본문

뉴스 기사

[기사 제목]

언리얼 서밋 2019, 5월 14일~15일 개최

조회수 2389 | 루리웹 | 입력 2019.03.18 (11:28:16)
[기사 본문]

- 언리얼 서밋 2019, 5월 14일, 15일 이틀간 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 개최

- 언리얼 엔진에 대한 폭발적인 관심 증대로 인해 언리얼 서밋 최초로 일정 이틀로 확대

- 외부 언리얼 엔진 전문가 발표자 영입해 세션 확대, 게임 넘어 다양한 산업에서 활용되는 언리얼 만날 수 있어 


언리얼 서밋 2019 참고 이미지.jpg


에픽게임즈 코리아가 오는 5월 14일~15일 이틀간 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘언리얼 서밋 2019 서울(Unreal Summit 2019 Seoul, 이하 언리얼 서밋)’을 개최한다. 


세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈의 한국지사 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 게임은 물론 다양한 산업에서 활약하고 있는 언리얼 엔진을 만나볼 수 있는 올해 언리얼 서밋의 일정을 3월 18일 발표했다. 


지난 2010년 게임엔진 업계 최초로 에픽게임즈에서 시작한 ‘언리얼 서밋’은 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스로, 올해로 아홉 번째 행사가 진행된다. 


언리얼 엔진에 대한 개발자들의 폭발적인 관심 증대로 해를 거듭할수록 ‘언리얼 서밋’ 참석자와 니즈가 늘어나고 있다. 이에 에픽게임즈는 ‘언리얼 서밋’의 규모를 확대해 올해 최초로 이틀간 개최한다. 


이번 언리얼 서밋에서는 에픽게임즈 내부 전문가의 발표는 물론, 다양한 산업에 종사하고 있는 외부 전문가들의 강연도 마련돼 더 풍성한 콘텐츠를 갖출 예정이다. 


현재 언리얼 엔진은 PC 온라인·모바일용 게임뿐 아니라 영화, 방송, 애니메이션, 건축, 제조, VR, AR 등 광범위한 일반 산업 분야에서 활용되고 있다. 이에 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 활용해 경쟁력을 키우고 있는 다양한 산업의 외부 전문가들을 발표자로 섭외해 양질의 강연을 제공할 계획이다. 


한편 올해 언리얼 서밋에서 발표를 하기 원하는 외부 전문가들은 오는 4월 5일까지 ‘언리얼 서밋’ 홈페이지(http://www.unrealsummit.co.kr)를 통해 발표자 신청 접수를 할 수 있다. 신청서를 정성껏 작성해 준 모든 신청자에게는 ‘언리얼 서밋 무료 초대권 2매를 증정하고, 선정된 발표자에게는 소정의 강연료와 ‘언리얼 서밋’ 무료 초대권 등이 제공된다. 


에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “점점 커지는 언리얼 엔진에 대한 개발자분들의 관심과 ‘언리얼 서밋’에 대한 기대에 부응하기 위해 올해는 일정을 이틀로 확대하기로 했다.”면서, “언리얼 엔진이 게임을 넘어 건축이나 영화, 자동차, 제조 등 일반 산업 분야에서도 널리 사용되는 만큼, 이번 언리얼 서밋은 다양한 산업 분야에서의 언리얼 엔진 적용 노하우 공유를 통해 더욱 풍성한 행사가 될 것.”이라고 말했다.

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

온라인/PC/아이폰/안드로이드

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

에픽게임즈 코리아

기     타



댓글

목록보기

댓글 | 3
1
 댓글


(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
신기한 것은 한국에서의 '언리얼 엔진'의 상황도 한국에서의 '포트나이트'의 상황과 유사한 부분이 아주 많다는 겁니다. 한국에서 '언리얼 엔진'이 잘 되고 있나요? https://news.joins.com/article/22941093 2018년 BIC 전시작 118개 중에 유니티로 만든 한국 개발자 작품은 약 50개가 넘는 반면에 UE4(Unreal Engine 4)로 만든 한국 개발자 작품은 단 2개 뿐입니다. http://indie.inven.co.kr/gamedb/ 인벤 인디 DB에 올라오는 지난 5.5개월(2018/10/1~2019/3/18) 동안 약 86개의 작품이 올라왔는데요. 올라온 작품들 중에서 유니티로 만든 작품은 수십개지만, UE4로 만든 작품은 1~2개 밖에 없는 걸로 보입니다. 한국에서의 UE4는 거의 대부분 "큰 규모의 회사에서 뽑기 게임을 만들기 위한 용도"로 사용될 뿐이며, 한국의 비겜 분야나 인디 게임을 개발하는 "다수"의 한국 개발자들에게 UE4는 매력이 없습니다. 이렇게 된 이유가 뭘까요? 본사(미국). http://archive.is/maPNR http://archive.is/9wpRU 중국지사. http://archive.is/jhlOe http://archive.is/T8Lc3 일본지사. http://archive.is/45SBg http://archive.is/pgHOZ 링크를 보시면 아시겠지만 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 앤써허브를 정상적으로 운영하고 있습니다. 한국은 앤써허브를 정상적으로 운영하고 있습니까? 아니죠. 링크를 보시면 아시겠지만 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 엔진 오류가 아닌 질문들도 스탭들이 책임감 있게 답변하고 있습니다. 한국 스탭들이 엔진 오류가 아닌 질문들도 책임감 있게 답변하고 있습니까? 아니죠. (게다가 한국지사는 엔진 오류가 아닌 질문을 '언리얼 프렌즈'라는 제도를 통해 개발자들끼리 해결하도록 떠넘기고 있죠.) 링크를 보시면 아시겠지만 해외의 경우 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 공개하며 투명하게 일을 하고 있습니다. 한국은 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 공개하며 투명하게 일을 하고 있습니까? 그렇게 안하고 있죠. 해외의 경우 투명하게 일하기 때문에 문제가 생길 때 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 거론하면서 책임을 요구할 수 있습니다. 한국은 스탭의 이름(또는 고유 닉네임)을 거론하며 책임을 요구할 수 있습니까? 불가능하죠. (한국 지사는 불투명하게 일하므로 스탭의 이름(또는 고유 닉네임)이 커뮤니티에 노출되지 않습니다.) 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 포럼도 정상적으로 운영하고 있습니다. 한국은 포럼을 정상적으로 운영하고 있습니까? 형식적으로 운영되고는 있지만, 실질적으로는 아니죠. (질문을 올려도 답변을 전혀 안하고 있고, 네이버 카페로 유도하고 있습니다.) 한국 개발자들의 불만들이 해결하지 않은 상태에서 이벤트에만 집중하고 있습니다. 본질적인 문제들을 고치지 않고, 이벤트에만 집중했기 때문에 나쁜 결과를 초래하고 있습니다. 참고로 UE4는 2014년에 처음 공개적으로 배포되었고, EGK(Epic Games Korea)는 올해를 제외하고 지난 4년 동안 이런 종류의 이벤트 약 40회(1년에 약 10회씩 4년)를 했지만, 한국에서의 UE4는 거의 대부분 "큰 규모의 회사에서 뽑기 게임을 만들기 위한 용도"로 사용될 뿐이며, 한국의 비겜 분야나 인디 게임에서 UE4는 위의 문제들 때문에 매력이 없습니다. 즉, 본질적인 문제를 고치지 않고 이벤트에만 집중하게 되면, 아무리 돈을 써서 이벤트를 해도 헛수고라는 것이 UE4에서도 똑같이 증명되고 있습니다.
19.03.18 15:17

(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
제가 보기에 EGK는 '포트나이트'를 통해서 배운게 전혀 없는 거 같아요. 왜냐하면 똑같은 실수를 UE4에서도 5년째 반복하고 있으니까요. 게다가 '언리얼 프렌즈' 같은 제도를 통해서 EGK 직원이 할 일을 개발자들에거 떠넘기는 짓거리나 하고 있으니 진짜 한숨이 나옵니다. 초보 개발자들은 "와! 언리얼 프렌즈에 선정되면 상품을 준다!!!"하고 좋아하겠지만, 경력 개발자들은 "EGK 애들 또 요령 피우네. 도와주지 말아야겠다!!!"라는 반응으로 대응하고 있습니다. 이러다 보니, 초보 개발자들끼리 묻고 답하는 악순환만 계속되고 있고, 그런 이유로 비겜 분야나 인디 게임에서 UE4로 만든 좋은 작품이 나오기가 힘든 구조입니다. 제가 쓴 두번째 댓글의 링크들(가운데 6개)을 보시면 아시겠지만, 미국 본사나 다른 해외지사(중국, 일본)들은 '로얄티 라이센스 유저'라고 하더라도 투명하고 책임감 있는 '직접적인 지원'을 이미 5년 전부터 하고 있습니다. 하지만 EGK만 그렇게 안하고 있고 '언리얼 프렌즈' 같은 제도로 요령을 피우고 있습니다. 만약에 EGK가 내실을 기하지 않고, 계속 지금처럼 돈만 믿고 이벤트에 주로 집중한다면, '한국에서의 언리얼 엔진'은 '한국에서의 포트나이트'처럼 될 거라고 생각합니다. 그런 일이 없도록 EGK가 내실을 기하는 조직이 됐으면 좋겠습니다.
19.03.18 15:24

(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
제가 보기에는 한국에서의 '언리얼 엔진'의 상황은 한국에서의 '포트나이트'의 상황과 비슷한 부분이 많은 거 같습니다. 그 이유를 얘기 드리기 전에 몇가지를 살펴보겠는데요. 한국에서 '포트나이트'가 잘 되고 있나요? http://www.multiclick.co.kr/sub/gamepatch/gamerank.html 어제 기준(3/17)으로 포트나이트는 77위네요. 다수의 한국 게이머들에게 포트나이트는 매력이 없습니다. 이렇게 된 이유가 뭘까요? http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2175174 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170123 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170528 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170503 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170423 한국 게이머들이 포트나이트에 제일 많이 요구한 사항은 "건설요소를 빼라"는 겁니다. "건설요소"를 뺐습니까? 아니죠. 한국 게이머들이 그 다음으로 많이 요구한 사항은 "공평성을 위해서 랭크 매치(실력별 매칭)를 넣으라"는 겁니다. 모든 모드에 "랭크 매치(실력별 매칭)"를 넣었습니까? 대부분 아니죠. 다수의 한국 사람들은 "양키 카툰 취향" 그래픽을 좋아하지 않고, "비쥬얼이 안맞는다"고 생각합니다. 그래픽 스타일을 바꾸었습니까? 안바꾸었죠. 다수의 한국 사람들은 포트나이트가 한국 스타일에 맞지 않다고 생각합니다. "한국 스타일"에 맞추기 위한 노력을 했습니까? 안했죠. 한국 게이머들의 불만들이 해결하지 않은 상태에서 이벤트에만 집중했습니다. 본질적인 문제들을 고치지 않고, 이벤트에만 집중했기 때문에 나쁜 결과를 초래했습니다. 참고로 포트나이트가 처음 서비스(PC방 정식 서비스는 아님)되었던 2018년 1~2월에도 90위 정도는 했습니다. 지난 1년 동안 이벤트에 엄청난 돈을 썼지만, 순위는 약간 올랐을 뿐입니다.(어제 순위 77위) 한국 게이머들한테 포트나이트는 위의 문제들 때문에 매력이 없습니다. 즉, 본질적인 문제를 고치지 않고 이벤트에만 집중하게 되면, 아무리 돈을 써서 이벤트를 해도 헛수고라는 것이 이미 증명된 겁니다.
19.03.18 15:08

(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
제가 보기에는 한국에서의 '언리얼 엔진'의 상황은 한국에서의 '포트나이트'의 상황과 비슷한 부분이 많은 거 같습니다. 그 이유를 얘기 드리기 전에 몇가지를 살펴보겠는데요. 한국에서 '포트나이트'가 잘 되고 있나요? http://www.multiclick.co.kr/sub/gamepatch/gamerank.html 어제 기준(3/17)으로 포트나이트는 77위네요. 다수의 한국 게이머들에게 포트나이트는 매력이 없습니다. 이렇게 된 이유가 뭘까요? http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2175174 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170123 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170528 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170503 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2170423 한국 게이머들이 포트나이트에 제일 많이 요구한 사항은 "건설요소를 빼라"는 겁니다. "건설요소"를 뺐습니까? 아니죠. 한국 게이머들이 그 다음으로 많이 요구한 사항은 "공평성을 위해서 랭크 매치(실력별 매칭)를 넣으라"는 겁니다. 모든 모드에 "랭크 매치(실력별 매칭)"를 넣었습니까? 대부분 아니죠. 다수의 한국 사람들은 "양키 카툰 취향" 그래픽을 좋아하지 않고, "비쥬얼이 안맞는다"고 생각합니다. 그래픽 스타일을 바꾸었습니까? 안바꾸었죠. 다수의 한국 사람들은 포트나이트가 한국 스타일에 맞지 않다고 생각합니다. "한국 스타일"에 맞추기 위한 노력을 했습니까? 안했죠. 한국 게이머들의 불만들이 해결하지 않은 상태에서 이벤트에만 집중했습니다. 본질적인 문제들을 고치지 않고, 이벤트에만 집중했기 때문에 나쁜 결과를 초래했습니다. 참고로 포트나이트가 처음 서비스(PC방 정식 서비스는 아님)되었던 2018년 1~2월에도 90위 정도는 했습니다. 지난 1년 동안 이벤트에 엄청난 돈을 썼지만, 순위는 약간 올랐을 뿐입니다.(어제 순위 77위) 한국 게이머들한테 포트나이트는 위의 문제들 때문에 매력이 없습니다. 즉, 본질적인 문제를 고치지 않고 이벤트에만 집중하게 되면, 아무리 돈을 써서 이벤트를 해도 헛수고라는 것이 이미 증명된 겁니다.
19.03.18 15:08

