아스텔리아, 정통 MMORPG와 수집 RPG의 조화
● PC 온라인 수집형 RPG 에서 아직 크게 성공한 사례가 많지 않다. 아스텔리아가 기존의 게임들과 다른 부분은 무엇인가?
정현태 : 우리는 아스텔리아가 그런 카드형 수집 요소, 아스텔이라는 요소가 없어도 정통 MMORPG 로서 완성되어야 한다는 생각으로 만들어 왔다. 뭔가 결핍되거나 시스템이 부족해지는 것을 원치 않았다. 이미 완성된 틀에 아스텔이 융합된 것이라 보는 것이 맞고 기존의 다른 경우들과는 좀 다르지 않을까 싶다.
● 언리얼 엔진3 으로 시작했는데, 중간에 4로 넘어오지 않고 3으로 개발을 지속한 이유는 무엇인가?
정현태 : 사실 같은 계열이라도 엔진을 교체하는 건 쉽지 않다. 언리얼 엔진 4로 교체한다는 것도 굉장히 리소스와 시간이 드는 일이다. 제작 기한의 문제도 있었고 이번 게임은 3로 완성하되, 언리얼 엔진 4는 다음 작품부터 사용하는게 맞다고 봤다.
● 아스텔의 성장은 어떻게 이루어지는지?
정현태 : 아스텔마다 저마다 특화된 쓰임새가 존재하고 모든 아스텔을 키우기보다는 자신이 주력으로 하는 콘텐츠에 맞는 아스텔을 키우게 된다. 또 상황과 대상에 따라 특화된 아스텔이 있고, PVP과 PVE 전용은 아니지만 특화가 되어 있어 이를 골라 키우다 보면 점점 더 갖출 수 있는 것이 늘어날 것이다.
아스텔은 장비, 등급, 별보석 시스템으로 성장한다. 메인 캐릭터는 결정으로 스탯을 강화하는데 이 강화치가 아스텔에게도 그대로 영향을 준다. 별보석 강화는 5회까지 가능하고, 높은 등급의 별보석을 얻으면 초기화 후 처음부터 더 강하게 성장시킬 수도 있다.
● 한 화면에 굉장히 많은 캐릭터가 등장하는데, 유저들의 시인성이나 조작성의 문제가 있을 것 같은데?
정현태 : 소환수 컨셉의 MMORPG를 기획할 때 가장 걱정했던 부분이다. 아스텔이 시야를 많이 가리기도 했고, 이를 계속 해소하고 개선하는게 개발의 과정이었다. 아스텔의 숫자까지 감안하여 파티의 인원을 4명으로 정했다. 솔로 플레이에서는 자기 아스텔의 인지가 쉽다. 몇마리 더 꺼내도 잘 알 수 있다. 그러나 파티 시에는 아스텔이 없어도 파티원의 움직임과 의도를 읽기 어려운데 아스텔이 더해진 면이 있다. 다만 이런 소환수를 부리는 게임 특유의 플레이에 적응하면 익숙해지는 수준이라고 본다.
박훈 : 아스텔을 조작하는 스트레스를 과하게 두려고 하지 않고 있다. 힐러는 가장 피가 적은 대상을 먼저 힐하고, 이런식으로 아스텔의 행동방식을 짜두었다. 때문에 파티원의 아스텔이 지금 무엇을 하고 있는가에 따라 즉각적으로 플레이를 예민하게 반응해야 하는 그런 부분은 최소화되어 있으며 사전에 역할을 나누거나 빌드를 짜서 자신의 의도된 플레이를 하는데 특화되어 있다. 지금까지 플레이 테스트에서도 심각한 문제가 없었고 우리가 의도한 대로 잘 드러나고 있다고 생각한다.
정현태 : 전략과 전술의 단이라고 할 수도 있고, 계획과 세세한 컨트롤의 비율이라고 할 수도 있다. 아스텔을 모두 하나하나 세세하게 컨트롤 하는게 강제되지는 않는다. 이득은 오지만, 자신이 원하는 전략과 구성을 짜놓았다면 이를 잘 돌아가도록 하는게 중요한 구조다.
● 정통 MMORPG 성을 여러 번 강조하였는데, 어떤 면에서 아스텔리아가 정통 MMORPG 의 특징을 가지고 있다고 생각하는지?
정현태 : MMORPG의 근간은 역할 분담이다. 각자 PVE, PVP 에서 역할을 분배하고 그게 탱딜힐 같은 개념이기도 하다. 그리고 그 역할 분담이 이뤄지려면 명확한 타게팅으로 전투가 가능해야 한다. 아스텔리아는 아스텔을 통한 명확한 역할 분배와 타게팅 근간의 전투를 가지고 있다.
박훈 : 또한 콘텐츠 볼륨, 엔드 콘텐츠가 얼마나 풍성하냐도 MMORPG 로서의 완성도를 판가름할 수 있는 부분이다. 지난 CBT 에서 이미 엔드 콘텐츠까지 점검했다. 엔드 콘텐츠 단계에서 플레이어들이 성장의 과정을 느낄 수 있도록 당연히 여러가지 콘텐츠를 준비하고 있다. 그중에서도 특히 아발론의 강화, 변화가 핵심이다. 아발론 내의 콘텐츠를 다수 테스트했는데 이를 일주일 단위로 스캐줄을 잡아 일주일의 게임 플레이에 따라서 보상을 얻을 수 있도록 아발론을 매주 해도 되는 콘텐츠로 튜닝했다. 앞으로도 계속 조정이 될 것이다.
● PC 온라인 게임이 요즘 많지 않다. 아스텔리아는 어떤 반응을 바라고 있는지?
정현태 : PC온라인 시장의 제 2의 전성기가 오기를 간절히 바라는 입장이다. PC 온라인 시장이 다시금 활성화되고 있다는 이야기를 들은지 꽤 오래 되었다. 어떤 반등의 계기가 있어야 하는데 지금이 바로 그런 적기가 아닌가 한다. 주 타겟은 느긋히 게임을 길게 즐길 수 있는 3040으로 생각한다.
많은 분들이 찾아오셨을 때 원활히 플레이할 수 있도록 준비해 두었다. 숫자 목표를 지금 단계에서 언급드리는 것은 무리인 것 같고, 그저 우리 게임을 재미있게, 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
3040을 주 타겟으로 상정한다고 해서 노골적인 타케팅을 하고 싶지는 않다. 그저 그런 이들이 가장 즐기기 좋아보인다고 생각한다. 국내 게임의 주 소비층이자 안정된 소비층은 30대이고, MMORPG를 안정적으로 즐길 수 있어서 그들이 주 소비층이 될 거라고 본다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |