카카오게임즈, 2018 라인업과 ‘프렌즈게임즈’ 설립
[왼쪽부터 남재관 CFO, 조계현 대표, 남궁훈 대표, 문태식 대표]
문 : 이 부분은 우리의 영역이 아니라 확언하기 어렵지만, 카카오 미니에 눈이 달리지 않는다면 다른 기기와 제휴할 수도 있다.
● 맥박 같은 경우 정확히 체크하려면 시계 같은 것이 필요할 것 같다. 애플 워치나 기어 등과 연계할 생각인가?
문 : 그런 스마트워치가 없어도 측정을 하겠다는 생각이다.
● 운동과 게임을 결합한 홈트로 저스트 댄스 같은 게임이 나올 수 있을지?
문 : 우리가 생각하는 홈트는 일방적으로 시스템에서 지시하는 운동을 따라 하는 식이 아니라, 강사들이 자신의 영상 콘텐츠를 올리고 유저는 이를 찾아서 시행하는 형태를 구상하고 있다. 재미를 주기 위한 방안은… 경쟁이나 협력 등을 도입하여 게임 쪽으로도 갈 수 있을 것 같지만 운동하는 게임 형태는 되지 않을 것이다.
● 남궁 대표는 그간 공격적 M&A와 지분 투자를 시행해 왔는데, 블루홀이 성공적이라면 와이디온라인은 그 반대가 아닐까 싶다. 그간 진행해온 지분 투자에 대한 성적표를 매긴다면?
남궁 : 투자는 투자 전분 회사와 같을 수도 있지만 다른 경우도 있다. 예를 들어 룽투는 투자 수익이 크게 나지는 않았어도 검과마법 및 열혈강호의 공동 퍼블리싱 권한을 획득했으며, 와이디온라인은 현재의 주가로만 판단하면 안 되는 것이 외모지상주의가 출시될 경우 성과나 주가가 달라질 수 있다고 본다. 블루홀의 성과가 너무 압도적이라서 이를 따라올 만한 투자는 없지만, 모든 서비스를 직접 관장하기가 쉽지 않은 현실에서 하드코어 액션이나 MMO 장르의 게임 등은 투자를 통해 믿음을 쌓아 서비스를 하는 방식을 취하고 있다. 지금까지 모바일 게임에 700억 정도 투자했는데, 앞으로도 지속적으로 투자를 이어나갈 계획이다.
● 상장 계획은 어떻게 되어 가고 있나?
남 : 상반기 중 심사 청구를 해서 하반기에 상장 완료를 목표로 하고 있다. IT 업체는 코스닥, 다른 중견 기업은 코스피를 많이 선택했지만 현재는 그 경계가 많이 깨진 상태이며, 게임 회사 중에도 코스피에 상장한 사례가 나타나 아직 결정을 내리지는 않은 상황이다. 우리로서는 좋은 투자자 그룹을 만날 수 있는 선택을 할 예정이다.
● 카카오게임즈가 넥슨, 넷마블, 엔씨 등 소위 빅3를 견제할 수 있는 기업이 될 수 있을 것으로 보는가?
남궁 : 언급하신 회사들의 시가 총액이 10조에 달하는데, 이에 걸맞는 수준이 될 수 있도록 노력하라는 말씀으로 생각한다. 우리의 강점은 대중성인 만큼 모바일 게임 개발에 직접 참여하면서 카카오 VX에 공격적인 투자를 시행하고 있는데, 이는 소위 빅3의 전략과는 상당히 다른 접근 방식이다. 그들이 가진 강점을 보완하는 정책도 시행할 생각이지만, 우리의 강점을 극대화시켜 대한민국 뿐만 아니라 세계 시장에서 독보적인 게임 회사가 될 수 있도록 노력하겠다.
● 홈트나 부킹 플랫폼의 출시 시기는?
문 : 부킹 서비스는 AI 챗봇 플랫폼과 연계되고, 홈트는 하드웨어 업체와의 제휴가 필요하다. AI 챗봇의 발전 단계가 2단계로 나뉘어 있는데, 1단계는 연내에 가능할 것 같고, 홈트는 올해 안에 프로토타입이 나올 수는 있겠지만 론칭은 어려울 것 같다.
● 프렌즈게임즈가 자칫 캐주얼 전문 게임 회사처럼 보일 수도 있는데, 이런 인식을 깨뜨릴 비책은?
남궁 : 프렌즈게임즈는 캐주얼 영역에 방점을 찍으려 하며, 미들코어 장르까지 커버하게 될 것이다.
● 홈트의 기능은 키넥트 2.0에서 이미 유사한 기능을 선보였으나, MS는 키넥트 2.0의 판매를 중단했다. 이를 극복하기 위한 대책은 무엇인지?
문 : 기술적으로는 유사하지만 접근성이 다르다고 본다. 홈 스피커는 거실에 항상 켜져 있는 장비이고, 음성 UI가 들어가 있다. 또한 일방적인 콘텐츠 제공 방식이 아닌 플랫폼 구축에 초점을 맞추고 있다.
● for kakao가 타 SNS에 일부 기능을 개방할 것이라고 했는데, 친구 추가만 가능한가 아니면 그 외 기능까지 생각하고 있나? 또 이를 결심하게 된 이유는?
남궁 : 가장 중요한 것은 보상인 것 같다. 지금까지는 친구의 가입 의사에 관계 없이 보상을 했는데, 그러다 보니 차단 사례가 많이 늘었다. 그래서 현재는 초대에 잘 응하는 친구 리스트를 먼저 보여주고 있으며, 초대 자체에 보상을 주기보다는 상대가 초대에 응했을 때 보상을 주는 것이 의미가 있다고 판단하고 있다. 또 링크만 눌러도 링크를 게재한 사람에게 보상을 줄 수 있도록 하여 꼭 카카오가 아니어도 페이스북, 트위터, 인스타그램의 인플루언서가 게임을 충분히 즐길 수 있을 정도의 보상을 받게 될 것이다. 카카오는 기본적으로 친구 SNS였으나, 이제는 그 한계를 탈피하기 위해 확장을 결심하게 됐다. 이를 통해 유명 스트리머를 활용한 마케팅을 게임 내 재화를 이용해 하는 것이 가능해진다는 점에서도 의미가 있을 것이다. 또한 해외에서 다른 SNS를 통해 카카오톡 로그인이 가능해져서, 게임 입장에서 어느 플랫폼이 유리한지, 플랫폼은 어떤 도움을 줄 수 있는지에 대한 변화가 오늘 발표의 골자다.
● 에어의 글로벌 퍼블리싱 계획은? 국내는 어떻게 되는지?
조 : 국내는 계약을 안 한 상태라 뭐라 말씀 드리기 어렵고, 에어라는 게임 자체가 북미와 유럽에서 잘 될 수 있다고 판단해서 계약했다. 첫 번째 CBT는 올 여름… 7월 쯤으로 계획하고 있지만 좀 늦어질 수도 있고, 이를 통해 론칭 시기를 판단하게 될 것이다.
● 아프리카에 이어 OGN에서도 배틀그라운드 중계를 준비 중인데 카카오게임즈의 계획은?
조 : 아프리카와 OGN 등이 리그 관련하여 열심히 하고 있는데, 우리는 왜 안 하는가 라고 물으신다면 11월 론칭 후 이에 대응할 만한 충분한 시간이 없었다. 하지만 국내 서비스 사인 만큼 펍지와 협업하여 추후 강하게 추진할 것이다.
● 프렌즈게임즈는 카카오게임즈의 개발 자회사로 되어 있는데, 강기종 PD나 이원술 PD 같은 사람의 개인 역량을 이용하게 되는 것인가? 아니면 외주로 개발을 맡긴다는 의미인가?
남궁 : 양사는 우리가 1대 주주로 지분을 보유하고 있으며, 이것을 프렌즈게임즈에 현물 출자하여 프렌즈게임즈가 주주가 되고, 퍼블리싱은 카카오게임즈가 담당하게 된다. 형식 상으로는 손자 회사가 되며, 어떤 경우는 주요 지분을 보유한 관계사가 담당할 수도 있다.
남 : 로이게임즈는 현재 1대 주주이고, 대흥개발에도 곧 투자를 집행하여 1대 주주가 될 예정이다.
● 향후 개발과 퍼블리싱의 미중은? 신작 라인업에서 MMORPG의 비중이 높지 않은데, 새로운 트렌드를 구상하는 것인지?
남궁 : 우리에게 리니지 IP가 있었다면 RPG를 만들 텐데, 현실적으로 그럴 수는 없으니 우회적으로 접근하고 있다. 다만 MMORPG를 전혀 안 하는 것은 아니고, 테라모바일이나 블레이드 MMO 등 우리 역량 내에서 할 수 있는 일은 열심히 하고 있다. 다만 우리가 직접 개발할 수 있는 것, 또 오픈 시 성공 가능성이 높은 것은 프렌즈 IP에 기반한 것이며, 플랫폼적으로 유리한 소셜 게임 장르가 될 것으로 보고 있고, 이를 내부에서 개발하면서 모자란 것은 외부에서 채울 것이다. 한편 프렌즈 IP가 해외에서도 강한 것은 아니다 보니, 해외 진출 시에는 해외 유명 IP로 리스킨을 하게 될 것이다. 예를 들어 프렌즈탁구가 디즈니탁구가 되는 식으로.
● 홈트의 경우 결국 하드웨어를 소비자가 구매해야 대중화가 가능할 듯한데, 구체적인 전략은?
문 : 홈트 같은 서비스를 구현하려면 스마트폰보다 좋은 센서가 필요하고, 하드웨어의 성능도 받쳐줘야 하는 것이 맞다. 그런데 우리가 용기를 얻게 된 것은 해외에서 자전거와 런닝 머신을 갖고 유사한 서비스를 실제로 하고 있어서, 지금 당장 시장성을 언급하기는 어려우나 카카오와 협력하여 도전하려 한다.
남궁 : 닌텐도 Wii를 시작으로 게임 산업이 건강에 관심을 갖게 되었다고 보는데, 기존의 접근 방법과 다른 점이 있다면 이전에는 안 움직이려는 사람을 움직이게 한 반면 우리는 10번 움직이려는 사람을 20번 움직이게 하는 것이 목적이다.
● MMO 홍수인 상황에서 캐주얼 게임의 비중은 얼마나 될 것 같고, 시장의 몇 % 점유를 목표로 하고 있는가? 그리고 수익 모델에 대한 고민은?
남궁 : 우리나라가 유독 MMO가 강세인 지역인데, 현재 미국에서 2위인 게임이 골프 클래시, 중국에서 2위인 게임이 큐큐비차(레이싱)이다. 그래서 글로벌로는 캐주얼 게임이 폭 넓게 포진하고 있는데, 한국에서는 10위 안에 2-3개가 들기도 어려운 상황이다. 이처럼 MMO를 선호하는 이유는 잘 몰라도, 여성 게이머가 늘고 있는 상황이고 이들에게 어필 할 수 있는 프렌즈 IP를 보유하고 있는 것이 우리의 강점이라 열심히 하다 보면 캐주얼 장르의 파이 자체가 커지지 않을까 생각한다.
● 홈트를 위해 이통사나 구글과의 협업도 생각하고 있는지?
문 : 현재의 스피커에 일반 카메라만 붙여도 가능한 서비스가 있는 반면 뎁스 카메라와 강화된 연산 기능을 필요로 하는 서비스가 있다. 그리고 다양한 하드웨어에 붙이면 좋겠지만, 카카오에서도 진행 중인 하드웨어가 있으니 잘 협의하여 진행하도록 하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |