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대화형 스토리 게임 ‘초이스’, 넥슨과 윈-윈 노린다

조회수 2952 | 루리웹 | 입력 2018.04.25 (16:27:20)
[기사 본문] 지난해 말, 넥슨은 해외 모바일 게임 개발사인 픽셀베리 스튜디오의 인수를 발표했다. 픽셀베리 스튜디오는 해외에서 대화형 스토리 게임으로 독자적인 영역을 구축하여 인기를 끈 회사로, '하이스쿨 스토리' 와 최신작 '초이스(Choices)' 등을 선보인 바 있는 게임 개발 스타트업이다.

그리고 올해 NDC2018에서 픽셀베리 스튜디오의 올리버 미아오 대표는 자사의 간판 게임 '초이스' 포스트모템 강연을 진행했다. 이어 올리버 미아오 대표와 한국 매체 공동으로 인터뷰를 진행했다.

 

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올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표


● 먼저 회사와 인터뷰이에 대한 소개를 부탁드립니다.


올리버 : 픽셀베리 스튜디오의 CEO이자 공동 설립자인 올리버 미아오 입니다. 픽셀베리 스튜디오는 2012년 창업했고, 창립 시의 멤버 중 몇몇은 저와 20년 가까이 같이 일을 해왔습니다. 우리 팀은 EA에서 구조조정으로 나오게 된 이후 창업하게 되었습니다. 우리 스튜디오는 스토리에 집중한 게임을 개발하고 있으며, 처음 개발해 출시한 게임 ‘하이스쿨 스토리’는 애플 앱스코어 인기순위 10위에 오르기도 했습니다.

현재 집중하고 있는 게임은 ‘초이스’로, 1년 반 전에 처음 런칭한 게임입니다. 이 게임을 발매하기전 우리는 자금이 부족했고, 팀원들에게 시간에 맞춰 하나의 스토리라인만으로 출시할 지, 한달 뒤에 발매하되 3개의 스토리를 가지는 게임을 만들지 선택하도록 해야 했습니다. 만약 한달을 기다릴 경우 20% 가량의 임금 삭감이 불가피한 상황이었습니다. 하지만 모든 팀원이 게임에 대한 확신을 가지고 있었고, 모두 이에 합의하고 3개의 스토리라인을 가지도록 출시했습니다. 다행히도 게임은 성공적으로 출시되었고, 출시 1주일만에 모두의 임금을 원상복구할 수 있었습니다.

초이스는 다양한 다른 게임의 스토리를 모아놓은 상점과도 같은 게임입니다. 초이스는 호러, 모험, 로맨스 등등 다양한 장르의 스토리를 망라하고 있습니다. 우리의 타겟층은 젊은 여성층인데, 꼭 이 뿐만이 아니더라도 다양한 고객층을 이미 확보하고 있습니다. 초이스는 애플 앱스토어에서 인기 순위 8위를 기록하기도 했고, 미국 애플 앱스토어 기준 35개 순위에는 상주하고 있는 게임입니다.

매주 게임에 새로운 챕터를 추가하여 게이머들이 매번 새로운 스토리를 플레이할 수 있도록 하고 있습니다. 이 게임에 투입되고 있는 수십명의 작가진은 전세계 게임업계를 통틀어 가장 많은 수의 작가들이 활동하고 있는 게임사가 아닐까 합니다. 또 이 장르에 큰 가능성이 있다고 보고 있기에, 넥슨의 도움을 받아 한단계 더 나아갈 수 있다고 생각했습니다. 게임의 성과가 매우 훌륭했고, 다양한 업체들이 우리 회사에 관심을 가졌습니다. 그리고 결과적으로 넥슨이 우리와 가장 잘 맞는 회사라고 판단했습니다.

크게 세가지 이유가 있었는데, 첫번째는 사람입니다. 넥슨의 인력들은 똑똑하고, 야망이 있고, 우리와 오래 시간 협업하기에 알맞은 이들이라고 생각합니다. 두번째는 넥슨이 메이플스토리나 던전앤파이터 등의 게임이 출시 후 10년 이상이 지났음에도 꾸준히 매출을 성장시키고 있다는 점이 매우 놀라웠습니다. 마지막 이유는 우리는 북미 시장에 대한 이해도는 높지만, 아시아권 시장에는 그렇지 못하기 때문에 아시아 시장에 진출할 때 큰 도움을 받을 수 있을거라 판단했습니다.

 

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● EA에서 구조조정을 통해 팀 자체가 나올 수 밖에 없었다고 했는데, 어떤 사정이 있었나요?


올리버 : 픽셀베리는 제 두번째 스타트업 회사입니다. 첫 회사는 비벤디에 매각했지요. 그 후 2년이 지나 비벤디와 액티비전이 합병했고, 액티비전은 모바일 사업에 더 이상 관심이 없었기 때문에 그 스튜디오가 EA에 매각되었습니다. EA에서는 스포츠 모바일 게임을 만들었고, EA에서 처음 출시했던 게임은 좋은 성과를 보였습니다. 인기 순위 8위를 기록했었지요. 하지만 불행히도 경영진은 우리 팀에 대한 믿음을 잃은 것 같았고, 팀 전체가 구조조정의 대상이 되었습니다. 하지만 이 팀원들은 제게 매우 친숙하고 오래된 동료들이었고, 이들과 함께 다시 시작해보기로 했습니다. 때문에 그 당시의 일이 슬프기도 하지만, 결과적으로 이렇게 새 회사에서 넥슨과 협력을 하게 되었으니 무척 잘되었다고 생각합니다

● 넥슨에서 어떤 이유로 픽셀베리에 인수를 제안했다고 생각하는지요? 또 어떤 면에서 두 회사가 시너지를 낼 수 있다고 생각하시는지?


넥슨 또한 우리처럼 스토리를 중심으로 한 장르의 가치를 크게 평가했던 것 같습니다. 우리가 하고 있는 일은 다양한 미디어 포맷을 합쳐 놓은 것이라 생각하고, 여러 미디어 형식을 합쳐 놓았다고 봅니다. 그중 중요한 하나는 역시 책인데, 마치 책처럼 여러분의 상상력을 돋구고, 자신의 속도에 맞춰서 읽게 되는 장점이 있다고 봅니다. 또 게임의 형식이 있는데, 게임의 중요한 특징 중 하나는 바로 다른 유저들과 소통을 할 수 있다는 점입니다. 그리고 플레이어들은 직접 게임을 함으로서 자신이 스토리, 캐릭터와 더 연결이 되어있다고 느낄 수 있겠죠.

TV는 매주 새로운 에피소드가 이어지며 이야기가 전개됩니다. 우리 게임 또한 매주 새로운 챕터를 출시하기 때문에 흐름에 따라 스토리와 캐릭터가 변화하는걸 느낄 수 있지요. 그래서 우리는 이 세가지 포맷을 합쳐, 창조적인 특별함을 담고 있다고 생각합니다. 그리고 이 장르가 이러한 이유로 뉴미디어가 될 수 있는 가능성이 충분하다고 봐요. 마치 한국에서 웹툰이 새로운 미디어 포맷으로 자리 잡았듯이 말입니다.

이처럼 우리는 우리 게임에 대해 매우 큰 꿈과 야망을 가지고 있고, 그리고 넥슨이 이를 도울 수 있다고 생각합니다. 우리 회사의 게임이 넥슨에서 인기가 많은 다른 게임들과는 궤가 다른 장르임에도 불구하고, 넥슨이라는 회사의 역사를 돌아보면 굉장히 다양한 장르의 게임을 냈었고, 초이스는 이들과 매우 다른 영역이기 때문에 라인업 확장에 걸맞는 선택이 아니었나 싶습니다.

그러나 두 회사가 유사한 점도 많습니다. 넥슨이 어떻게 게임을 발전시켜 왔는가에 대해서도 우리가 배울 점이 많습니다. 글로벌 시장에서도 우리의 게임의 성공을 더 크게 일구는데 도움이 될거라 생각합니다.

 

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● 비슷하게 스토리 중심의 게임 개발사인 텔테일 게임즈가 생각나는데, 이들은 이미 한국에도 상당히 유명합니다. 픽셀베리 역시 한국 시장에도 진출할 생각이 있는지?


올리버 : 물론입니다. 우리는 초이스를 한국을 비롯한 전세계 시장에 현지화하여 내놓고 싶은 욕심이 있습니다. 물론 텔테일 게임즈도 잘 알고 있죠. 그들의 게임과 우리의 초이스가 다른 점을 말씀드리자면, 그들의 게임은 영화에 보다 가까운 형태를 띄지만, 초이스는 보다 다양한 미디어 플랫폼이 융합된 형태를 하고 있습니다. 전자는 그래픽 등으로 많은 리소스가 필요하지만, 초이스 안에 다양한 스토리가 있고, 매주 5~7개의 스토리를 업데이트 합니다. 이런 빠른 업데이트가 가능한 것은 3D그래픽을 사용하지 않고 훨씬 더 심플하기 때문에 가능하지요. 초이스는 보다 휴대성 있는 스토리텔러라고 할 수 있습니다.

● 스토리텔러는 아시아에서 선호되는 장르는 아니라고 생각되는데, 문화나 주제 등 현지화의 노력은 어떻게 이루어질 것인지?


올리버 : 아직은 정확히 구체적인 런칭시점이나 계획은 정해지지 않았습니다. 그러나 이 스토리라는 개념은 세계 어느곳에서나 적용 가능하다고 생각합니다. 매우 글로벌하고, 사람들은 요즘 들어 과거보다 책을 적게 읽게 되었다고 말하고, 어느정도는 분명 사실이긴 하나, 그러나 인터넷 사이트들, 웹툰, 다양한 포스팅 등에서 여전히 많은 텍스트를 읽고 있습니다. 그렇기 때문에 ‘읽는다’ 는 개념에서 과거보다 우리는 더 많은 양을 읽고 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 어떤 것을 읽느냐가 더 중요하다고 생각하고, 현실적으로 따졌을 때 한국에 출시한다면 한국 유저들을 위한 스토리를 출시해야만 할 겁니다.

이미 넥슨은 한국을 포함한 아시아권 시장에 대해 많은 정보를 우리에게 제공해주고 있습니다. 한국에 출시 한다면, 한국 작가를 섭외해서 한국 유저들에게 최고의 스토리를 제공할 수 있도록 노력해야 할 겁니다. 나아가 한국에서 한국 작가들이 쓴 이야기를 미국으로 가져갈 수도 있을 것입니다. 최근 몇 년 간 한국 문화는 미국에서 영향력을 키워가고 있고, 한국 드라마를 포함한 다양한 한국의 이야기들이 기존의 유저들에게 어필할 수 있다고 생각합니다. 우리가 넥슨과 손을 잡은 것은 단순히 한국 시장을 공략하고자 하는게 아니라, 한국의 콘텐츠를 세계 시장에 내놓는 것을 목표로 하고 있기 때문이기도 합니다.

 

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● 그동안 쭉 대화형 스토리텔링 장르에 집중했다고 하셨는데, 이 장르 게임의 모델이 사업적으로도 성공할 수 있다고 생각하게 된 계기가 무엇인가요?


올리버 : 사실 우리의 만족이 먼저가 되어 시작한 프로젝트고, 이것이 사업적인 성공도 거두게 되자 스스로도 매우 놀랐습니다. 하지만 우리가 몇 년 간 배운 것은, 스토리라는 것이 가진 힘이 매우 강력하다는 것입니다. 우리 주변에 스토리 콘텐츠는 매우 많습니다. 영화, TV 쇼 들 모두 좋은 콘텐츠는 항상 좋은 대본을 쓰는 작가가 그 뒤에 있기 마련입니다.

때문에 뛰어난 작가를 찾기 위해서 많은 시간을 할애하고 있고, 그들의 마음 속에 있는 이야기들을 충분히 풀어낼 수 있도록 독려하고 돕고 있습니다. 이런 스토리라는 장르가 지금처럼 힘이 강해질거라 예측한 것은 아니었지만, 이제는 그 장르가 가진 힘을 이해하고 있습니다.

그리고 개인적인 생각으로는, 작가들과 일하는건 정말 재미있는 일입니다. 항상 재미있는 아이디어를 가지고 있고, 심지어 점심을 같이 먹으며 대화를 하더라도 정말로 독특하고 신기한 이야기들을 많이 듣게 됩니다. 때문에 작가들이 있는 창의적 환경에 놓인다는 것은 다른 팀원들이 보다 창조적이고 자신의 일을 잘할 수 있도록 돕고, 회사에 출근하는 것 자체가 꽤 즐거워지죠.

● 스토리는 다양한 미디어로 콜라보하기에 좋은 요소인데, 그런 계획은 없는지요?


올리버 : 잘 짚어주셨는데요, 장기적인 관점에서 물론 관심을 가지고 있는 부분입니다. 다른 미디어 포맷의 핵심에도 이야기가 있기 때문이죠.

우리가 EA에서 일할 때 서바이빙 하이스쿨이라는 게임을 만들었었는데, 이것을 책으로 내기 위해 출판사와 협의하는 단계까지 갔었습니다. 그리고 초이스를 출시하고 나서도 이런 협업 가능성에 대해서 많은 분들이 우리에게 접근해왔음에도 불구하고, 아직까지는 그럴 여유가 나지 않아서 진행하지 못했습니다.

그리고 이것이 우리가 넥슨과 같은 큰 회사와 협력을 하게 된 이유이기도 합니다. 우리 게임을 가지고 하고 싶은 일이 정말 많고, 넥슨 또한 오프라인에서 그들의 게임을 가지고 하는 다양한 일들이 많다고 알고 있기 때문입니다.

메이플스토리 머그컵 등 이런 IP 활용 상품도 무척 좋고, 넥슨의 다양한 사업 확장력을 아주 높게 평가합니다. 이런 사업확장을 어떻게 이룰 수 있는지 다양한 조언을 얻고 있고, 올해 말에 이와 관련된 실무 접촉을 시작할 예정입니다. 앞으로 초이스 또한 메이플스토리 만큼이나 긴 시간동안 사랑받을 수 있는 IP가 되기를 바랍니다.

넥슨과 함께 일하기 시작하면서 다양한 리소스를 확보할 수 있게 되어서, 이런 소설이나 TV쇼 등 다양한 가능성을 확인하는데 도움을 주는 인력도 생겼습니다. 이런 파트너쉽이 실제 성과를 내기는 오랜 시간이 걸리리라 생각하지만, 분명 우리가 계획하고 있는 부분 중 하나입니다. 또 이 질문은 바로 전의 한국 작가에 대한 이야기와 연결이 되는 부분이 있습니다. 그런 이야기들도 다른 형태의 미디어로 낼 수 있을 것입니다.

● 게임업계 최대의 작가진을 보유하고 있다고 하였는데, 작가들이란 매우 개인적이고 독창적인 사람들인데 이들을 어떻게 통제하고 가이드하는지?


올리버 : 맞습니다. 작가들은 매우 창조적이고 열정 있는 이들과 일을 하다보면 서로 의견이 충돌하는 부분이 있을 수 밖에 없어요. 우리는 각각의 소규모 그룹으로 작가들을 구성해서 한 그룹이 하나의 스토리를 담당하도록 하고 있습니다. 이런 작은 그룹들이 오랜 시간 브레인스토밍을 하면서 직접 스토리를 집필하기 전에 구성과 아이디어를 정리해 나가지요. 또 매주마다 앞으로의 스토리에 대한 구상을 공유하고, 모든 작가진을 총괄하는 콘텐츠 담당자가 있는데, 이는 어떤 작가가 어떤 그룹에 알맞을지 어떻게 배치할지 고민합니다. 가끔은 각자의 성격문제로 충돌하기도 하여 이를 고민하기도 하지만, 대체로는 팀 전체의 능률과 시너지를 고려합니다.

가끔은 매우 진지한 애정관계를 그려내는데 능력이 있는 작가를 활용하기도 하고, 이를 웃긴 농담을 잘 쓰는 이와 협업을 시키기도 합니다. 작가마다 서로 특성이 다르기 마련이고, 이들이 하나의 스토리를 위해 일하면 당연히 충돌이 발생할 수도 있습니다. 하지만 이들이 가장 잘하는 부분을 합치게 되면 그만큼 훌륭한 스토리가 나오기 때문에, 어느 정도의 충돌은 불가피하고 필요한 과정이라고 봅니다. 이러한 과정이 우리가 가장 좋은 이야기를 할 수 있도록 도와주기 때문이죠.

● 젊은 여성 유저들이 타겟이라 하셨는데, 실제 유저 비중이 궁금하고, 그들이 왜 이 게임을 좋아한다고 생각하는지?


올리버 : 정확한 수치는 말씀드리기 어렵지만, 현재 기준으로 2/3이 여성 유저, 1/3이 남성 유저입니다. 이런 점에서 우리의 이야기가 명백히 여성 유저들에게 어필하고 있다고 할 수 있습니다. 하지만 스토리를 좋아하는 남성 유저의 수도 결코 적은 비중은 아니지요. 유저층이 이렇게 구성이 된 것도 우리가 그만큼 여성들이 더 매력을 느낄만한 스토리에 집중해왔기 때문이기도 합니다. 한국에서 인기가 많은 드라마나 TV 프로그램들 역시 마찬가지일거라 예상합니다.

우리의 이야기의 많은 부분은 캐릭터 간의 애정관계에 할애되어 있고, 여기서 발생하는 다양한 갈등과 충돌을 비중있게 묘사하기도 합니다. 보통 사람들은 로맨스를 여성들의 콘텐츠라고 생각하지만, 그러나 남성과 여성 모두 사람 사이의 관계에 매우 큰 흥미를 가지고 있죠. 때문에 현재의 비중 자체는 여성 유저가 더 높기는 하지만, 이는 우리가 이야기와 마케팅 측면에서 조금 더 집중하고 있는 면에 기인하는 것이지, 남성 고객층 자체가 이런 게임에 관심이 적어서라고 생각하지는 않습니다.

한가지 짚고 갈 부분은 남성 유저들도 여성 유저들 만큼이나 로맨스를 무척 사랑한다는 점입니다. 하지만 차이는 바로 마케팅을 어떻게 적용할지, 그리고 이야기에서 이 로맨스를 어떻게 집어넣을지에 달려 있어요. 유명한 슈퍼 히어로 영화나 액션 영화가 인기를 끄는 이유는 액션 씬에도 있지만 캐릭터에 매력을 느끼기 때문이 큽니다. 그만큼 성별을 불문하고 모든 관객들은 그 캐릭터와 그 자체로 로맨틱한 관계라 할 수 있겠지요. 


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이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

초이스(Choices)

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

장     르

대화형 스토리 게임

가     격

제 작 사

픽셀베리 스튜디오

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18.04.25 16:48


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