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힙합 농구 ‘피버 바스켓’, 스포츠 게임 명가 위한 초석 되기를

조회수 11261 | 루리웹 | 입력 2019.02.12 (15:18:43)
[기사 본문] 룽투코리아가 3월 국내 서비스를 앞두고 있는 ‘피버바스켓’ 은 한국 출신의 유명 아티스트 ‘사키루’ 의 아트 디렉팅 하에 과거 프리스타일을 개발했던 팀이 다시 모여 만든 회사 노리숲의 새로운 힙합 스타일 농구 게임입니다. 언뜻 전작이 떠오르다가도, 사키루 아티스트의 차이점과 그리고 게임 플레이에서 보이는 변화를 보면, 어느새 시간이 흘러 이 장르에서 새로운 게임이 나왔다는 걸 실감하게 됩니다. 또 기대도 들게 되죠.

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이미 게임 분야 외에서 스타로서 이름을 날리고 있는 아티스트인 ‘사키루’ 최상현 노리숲 부사장 겸 AD 는 다른 매체와의 인터뷰를 통해 그의 이력과 이 게임 개발에 대한 이야기를 풀어놓은 바 있습니다. 사전 예약 시작에 즈음하여, 이번에는 그 게임을 만들고 있는 개발팀과 직접 이야기를 나누어보기로 했습니다. ‘피버바스켓’을 만들고 있는 노리숲의 조영석 이사, 이태권 PD를 만나봤습니다.

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노리숲 이태권 PD(좌), 조영석 이사(우)


● 안녕하세요, 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

조영석 : 노리숲의 개발이사를 맡고 있는 조영석입니다. 노리숲에서 진행하고 있는, 피버바스켓을 포함한 개발 타이틀 전체를 총괄하고 개발 조정 등을 맡고 있습니다.

이태권 : 저는 노리숲의 농구 프로젝트 ‘피버바스켓’의 PD 겸 PM 직책을 맡고 있습니다. 지난해에는 막 시작한 중국 서비스에 신경을 썼었고, 올해는 이제 새롭게 시작하는 한국 서비스에 집중하고자 하고 있습니다. 프로젝트의 세부적인 게임 개발을 총괄하고 있고, 직접 서비스 파트와 컨택하여 협업하기도 합니다.

● ‘피버바스켓’, 꽤 오랜만에 보는 캐주얼 농구 게임입니다. 과거 ‘프리스타일’의 개발에도 참여한 만큼, ‘피버바스켓’을 만들면서 뭔가 다르게 하고 싶다는 욕심이 있었을텐데요.

조영석 : 같은 장르인 만큼 프리스타일과 피버바스켓의 공통점도 분명 있습니다. 길거리 농구, 힙합 스타일이라는 큰 테두리가 있기도 하고요. 하지만 개발 초기에 지난 ‘프리스타일’ 은 PC 플랫폼이었고 거기서 나오는 특유의 것이 있었듯,, ‘피버바스켓’ 은 플랫폼이 변화한 만큼 좀 더 세부적인 액션을 강조할 수 있을 거라고 생각했습니다. 조작감, 플레이어 개인의 액션이 좀 더 부각되는 것이죠.

이태권 : 무엇보다도 바꾸고자 한 것은 패턴 플레이 입니다. 어떤 특정한 패턴이 계속 강요되는, 이것은 사실 스포츠 게임이라는 장르 자체의 태생적인 문제이기도 하죠. 이걸 타개하여 보다 다양한 플레이가 가능하게, 개인이 여러 세팅이나 준비에 따라서 다양한 패턴으로 플레이할 수 있도록 하고 싶었죠.

그중 하나가 제목에 있는 피버, 피버 시스템입니다. 다른 스포츠 게임에는 없는 일종의 액티브 스킬이지만, 이게 궁극기라고 할 만큼 강력한 수준의 스킬은 아닙니다. 다만 스포츠 선수들이 이따금씩 보여주는 슈퍼 플레이, 그런 멋진 스포츠 기술을 선보인다는 느낌이라고 보면 됩니다. 이런 스킬과 캐릭터의 상성을 보다 강조 시켜서 변수가 많고, 뒤집기나 전략적 요소가 많아지도록 했습니다.

● ‘피버바스켓’ 은 지난해 말 중국 서비스를 시작했고, 올해 봄한국에 서비스 될 예정입니다. 중국 버전과 한국 버전의 차이는 무엇인가요?

이태권 : 일단, 한국 버전과 중국 버전이 완전히 다른 게임이 되지는 않습니다. 버그 해결 등 안정성은 당연히 더 높아질 것이고요. 하지만 한국 소비자들을 위한 니즈를 보다 충족시키고자 여러 요소를 추가할 예정입니다. 일단 새로운 모드가 추가됩니다. 아예 중국 버전에서는 보지 못했던 모드를 플레이할 수 있을 겁니다.

팀 컨트롤 모드라 부르고 있는데, 이전부터 이어져 온 이 장르의 문제가 협동이라는게 항상 양날의 칼이라는 점입니다. 잘되면 좋고, 하지만 서로 잘 안되면 스트레스가 되죠. 팀 컨트롤에서는 자기가 키운 캐릭터를 모두 사용해 컨트롤 할 수 있고, 캐릭터는 3대3이지만 플레이어는 1대1인 모드라고 할 수 있습니다. 게임의 룰은 그대로이지만 컨트롤 면에서 많은 것이 바뀌고, 싱글 플레이 지향 게이머들에게는 스트레스를 줄이는 모드가 될거라 생각합니다.

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● 중국 서비스를 통해 개선된 부분이 있다면?

이태권 : 편의성 부분에서 많은 개선이 있었습니다. 플레이어들이 앞으로 업데이트가 될 부분에서 이런저런 방향성을 많이 제시해주는데, 이를테면 어떤 캐릭터가 있으면 좋겠다, 어떤 것을 개선해달라 하는 의견을 많이 받는 편이죠.

또 중국 서비스에서는 BM에 따라 파워 인플레가 일어나도록 게임이 의도된 부분이 있었어요. 오히려 중국 시장에서는 그런 요소가 없으면 반발이 크죠. 하지만 한국에서는 한국 유저들의 니즈에 맞춰서 그런 과금에 따른 파워 인플레가 크게 일어나지 않도록 억제할 생각입니다. 각 캐릭터 간의 능력치 차이가, 갭이 너무 크지 않도록 합리적인 선으로 조정하고 있습니다. 공정한 PVP 를 전제로 하는 스포츠 게임이기 때문에 더더욱 그런 조정이 필요하죠. 한국에서는 중국과 캐릭터 간의 밸런스가 수직적으로가 아닌 아닌 좀더 수평적으로 맞춰질 것입니다.

● 이 길거리 농구라는게 사실 섬세한 조작과 테크닉이 필요한 장르인데, 그걸 모바일로 구현하는 것은 어땠나요?

조영석 : 모바일은 스크린 자체가 작고, PC 키보드로 조작할 때는 움직임이 8방향이지만 모바일은 32방향으로 입력이 늘어났죠. 모바일에서는 좀더 빠른, 속도감을 느낄 수 있도록 조절하고 있습니다. 어떤 액션이 발생했을 때 단순히 애니메이션만 재생하는게 아니라 모션의 강약 조절, 시각 효과를 통해서 그런 플레이어가 느끼는, 와닿는 부분을 극대화하고자 하고 있죠.

이태권 : 모바일이다보니 조작계에서 고민이 많아요. PC 만큼 정확한 조작이 힘드니까요. 또 우리가 조작 버튼이 비슷한 장르의 게임들을 비교해봐도 꽤 많은 편입니다. 그래서 그 조작계 안에서 얼마나 손맛을 느끼게 하느냐가 중요하죠.

따라서 피버바스켓에서는 공수에 따라서 조작 버튼의 수가 바뀌기도 합니다. 현재의 조작계 안에서 너무 조작 버튼이 늘어나는 것은 억제하되, 그렇다고 너무 조작을 단순화하면 스포츠 게임, 조작이 중요한 액션 게임이라는 느낌이 없기 때문에 이 밸런스를 잘 잡으려고 합니다.


다양한 피버 스킬들


● 최상현 부사장 겸 AD, ‘사키루’ 아티스트의 참여로도 유명했는데요. 게임 개발에 참여한건 처음으로 알고 있어요.

이태권 : 굉장히 독특한, 특색있는 아트 스타일을 가지고 있죠. 이 부분을 우리 회사측에서 무척 마음에 들어 했고, 그 자신 또한 게임 개발에 대한 의지가 있었기 때문에 이 부분에서 맞아 떨어졌던 것 같아요. 그렇게 만나게 우리 회사 대표님과 의기투합을 하여 이 프로젝트를 시작하게 되었다고 알고 있어요.

● 게임에서 플레이어가 더 파고들 요소들은 어떻게 추가하고 있나요?

이태권 : 기본적으로 아바타 시스템을 가지고 있어 이를 꾸미게 됩니다. 피버바스켓은 각 캐릭터마다 배경스토리나 유용한 스킬이 있고, 그 스킬이 왜 있는가에 대해서도 고민했기 때문에 여러가지 스킨이나 아바타가 나올만한 여지가 많아요. 그래서 캐릭터마다 특색있는 스킨을 주는, 이를테면 오버워치 같은 게임이 캐릭터의 설정에 따라서 별도의 스킨을 만들듯 그런 확장을 생각하고 있습니다.

예를 들자면 소매치기가 전직인 캐릭터가 있는데 이 친구는 그 덕분에 스틸을 잘하도록 성능이 설정되어 있습니다. 그렇다면 이를 토대로 스킨, 아바타를 출시할 수도 있겠죠. 그리고 다양한 캐릭터들이 계속 추가될 겁니다. 각 캐릭터의 꾸미기 요소와 성장 요소도 추가되고요. 수집형 게임의 요소도 들어가 있다고 볼 수 있습니다.

● 앞서 언급한 게임 모드들 외에도 다른 모드를 생각하고 있는지?

이태권 : 이벤트를 진행하면서 그때마다 시기에 맞춰 다양한 이벤트 모드를 추가할 생각입니다. 이를테면 피버를 무제한으로 쓸 수 있다거나, 모두가 같은 캐릭터를 사용한다거나 하는 흥미성 모드들을 고려하고 있습니다.

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● PVP 스포츠 게임인 만큼 랭킹 시스템, 매치메이킹이 정말 중요할 수 밖에 없는데요. 어떤 기준으로 이를 운영할 계획인가요?

이태권 : 기본적으로 중국 서비스는 플레이어가 많기 때문에 모수가 많으니 매치 메이킹에서 문제가 많지 않았습니다. 하지만 한국 쪽에서는 또 어떻게 매칭을 시키는가가 관건인데 일단 저희가가 정해놓은 룰, 기준이 있고, 여러가지 조건에 따라서 사람을 매칭해줍니다. 다양한 PVP 게임들이 그렇듯 매치메이킹 시스템을 조금씩 계속 개선해나가고 있고요.

현재의 메이메이킹 룰은 캐릭터 능력치 차이가 크지 않으므로 캐릭터 간의 능력치를 크게 고려하기보다 유저의 실력 기반으로 매칭을 하는 겁니다. 물론 그렇다고 해서 완전히 성능차가 현격한 캐릭터끼리 매칭해주지는 않고, 플레이어의 실력도 갭이 너무 큰 플레이어를 만나지 않게 하는게 기본이죠. 또 기본적으로 협력 스포츠 게임이기 때문에 개인의 실력보다 협동이 더 중요하기도 합니다.

● 시즌제 등 랭킹 시스템은 어떻게 운영할 생각인가요?

이태권 : 우리 또한 시즌제를 생각하고 있습니다. 다만 길게 하기보단 짧게 시즌을 가져가는 것으로 생각하고 있고, 수 주 단위의 시즌 기간을 고려하고 있습니다. 시즌을 넘어갈 때마다 랭킹 보상이 들어오고, 기록 또한 중요한 누적 기록은 유지되고 시즌 점수 등은 초기화 됩니다. 시즌이 끝나면 재화 등 실질적인 보상 뿐만 아니라 자신의 역대 성적, 그간의 기록이 모두 남아서 자랑할 수도 있겠죠. 경쟁 PVP 게임이 정말 많이 서비스 되고 있는 만큼, 참고할 좋은 점들이 많이 있습니다.

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● 어려운 질문일 수도 있습니다만, 다시금 이 스포츠 게임, 힙합 스타일 농구 게임을 만들게 된계기는 무엇인가요?

조영석 : 현재 우리 회사의 핵심 멤버들을 모아 처음 시작할 때, 다들 스포츠를 매우 좋아하는 사람들이었습니다. 모두들 타 회사에서도 10여년씩 스포츠 게임을 해오던 사람들이고, 다른 회사로 가서도 스포츠 게임에 대한 갈증이 있었죠. 그래서, 그럼 우리가 또다시 게임을 만든다면 우리가 잘하는 것을 우리가 원하는 것을 하자고 생각했습니다. 그래서 우리의 새로운 회사는 스포츠 게임 전문 개발사로 만들자고 했죠.

그렇다면 이제 많고 많은 스포츠 중에서 왜 농구인가, 하는 문제는, 농구 자체의 룰이 게임에서 구현되기에 참 좋은 스포츠라는 생각이 들어요. 룰이 직관적이고, 농구 반 코트라는 공간이 적당한 크기에 여러 묘수를 가지고 있기도 하죠. 때문에 적절한 볼륨 안에서 구현할 수 있는 것이 참 많은 스포츠라고 생각합니다.

이태권 : 이전에 우리가 만들었던 프리스타일 또한 애정을 많이 쏟은 게임이지만, 거기서 하지 못한 것들도 많았고 아쉬움이 항상 있었습니다. 그래서 다같이 이를 모바일에서 한 번 해보자, 우리가 원하던 것을 만들어보자 하는 생각을 한 것 같아요.

언제나 개발자들은 게임을 만들고 나면 아쉽고 미련이 남는게 있죠. 하지만 그걸 이미 만들어진 게임 안에서 풀기는 어렵습니다. 그래서 이걸 이번 게임을 통해서 풀어보자, 만들어보자 했죠. 스포츠 게임이 만들기 쉽지는 않은 편입니다. 일단 이 장르를 만드는 회사들이 많지도 않고요. 하지만 그래서 우리가 계속 해볼만한 게임이라고 생각했습니다. 우리는 우리가 프라이드가 있는 것이니까요. 이 프로젝트 3년째에 이제 결실을 맺는데, 이를 토대로 더 나은 작품을 항상 더 선보이고 싶은 생각입니다. 피버바스켓은 그동안 했던 것과 느낌이 좀 다를 것입니다. 완전히 같으면 플레이어들은 게임을 해야 할 이유를 찾을 수 없을테니까요.

스스로 말하기는 부끄럽게도 스포츠 게임의 명가... 라고 까지는 못하겠지만, 그 비슷한 것이 되고싶다고 할 수 있겠네요(웃음)

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● 마지막으로 팬들에게 한말씀 부탁드립니다.

이태권 : 중국에서는 이미 라이브 서비스를 하고 있는데, 이를 통해서 게임을 먼저 보신 분들도 있을 것 같습니다. 한국 서비스를 위해서 많은 것을 준비했고, 재미있게 즐겨주신다면 더욱 열심히 만들어서 보답하고자 합니다.

조영석 : 스포츠를 좋아하던, 좋아하지 않던 대전 게임을 좋아하는 분이라면 누구나 재미있을 게임이라 생각합니다. 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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피버 바스켓

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(IP보기클릭)122.37.***.***

BEST
기획과 컨셉이야 누구나 자기네 작품이 독특하다고 말할 수 있겠지만, 결국 현질에 따른 파워 차이가 존재한다면 <프리스타일>과의 변별력이 있을까요? 조금 더 정보를 공개해서 앞서 말한 변별력을 드러냈다면 조금 더 기대가 되지 않았을까- 싶네요.
19.02.12 15:30

(IP보기클릭)211.206.***.***

BEST
십년전과 똑같은 모션에 아무런 반응도 없는 유저들이 더 신기.
19.02.12 17:05

(IP보기클릭)121.183.***.***

BEST
이런 캐주얼 스포츠 많이 해봤는데 진짜.. 그냥 능력치 놀이임.. 결국엔 현질해야하고.. 돈으로 실력을 이겨버림 그냥.. 제발 이런류의 게임만 아니였으면..
19.02.12 16:13

(IP보기클릭)221.147.***.***

BEST
음.. 프리스타일 개발진이 또 다른 프리스타일을 만들었다는건가..
19.02.12 16:01

(IP보기클릭)118.36.***.***

BEST
P2W ㅗㅗ
19.02.12 16:30

(IP보기클릭)122.37.***.***

BEST
기획과 컨셉이야 누구나 자기네 작품이 독특하다고 말할 수 있겠지만, 결국 현질에 따른 파워 차이가 존재한다면 <프리스타일>과의 변별력이 있을까요? 조금 더 정보를 공개해서 앞서 말한 변별력을 드러냈다면 조금 더 기대가 되지 않았을까- 싶네요.
19.02.12 15:30

(IP보기클릭)121.179.***.***

짤로만 보면 프리스타일+스트리트 훕 짬뽕같다..
19.02.12 15:52

(IP보기클릭)221.147.***.***

BEST
음.. 프리스타일 개발진이 또 다른 프리스타일을 만들었다는건가..
19.02.12 16:01

(IP보기클릭)211.36.***.***

스트리트 후프 그립네
19.02.12 16:09

(IP보기클릭)121.183.***.***

BEST
이런 캐주얼 스포츠 많이 해봤는데 진짜.. 그냥 능력치 놀이임.. 결국엔 현질해야하고.. 돈으로 실력을 이겨버림 그냥.. 제발 이런류의 게임만 아니였으면..
19.02.12 16:13

(IP보기클릭)110.11.***.***

딱 부랄스타즈 정도의 BM이면 좋을텐데 포트리스M 수준으로 현질에 따른 능력치가 확 차이나면 답 없음
19.02.12 16:21

(IP보기클릭)118.36.***.***

BEST
P2W ㅗㅗ
19.02.12 16:30

(IP보기클릭)223.62.***.***

싸~장님 나~이쓰~샷!!!!
19.02.12 16:30

(IP보기클릭)223.62.***.***

지갑전사가 어느정도 유리해지는 건 이해하지만 허접한 지갑전사를 실력으로 이길 수 있게 하는 게 관건일듯.. 오랜만에 리니지류 게임이 아니라서 개인적으로는 반가움
19.02.12 17:00

(IP보기클릭)211.206.***.***

BEST
십년전과 똑같은 모션에 아무런 반응도 없는 유저들이 더 신기.
19.02.12 17:05

(IP보기클릭)115.95.***.***

꼴들이 다 빨개
19.02.12 20:53

(IP보기클릭)112.161.***.***

와 gif인줄알았는대 동영상이내
19.02.12 21:53

(IP보기클릭)121.139.***.***

난 그냥 하던 느바19나 ~
19.02.12 21:58

(IP보기클릭)39.121.***.***

응? 그냥 프리스타일이네?
19.02.12 22:47

(IP보기클릭)14.36.***.***

프리스타일 돌아왔구나~ nba live는 나가 뒈지기 싫으면
19.02.13 00:24

(IP보기클릭)112.175.***.***

똑같은게임을 똑같은 사람들이 똑같이 만들엇네
19.02.13 10:33

(IP보기클릭)59.10.***.***

컨셉이 달라졌는데 왜 그래픽은 똑같냐...; 이펙트 조금 달라진 거 외엔 프리스타일과의 차별성이 하나도 없어요. 하다못해 시그니쳐 모션 시 표정이라도 변하던가. 카툰렌더그래픽도 그동안 수 많은 발전을 거쳐왔는데 개발진이 발전의 노력이 1도 없네요. 뚜껑을 열어봐야 아는거지만 열기 전에도 알 수 있을 것 같은 기분.
19.02.13 10:36


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