(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
신기한 것은 한국에서의 '언리얼 엔진'의 상황도 한국에서의 '포트나이트'의 상황과 유사한 부분이 아주 많다는 겁니다. 한국에서 '언리얼 엔진'이 잘 되고 있나요? https://news.joins.com/article/22941093 2018년 BIC 전시작 118개 중에 유니티로 만든 한국 개발자 작품은 약 50개가 넘는 반면에 UE4(Unreal Engine 4)로 만든 한국 개발자 작품은 단 2개 뿐입니다. http://indie.inven.co.kr/gamedb/ 인벤 인디 DB에 올라오는 지난 5.5개월(2018/10/1~2019/3/18) 동안 약 86개의 작품이 올라왔는데요. 올라온 작품들 중에서 유니티로 만든 작품은 수십개지만, UE4로 만든 작품은 1~2개 밖에 없는 걸로 보입니다. 한국에서의 UE4는 거의 대부분 "큰 규모의 회사에서 뽑기 게임을 만들기 위한 용도"로 사용될 뿐이며, 한국의 비겜 분야나 인디 게임을 개발하는 "다수"의 한국 개발자들에게 UE4는 매력이 없습니다. 이렇게 된 이유가 뭘까요? 본사(미국). http://archive.is/maPNR http://archive.is/9wpRU 중국지사. http://archive.is/jhlOe http://archive.is/T8Lc3 일본지사. http://archive.is/45SBg http://archive.is/pgHOZ 링크를 보시면 아시겠지만 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 앤써허브를 정상적으로 운영하고 있습니다. 한국은 앤써허브를 정상적으로 운영하고 있습니까? 아니죠. 링크를 보시면 아시겠지만 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 엔진 오류가 아닌 질문들도 스탭들이 책임감 있게 답변하고 있습니다. 한국 스탭들이 엔진 오류가 아닌 질문들도 책임감 있게 답변하고 있습니까? 아니죠. (게다가 한국지사는 엔진 오류가 아닌 질문을 '언리얼 프렌즈'라는 제도를 통해 개발자들끼리 해결하도록 떠넘기고 있죠.) 링크를 보시면 아시겠지만 해외의 경우 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 공개하며 투명하게 일을 하고 있습니다. 한국은 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 공개하며 투명하게 일을 하고 있습니까? 그렇게 안하고 있죠. 해외의 경우 투명하게 일하기 때문에 문제가 생길 때 스텝의 이름(또는 고유 닉네임)을 거론하면서 책임을 요구할 수 있습니다. 한국은 스탭의 이름(또는 고유 닉네임)을 거론하며 책임을 요구할 수 있습니까? 불가능하죠. (한국 지사는 불투명하게 일하므로 스탭의 이름(또는 고유 닉네임)이 커뮤니티에 노출되지 않습니다.) 해외(미국, 중국, 일본)의 경우 포럼도 정상적으로 운영하고 있습니다. 한국은 포럼을 정상적으로 운영하고 있습니까? 형식적으로 운영되고는 있지만, 실질적으로는 아니죠. (질문을 올려도 답변을 전혀 안하고 있고, 네이버 카페로 유도하고 있습니다.) 한국 개발자들의 불만들이 해결하지 않은 상태에서 이벤트에만 집중하고 있습니다. 본질적인 문제들을 고치지 않고, 이벤트에만 집중했기 때문에 나쁜 결과를 초래하고 있습니다. 참고로 UE4는 2014년에 처음 공개적으로 배포되었고, EGK(Epic Games Korea)는 올해를 제외하고 지난 4년 동안 이런 종류의 이벤트 약 40회(1년에 약 10회씩 4년)를 했지만, 한국에서의 UE4는 거의 대부분 "큰 규모의 회사에서 뽑기 게임을 만들기 위한 용도"로 사용될 뿐이며, 한국의 비겜 분야나 인디 게임에서 UE4는 위의 문제들 때문에 매력이 없습니다. 즉, 본질적인 문제를 고치지 않고 이벤트에만 집중하게 되면, 아무리 돈을 써서 이벤트를 해도 헛수고라는 것이 UE4에서도 똑같이 증명되고 있습니다.
19.03.18 15:17

(IP보기클릭)222.98.***.***

BEST
제가 보기에 EGK는 '포트나이트'를 통해서 배운게 전혀 없는 거 같아요. 왜냐하면 똑같은 실수를 UE4에서도 5년째 반복하고 있으니까요. 게다가 '언리얼 프렌즈' 같은 제도를 통해서 EGK 직원이 할 일을 개발자들에거 떠넘기는 짓거리나 하고 있으니 진짜 한숨이 나옵니다. 초보 개발자들은 "와! 언리얼 프렌즈에 선정되면 상품을 준다!!!"하고 좋아하겠지만, 경력 개발자들은 "EGK 애들 또 요령 피우네. 도와주지 말아야겠다!!!"라는 반응으로 대응하고 있습니다. 이러다 보니, 초보 개발자들끼리 묻고 답하는 악순환만 계속되고 있고, 그런 이유로 비겜 분야나 인디 게임에서 UE4로 만든 좋은 작품이 나오기가 힘든 구조입니다. 제가 쓴 두번째 댓글의 링크들(가운데 6개)을 보시면 아시겠지만, 미국 본사나 다른 해외지사(중국, 일본)들은 '로얄티 라이센스 유저'라고 하더라도 투명하고 책임감 있는 '직접적인 지원'을 이미 5년 전부터 하고 있습니다. 하지만 EGK만 그렇게 안하고 있고 '언리얼 프렌즈' 같은 제도로 요령을 피우고 있습니다. 만약에 EGK가 내실을 기하지 않고, 계속 지금처럼 돈만 믿고 이벤트에 주로 집중한다면, '한국에서의 언리얼 엔진'은 '한국에서의 포트나이트'처럼 될 거라고 생각합니다. 그런 일이 없도록 EGK가 내실을 기하는 조직이 됐으면 좋겠습니다.
19.03.18 15:24


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X