트라하, RVR부터 생활까지 풍부한 MMORPG 될 것
지스타가 끝나고, 게임 개발을 담당한 모아이 게임즈의 핵심 인력들과 트라하에 대해 이야기를 나누어 볼 수 있었다. 이 자리에는 모아이 게임즈의 피상현 배경아트 팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트 팀장이 참여했다.
좌에서 우로, 피상현 팀장, 최병인 팀장, 노승훈 팀장
● 아직 최적화가 덜 되어있는 것 같다. 최소사양이 궁금하다.
최병인 : 최소 스펙이나 이런 것은 최적화를 진행하는 중이다. 시연을 아이패드로 한 것은 높은 퀄리티의 비주얼을 보이면서 시연을 하고 싶었던 것이다. 넥슨과의 협의가 있었다.
● 수동조작이 큰 차별점을 보이기 어려운데, 방향을 어떻게 잡고 있는지?
최병인 : 수동 조작을 많이 고민하고 고치고 있는 부분이다. 모바일 게임에서 익숙한 UI 내에서 변화를 주는게 가장 좋겠다고 판단했고, 물론 그 전에도 완전히 다른 패턴, 다른 디자인의 UI도 테스트 해보았으나 크게 유용하지 못했다. 다양한 수동 조작 요소를 테스트하고 있기 때문에, 이것이 확정된 최종본은 아니고 더 개선해 나가고 있다.
자동을 불편하게 해서 수동 전투를 유도할 생각은 없고, 수동 조작을 하면 경험치를 보다 많이 얻는 방식으로 유도하고 있다. 자동보다 더 밀도 있고 빠르게 성장하기를 원한다면 수동 전투를 하면 보다 빠르게 할 수 있다.
● 지스타에서 받은 유저 피드백 중, 인상 깊었던 것이 있는가?
최병인 : 이번 지스타 버전은 시연 시간 제한도 있어서, 비주얼 퀄리티를 확인하는데 목적을 뒀다. 커스터마이징이나 오픈 필드 반응에 초점을 맞췄다. 여기에 수동 조작 같은 요소를 유도하는 것이 고민하는 부분이 있어, 시연에서 선보이게 됐다. 기대했던 만큼 그래픽 만족도를 보여줬다고 생각한다. 피드백들을 받아들여 게임을 발전 및 개선해 나갈 예정이다.
● 양 진영의 설정 외에 비주얼 컨셉에서 차이가 있다면?
피상현 : 양 진영의 대결을 유도하고 있고, 극과 극의 두 진영의 차이를 보여주기 위해서 불칸은 사막과 협곡에 초점을 맞추었고, 또 반대로 풍요로운 물과 초원 위주가 되는 필드가 있다. 이렇게 정반대의 컨셉으로 필드를 구성했고, 양쪽의 캐릭터 또한 그런 차이를 드러낼 수 있도록 했다.
● 지스타 시연 버전에서 다양한 무기를 성장시키는게 중심이라고 하셨는데, 그렇게 성장시키고 나서의 엔드 콘텐츠가 뭐가 될지 궁금하다. 보스 패턴은 어떤식으로 짜여있는지.
최병인 : 다양한 유저가 다양한 콘텐츠를 즐기는 것을 지향한다. 물론 RVR 게임이기 때문에 진영 대립이 메인이 되지만 그러면서도 플레이어 마다의 취향, 제작, 성장 등에 집중할 수 있다. 결과적으로는 다양한 선택지가 있는 플레이를 만들려고 한다.
각 몬스터의 특징이 있다. 어떤 몬스터는 잽싸고 회피 위주의 운용이 필요하고 어떤 몬스터는 강력한 대신 빈틈이 많다. 여기에 맞춰 무기와 세팅을 바꿔 플레이하는 것도 하나의 조작 요소로 도입하고 있다.
● 전투와 생활을 같이 강조하고 있는데 이를 필수적으로 같이 진행해야 하는지?
최병인 : 전투용 맵과 생활용 맵이 완전히 같은 흐름으로 가지는 않는다. 때문에 플레이어가 각 맵에 자기가 원하는 플레이를 위해서 찾아가게 되고 여기서 각 지역의 콘텐츠들로 유도하여 퍼지는 방식이다.
● 캐릭터 스타일이 특이한데, 캐릭터 디자인시에 어떤 부분에 신경을 썼나?
노승훈 : 캐릭터는 클래스 별로 무기에 따라 장비의 룩도 변화하는데, 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 유행이 있는 것 같다. 기존의 게임들의 영향들도 두루 받았고, 최대한 촌스럽지 않고 유행의 흐름을 타고갈 수 있도록 디자인 했다. 흔히 말하듯 멋을 내기 위해서 여러 고민을 했다.
● 현재 최종 버전까지의 완성도는 어느 정도 되나?
최병인 : 내년 상반기를 목표로 하고 있는 만큼 콘텐츠 부분에서는 많은 것이 준비되어 있는데, 지금까지 공개된 요소들만 합쳐도 아직 30% 가 채 되지 않는다. 전문기술도 아직 하나도 공개되지 않았고, RVR 요소라던지, 스킬 외의 성장 요소들도 존재한다.
전문기술은 크게 4가지 범주로 나뉘어 있다. 요리, 공예, 대장 등. 각각의 전문 기술은 재료를 수집하고 가공하는 기술로 다시 나뉜다. 낚시로 재료를 채집해 구이를 해서 요리하고, 낚시 뿐만 아니라 다양한 채집 방법이 있고 여러 갈래의 제작도 존재한다.
● RVR 의 핵심 구조는? 지속적인 전투를 유도할만한 요소가 필요한데.
최병인 : 설원은 대규모 PVP맵이다. 대규모 RVR 외에도 유저가 플레이 내에서 RVR를 곳곳에서 경험할 수 있었으면 좋겠다고 생각하고 있다. 그래서 소규모 전장 뿐만 아니라 진영 간에 PVE 에서 경쟁을 하도록 하는 콘텐츠도 생각하고 있다. 또 RVR 에서 개인의 보상도 있지만 진영 전체에게 주는 보상도 크기 때문에 진영 유저들이 RVR 유저들에게 고마움을 느끼기도 하는, 모든 플레이어들이 RVR 에 관심을 가질 수 있도록 하고 있다.
● RVR의 고질적인 문제인 인구 불균형 문제는 어떻게 해소할 계획인지?
최병인 : 인구 문제는 중요하게 생각하고 있고, 이를 해소하기 위해서 다른 게임에서 이미 도입했던 부분도 살펴보고 우리 게임에 맞는 안을 고려하고 있다. 클래스는 골고루 다양하게 키우는게 가장 좋다고 생각하는데, 클래스 간 상성에 따라 클래스를 변경하여 플레이하고, 여기에 인구에 따라 보너스를 주거나 하는 방식도 고려하고 있다.
● 커스터마이징이 초반 관심을 끄는데, 못생긴 캐릭터나 파격적인 캐릭터 옵션이 있는지?
노승훈 : 캐릭터 커스터마이징에서 프리셋은 일반적인 외형으로 해두었는데, 커스터마이징의 범위가 꽤 넓다. 매우 특이한 개성을 표출하는 외형도 가능하다. 보다 소수의 취향도 반영할 수 있도록 하고 있다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |