검은사막 모바일, 유저들의 입소문 기대하고 있다
펄어비스가 개발한 PC 온라인 게임 '검은사막'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG 검은사막 모바일은 지난 2017년 11월 23일부터 사전 예약을 시작한 이래 빠른 속도로 사전 예약자 250만명을 기록하며 게이머들의 높은 관심을 그대로 보여주었습니다. 검은사막 모바일의 CBT는 오는 2월 9일부터 3일간 진행되며, 가문명 선점 이벤트 및 정식 서비스도 이어질 예정입니다.
이번 인터뷰에는 검은사막 모바일의 조용민 총괄PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장 총 3명이 참석해서 검은사막 모바일의 콘텐츠와 개발 방향에 대해 이야기했습니다. 아래는 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
사진 왼쪽부터 펄어비스의 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄PD, 남창기 액션파트장.
● 먼저, 검은사막 모바일의 제작을 담당하게 된 소감이 궁금합니다.
조용민 : 개인적으로 검은사막이라는 게임 자체에 애착도 많은데다 많은 분들에게 즐거움을 드릴 수 있다는 것에 큰 의미가 있다고 생각합니다. 게임 개발자로 이런 프로젝트를 맡을 수 있다는 것은 큰 행운이라 생각하며, 모바일 환경에 맞춰 좋은 게임으로 만들어서 인생작이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
● 검은사막 모바일이라는 게임을 유저 분들에게 간략하게 소개한다면.
조용민 : 국산 모바일 MMORPG로, 흑정령이라는 특별한 힘을 가진 존재가 주인공에게 씌여서 검은사막의 세계관을 함께 탐험하게 되는 게임이죠. 세계관에 이입할 수 있는 콘텐츠가 다양하게 준비되어 있으며 전투, 채집, 영지 등 다채로운 콘텐츠를 통해 자신만의 판타지를 즐길 수 있는 게임입니다. 또한 완전 선형적인 구조를 따라가는 것이 아니라 유저 스스로 방향을 틀어서 선택할 수 있는 게임이라 설명할 수 있습니다.
● 예정된 일정에서 CBT가 한 달 밀렸는데 이유는 무엇인가요.
조용민 : CBT 연기에 대해서 유저 분들에게 정말 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 내부에서 예상한 것보다 훨씬 많은 분들께서 사전 예약 신청을 해주시면서 서버 안정성을 고려해야 했습니다. 또한 유저 분들의 높은 기대감에 보답하기 위해 안정성 확보와 함께 콘텐츠 보강도 진행하게 되면서 이에 대한 시간이 필요했습니다. 내부 테스트를 한 달 더 진행한다고 생각하면서 더욱 준비를 하고 노력하고 있습니다. 아무래도 펄어비스가 자체적으로 서비스하는 첫 게임이다 보니 고려해야 할 부분도 많고 준비할 것도 많았습니다. 너그러운 마음으로 기다려주시면 빠른 시일 내에 서비스할 수 있도록 하겠습니다. 유저 분들의 많은 양해 부탁드립니다.
● 2월 9일부터 진행 예정인 CBT에서 중점적으로 테스트하려는 부분은 무엇인가요.
조용민: 최종 검수입니다. 서버 안정성을 포함해서 클라이언트 안정성을 최대한 많이 테스트해서 정식 서비스 시점에서는 많은 유저 분들이 기대하시는 만큼의 서비스를 제공하기 위한 최종 단계라고 할 수 있습니다. 굉장히 많은 분들이 검은사막 모바일의 사전 예약을 해주셔서 개발팀에서도 놀랐습니다. 물론 그만큼 책임감도 가지고 개발에 집중하고 있습니다. 펄어비스가 처음으로 자체 서비스를 하는 게임이기에 다소 문제가 있을 수도 있지만 잘 대응했다는 이야기를 들을 수 있도록 운영팀을 꾸렸습니다.
● 검은사막 모바일의 정식 출시 일정은 어떻게 잡고 있나요.
조용민 : 2월에 진행되는 CBT 이후에 결정할 예정입니다. 문제가 발생한다면 밀리겠지만 만약 큰 문제 없이 CBT가 마무리된다면 CBT 이후 한 달 이내로 정식 출시를 계획하고 있습니다. CBT 이후 몇 개월 뒤에 정식 서비스를 시작하는 일은 없을 겁니다.
● 검은사막 모바일의 엔드 콘텐츠는 무엇으로 준비 중인가요.
조용민 : 많은 유저 분들께서 PC 버전 검은사막의 엔드 콘텐츠로 PVP와 점령전, 거점전 등을 꼽으시는데, 모바일 버전 역시 이러한 콘텐츠를 갖추고 있습니다. 하지만 모바일 버전에는 이러한 콘텐츠 외에도 영지와 5대5 콘텐츠 등 비교적 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠도 다양하게 준비되어 있습니다. 특정 콘텐츠 하나만 내세우는 게 아니라 다양한 방식으로 기록을 남기고 경쟁할 수 있는 요소를 넣을 예정입니다.
● 사실 모바일 플랫폼으로는 액션 조작이 힘들 거라는 예상도 많습니다.
남창기 : PC 버전에서는 마우스와 키보드를 사용해서 다양한 기술을 사용할 수 있었습니다. 하지만 마우스와 키보드가 아닌 터치 방식으로 조작하는 모바일 플랫폼에서는 가상키를 누른 채로 유지해서 특수한 기술을 사용하거나 특정 가상키를 누르는 조합과 순서에 따라 기술을 캔슬하고 연속기를 사용할 수 있도록 했습니다. PC 버전의 액션을 모바일 버전에서도 느낄 수 있도록 마지막까지 개선할 예정입니다.
조용민 : PC 버전에 비해 시점이 다르다 보니 모바일 버전만의 장점도 있습니다. 기존의 숄더뷰 상황에서는 제대로 볼 수 없었던 스킬 모션과 이펙트를 작은 화면에서도 박력 넘치게 감상할 수 있도록 의도적으로 조정하기도 했습니다. 오히려 모바일 버전에서 액션 자체에 집중한 화면을 볼 수 있을 겁니다.
● PC 버전의 무게 개념이 모바일 버전에서는 다르게 적용된다는 이야기도 있는데요.
조용민 : 특별히 무게 개념이 다르진 않습니다. 검은사막에는 가방과 무게 개념을 통한 이중 장치가 있습니다. 아무래도 사냥터 독점 등을 막고 유저 분들이 쾌적하게 플레이하실 수 있도록 하기 위해서는 무게 패널티가 필요합니다. 무한 사냥에 대한 우려가 있긴 해도 모바일 버전에는 전투의 흔적과 같은 시스템이 추가되기 때문에 우려되는 일은 없으리라 생각합니다. 현재까지는 느려지거나 하는 무게 패널티는 들어가지 않은 상태인데 아직 확정된 것은 아닙니다. 적절한 선을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
● 장비 파밍은 주로 어떻게 이루어지나요.
조용민 : CBT에서도 확인할 수 있는 샤카투의 상점이란 것이 존재합니다. 캐시샵은 아니고 토벌 미션이나 필드 사냥 등을 통해 얻은 게임 내 재화로 이용할 수 있습니다. 이게 핵심 시스템이며, 콘텐츠를 한 곳으로 묶어주는 역할도 하리라 기대하고 있습니다.
● PC 버전의 특징으로 시간이 흘러도 장비의 가치가 크게 달라지지 않는다는 건데, 장비 체계는 어떻게 달라지나요.
조용민 : 장비 가치를 유지하는 것은 PC 버전과 마찬가지로 그대로 이어집니다. 하지만 플레이어가 이용하는 콘텐츠가 다르기 때문에 슬롯의 종류가 다르거나 액세서리가 다르거나 크자카처럼 극강 아이템의 수가 더 있는 식으로 제공하는 서비스가 달라지게 됩니다. 최대한 기조를 이어가려고는 하지만 PC 버전처럼 굉장히 긴 시간 유지할 지는 아직 정해지지 않았습니다.
● PC 버전의 공헌도와 기운은 모바일 버전에서도 그대로 이어지나요?
조용민 : 공헌도는 검은사막의 상징이라 할 수 있기 때문에 모바일 버전에서도 유지됩니다. 다만 용도는 모바일 버전에 맞게 조금 변경될 예정입니다. 공헌도를 이용해서 영지민을 고용하거나 특정 아이템을 입수할 수 있습니다. 기운은 행동력으로 이름이 변경되었습니다. 바로 인지 가능할 수 있도록 익숙한 형태의 자원 이름을 쓰고자 했습니다.
● PC 버전과 모바일 버전의 세계관은 동일한가요.
조용민 : 둘 다 같은 세계관이지만 스토리는 약간씩 달라지게 됩니다. NPC의 역할이 약간 달라지기도 하고 유저 분들에게 이야기를 전달하는 방식이 조금 달라지게 됩니다.
● 월드 보스 콘텐츠는 등장 시간에 맞춰 먼 거리를 이동해야 했는데 모바일 버전에서 변경되는 부분이 있나요.
황대국 : PC 버전에서는 월드 보스 콘텐츠가 등장 시간도 랜덤이고 먼 거리를 이동해야 했기에 다소 부담스러운 콘텐츠였습니다. 모바일 버전에서는 월드 보스가 등장했다는 것을 바로 인지할 수 있도록 알림 표시가 뜨며 이동도 이동할 수 있도록 편의성을 높였습니다.
● 월드 보스 콘텐츠에는 몇 명이 참여할 수 있나요.
황대국 : 25명 정도가 적정 인원이라 생각하고 있습니다. 플레이어들이 그 이상 많아져도 너무 복잡해져서 25명이 들어가는 인던 형식으로 구현했습니다. 만약 25명이 다 차면 새로운 월드 보스가 따로 등장하는 채널링 방식으로 월드 보스 콘텐츠는 운영됩니다.
● 혹시 처음 월드 보스가 등장해서 빠르게 월드 보스를 잡은 후 같은 시간대에 두 번째로 생긴 월드 보스 인던에 들어갈 수 있나요?
조용민 : 같은 시간대에 생긴 월드 보스 인던에는 두 번 진입하는 것이 불가능합니다.
● 인던 형식으로 진행되는 월드 보스 콘텐츠의 특징이 있다면.
조용민 : 인던 형식을 채용한 이유로는 월드 보스별로 최적화된 시점을 보여드리고 싶었기 때문입니다. 각 월드 보스마다 플레이 시점이 달라지기 때문에 일반적인 필드보다는 정해진 구역에서 최적의 환경에서 싸우는 모습을 보여드리고 싶었습니다. 액션성이 강하기 때문에 25명이 한 공간에서 싸우면 굉장히 복잡해지는데, 본인이 조작하는 캐릭터가 어디에서 뭘 하고 있는지 확인이 쉽고 동료들과 유기적인 플레이를 위해서는 25명 정도가 참여하는 인던 형식이 어울린다고 생각했습니다.
● 월드 보스 콘텐츠에 참여하는 유저 수에 따라 월드 보스의 체력이 달라지나요?
조용민 : 적은 인원이 입장한다고 해서 월드 보스의 체력이 낮아지지는 않습니다. 참고로 월드 보스 콘텐츠의 제한 시간은 입장 후 1시간이며, 월드 보스가 등장하고 나서 4시간 내에 입장해야 합니다.
● 생활 콘텐츠를 통해서도 충분히 많은 수익을 올릴 수 있나요.
조용민 : 예를 들어 사냥을 1시간 해서 1000만원을 벌고 생활 콘텐츠를 1시간 해서 800만원 정도 번다면 많은 유저 분들은 성향에 맞지 않아도 어쩔 수 없이 사냥에 집중하게 됩니다. 검은사막 모바일에서는 콘텐츠를 다양하게 즐기도록 하고 싶어서 욕심을 좀 냈습니다. 단순히 같은 보상을 주는 게 아니라 특정 재료를 채집으로 얻을 수 있게 하고 낚시를 통해서는 식량을 얻을 수 있는 등 각 콘텐츠만의 특성을 달리했습니다.
● PC 버전에서는 채집, 낚시, 무역 등의 생활 콘텐츠가 존재했는데 모바일 버전에서 달라지는 요소가 있나요.
조용민 : 아마 달라지는 생활 콘텐츠로는 무역이 가장 크게 달라질 것입니다. 무역 콘텐츠를 정말 제대로 만들어보고 싶은데, 지금 상태로는 목적지까지 끌고 가는 것을 제대로 구현하는 것이 힘들어서 오픈 시점에서는 빠질 듯합니다. 기존과는 다른 형태로 구성할 예정이며, 현재는 호위 미션을 할 수 있도록 했습니다. 그 외에 채집이나 낚시는 미니 게임 방식이 조금 달라지긴 하지만 PC 버전과 거의 동일합니다.
● 필드에서 플레이하는 생활 콘텐츠와 영지에서 플레이하는 생활 콘텐츠는 어떤 부분이 다른가요.
조영민 : 필드에서는 플레이어 자신이 검은사막 모바일이라는 세계의 중심이 되어서 직접 낚시도 하고 채집도 하는 등 컨트롤해가면서 생활 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 반면에 영지에서는 직접 생활 콘텐츠를 컨트롤하는 것이 아니라 영지민을 고용해서 명령을 내리는 방식입니다. 채광을 해오라고 시키거나 낚시를 하라고 명령하는 방식입니다. 영지민에 따라 능력치와 등급도 다릅니다.
● 모바일 버전에서도 자동 낚시 기능을 지원하나요.
조용민 : 모바일 버전에서도 자동 낚시를 지원합니다.
● 칭호 시스템은 모바일 버전에도 존재하나요.
조용민 : 칭호 시스템 자체는 이어지지만 능력치를 부여하는 칭호는 배제하려고 합니다.
● PC 버전의 경우 콘텐츠를 플레이하기 위해서는 상당한 시간을 투자해야 했는데 모바일 버전에서는 달라지나요.
조용민
: 모든 유저 분들이 모든 콘텐츠를 전부 다 즐기는 것은 아닙니다. 일단 개발사에서 되도록 많은 콘텐츠를 다양하게 준비해두면 유저 분들은 자유롭게 선택해서 플레이하시면 됩니다. 모바일 게임이다 보니 극단적인 과금이 필수일까봐 걱정하실 수도 있는데, 과금이 시간 단축에 도움이 되긴 하지만 그렇다고 '과금 장비빨'을 무턱대고 내세울 수 있는 게임이 아니기 때문에 극단적인 '페이 투 윈' 게임도, 극단적인 '타임 투 윈' 게임도 아니라고 말씀드리고 싶습니다.
● 검은사막 모바일의 오토 플레이의 비중은 어느 정도인가요.
조용민 : 내부 테스트를 할 때 수동/자동/반자동 시스템을 전부 다 돌려보긴 했습니다. 결론을 말씀드리자면, 오토 플레이 요소를 완전히 뺄 순 없다는 것입니다. 완전 수동으로 테스트 플레이를 할 때 재미있게 플레이할 순 있어도 오래지 않아 지친다는 내부 테스트 의견이 나왔습니다. 물론 어느 정도 선을 그어서 도입할 계획입니다. 자동으로 채집하러 달려가긴 하지만 채집 자체는 직접 해야 하고 PVP 콘텐츠 역시 직접 즐겨야 재미있는 콘텐츠는 오토 플레이 기능이 멈추는 등 정도를 조정하고 있습니다. 개인적으로, 오랜 시간 플레이하지 않아도 되는 게임이라면 당연히 오토 플레이 시스템이 없는 것을 선호하지만 장기간 플레이해야 하는 모바일 게임에서는 어느 정도 오토 플레이 시스템이 필요하다고 생각합니다.
● 혹시 밤에 켜놓고 자는 시스템도 지원하나요.
조용민: 들 수 있는 무게가 적다면 다소 손해를 볼 순 있겠지만 필드에서 켜놓고 자도 됩니다. 무게 상한을 늘리거나 아이템을 주워주는 펫을 사면 플레이 타임이 길어질 수 있습니다. 아무래도 MMORPG 장르에서는 필드 플레이가 메인이라 할 수 있지만 자동 사냥이냐 작업장 같은 요소 때문에 필드 플레이에 소극적이 되기 쉽습니다. 하지만 검은사막 모바일에는 무게 시스템이 있으니 필드 플레이를 적극적으로 활용할 수 있었습니다. 열심히 플레이하고자 하는 유저 분들을 굳이 막을 이유는 없다고 생각했습니다.
● 소서러가 모바일 버전에서는 빠졌는데.
조용민 : PC 버전 초기에 소서러를 두고 유저 분들이 기존에 익숙하던 마법사가 아니라서 실망하시는 것을 많이 보았습니다. 모바일 버전에서는 소서러가 들어가더라도 이름을 바꿀 예정입니다. 일단 런칭 시점에서는 마법사나 전사 등 MMORPG에서 가장 기본이 되는 직업으로 준비했습니다. 다만 발키리는 좀 더 완성도를 올려서 오픈 2주 정도 뒤에 공개할 예정입니다.
● 각성 캐릭터의 콘셉트는 어떻게 준비 중인가요.
조용민 : 아직 고민하고 있습니다. PC 버전에서는 일정 레벨까지 키워서 각성하는 방식이라서 처음부터 각성 캐릭터로 플레이할 수 없습니다. PC 버전 그대로 갈 것인지, 아예 각성 캐릭터를 신규 캐릭터로 만들지 고민 중입니다. 장검이 좋아서 워리어를 플레이했는데 각성 이후에는 대검으로 바뀌면서 아쉬움을 나타내는 분들도 계셨는데, 아예 신규 캐릭터로 각성 캐릭터를 낼 것인지, 아니면 원하는 무기를 선택할 수 있도록 옵션을 제공할 것인지 고민하고 있습니다.
● PC 버전과 비교해서 맵의 크기는 어느 정도인가요.
조용민 : 맵 크기 자체를 물리적으로 비교한다면 아무래도 PC 버전보다는 작습니다. 하지만 원활한 사냥터 확보를 위해 채널을 많이 늘려서 커버할 예정입니다.
● 방대한 필드를 모바일에서 구현하면 이동에 지칠 것도 같은데요.
조용민 : 사실 필드 크기의 의미는 크게 없는 편입니다. 월드맵에서 웨이포인트를 이용해서 바로 이동할 수 있으며 가까운 마을로 즉시 이동 기능도 있는데다 던전으로 갈 때에는 말을 타고 가는 등 필드 이동 수단이 다양하게 존재하기 때문에 필드의 크기가 이동의 불편으로 이어지지는 않습니다.
● 정식 서비스 시점에서 공개되는 지역은 어느 정도 규모인가요.
조용민 : 정식 서비스 시점에서는 칼페온의 전 지역을 오픈하지만 CBT에서는 하이델만 공개할 예정입니다. 열심히 플레이하는 유저 분이라면 CBT 기간 동안 하이델을 돌파할 수도 있겠지만 내부 테스트 때에는 그리 쉽지만은 않았습니다.
● 신규 콘텐츠로 준비하고 있는 것은 무엇인가요.
조영민 : 5대5 전장을 준비하고 있습니다. 지금까지는 1대1 PVP만 있었는데, 지금 내부에서 5대5 전장 콘텐츠를 테스트 중입니다. 개발팀에서도 기대하는 콘텐츠이기도 합니다.
● 5대5 전장 콘텐츠는 정식 서비스 시점에서 도입되나요?
조용민 : 바로 도입하는 것이 아니라 오픈 2주차 정도에 도입할 예정입니다. 어느 정도 성장을 한 다음에 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠이기 때문입니다. 거래소 시스템 또한 시작하자마자 바로 여는 건 위험 요소가 있다고 판단했습니다. 콘텐츠의 특성에 따라 도입 시기를 조정하고자 합니다.
● PVP 콘텐츠는 모두 동기화 방식인가요.
조용민 : 검은사막 모바일의 PVP 콘텐츠는 전부 실시간 동기화 방식으로 돌아갑니다.
● 모바일 버전에서 강화 시스템은 어떻게 달라지나요.
조용민 : PC 버전과 비교해서 가장 달라지는 시스템이 강화 시스템이라 생각합니다. 플레이어가 강화를 시도할 때 성공 확률이 화면에 표시됩니다. 성공 확률이 33%인데 강화를 시도하겠냐고 묻는 거죠. 또한 강화가 실패했을 때의 보상도 있습니다. 높은 확률이 뜨는 것을 보고 강화를 시도했는데 실패했다면 그 확률 구간에 따라 정해진 정도 만큼 보상해주는 방식입니다. 또한 강화에 실패해도 내구도가 감소하지 않으며, PC 버전에서 내구도 복구로 사용하던 기억의 파편은 강화 확률에 사용될 예정입니다.
● 조련 콘텐츠는 환상마까지 구현되나요.
조용민 : 환상마는 PC 버전에서도 3년 만에 구현된, 말 그대로 말 조련 콘텐츠의 끝이라 할 수 있습니다. 당연히 모바일 버전에서 처음부터 도입되지는 않습니다. 모바일 버전을 되도록 오래 서비스하고 싶으며, 다양한 콘텐츠를 장기적으로 추가해나갈 예정입니다. 조련 시스템은 간략화되었다기보다는 모바일 버전에 맞게 최적화되었다고 보는 게 어울립니다. 세대 구분이 있고 정해진 위치에 말이 있고 찾아다녀야 하는 것은 그대로지만 좀 더 쉬워졌습니다. 교배 시스템도 PC 버전에 비해 시스템을 다소 변경해서 스트레스를 많이 낮췄습니다.
● 리마스터된 사운드가 모바일 버전에도 들어가는지 궁금합니다.
조용민
: 리마스터 음악이 일부 들어가긴 하지만 모든 곡이 완전히 달라지진 않을 것입니다. 오케스트라 녹음 작업을 진행하고 있는데, 작업에 시간이 걸리다 보니 플레이어들이 자주 방문하는 등 비중이 높은 곳부터 조금씩 바꿔나갈 예정입니다. PC 버전이나 모바일 버전이나 모두 같은 검은사막이며, 제공하는 콘텐츠의 질은 비슷해야 한다고 생각합니다. 물론 완전히 같을 수는 없겠지만 최대한 비슷하게 플레이할 수 있도록 노력하고 있습니다.
● 안드로이드와 iOS 두 플랫폼을 모두 서비스하는데 심의 관련 등으로 운영이 쉽진 않을 듯합니다.
조영민 : 이번 CBT에서 결정할 사항이기도 합니다. 테스트 도중에 운영 툴이나 패치 업데이트도 함께 테스트할 예정인데, 다들 아시다시피 iOS와 안드로이드 패치 진행을 동시에 하는 것 자체가 어렵습니다. 이번 테스트를 통해 별도로 구성한 패처를 최종적으로 체크해보고 향후 정규 업데이트 진행에 대해서 알려드리도록 하겠습니다.
● PC 버전처럼 스테이터스는 단순한 편인지 궁금합니다. 그리고 히든 시스템도 여전히 존재하나요.
조용민 : 일단 옵션은 전부 오픈할 예정입니다. 그리고 스테이터스는 PC 버전과 동일하게 공격력/방어력으로 구성되어 있습니다. 하지만 모바일 버전에서는 계열 옵션이 추가될 예정인데, 스킬마다 계열을 선택할 수 있습니다. 계열에 따라 스킬에 추가되는 효과나 특성이 달라지면서 특정 기술의 위력이 강해지거나 공격 범위가 넓어지는 등 플레이어마다 스킬의 특성이 달라집니다.
● 검은사막의 커스터마이즈 시스템은 상당히 화제가 되었는데, 모바일 버전에서도 뷰티샵 시스템을 적용할 예정인가요.
조용민 : 뷰티샵 시스템은 PC 버전에서도 1년 정도 전에 들어간 시스템인데, 모바일 버전에서는 정식 서비스 시점에서 구현은 힘듭니다. 하지만 커스터마이즈 요소가 검은사막이라는 게임의 큰 장점인 만큼 완전히 배제하지는 않을 것입니다.
● 의상 시스템은 어떻게 준비 중인가요.
조용민 : 의상의 수는 점차적으로 늘릴 예정입니다. 의상에 능력치가 있는 게임도 있지만 전투에 직접적인 영향을 주는 방식은 도입하지 않을 예정입니다. 단품으로도 구입할 수 있고 세트로도 구입할 수 있고 미리 입어보고 구입을 할 수도 있겠지만 과금 시스템에서 의상과 성장을 엮을 생각은 없습니다다.
● 최근 들어 아이폰의 배터리 문제가 큰 화제가 되었는데요.
조용민 : 개발팀에서 기기별 대응을 하고 있습니다. 기기별로 확보해서 온도 체크와 CPU 활성도 등을 세밀하게 확인하고 있습니다. 일단 최초로 게임에 접속했을 때 핸드폰을 체크해서 설정 등을 자동으로 세팅하는 기능을 지원할 예정입니다.최대한 기기에 무리가 안 가도록 할 생각입니다.
● 안드로이드 에뮬레이터 지원은 어떻게 할 예정인가요.
조용민 : 에뮬레이터로 플레이하는 분들이 많다는 것은 잘 알고 있습니다. 공식적으로 막을 생각은 없으며 아예 게임을 진행할 수 없는 요소가 있다면 어느 정도 지원은 하겠지만, 에뮬레이터를 위한 특수 메크로까지 지원하는 일은 없을 것입니다.
● 검은사막 모바일의 마켓 목표는 어느 정도인가요.
조용민 : 순위 첫 페이지에 올라가는 게임이 되는 것이 목표입니다. 마케팅에도 굉장히 신경을 쓰고 있고 유저 분들의 입소문에도 기대하고 있습니다. 단계적으로 점차 올라가는 게임으로 자리잡았으면 하는 바람입니다. 장기적으로는 1등도 노리고 싶긴 하지만 그렇다고 이를 위해 무리를 하지는 않을 것입니다.
● 최소/권장 사양은 어느 정도로 맞췄나요.
조용민 : 내부 테스트에서 최소 사양은 4년 전에 나온 폰으로도 돌아가긴 하지만 역시 성능 좋은 폰에 비해서 퀄리티가 많이 차이납니다. 계속 작업 중이고 고민 중이기 때문에 아직은 최소/권장 사양에 대해서 정확하게 밝힐 수는 없습니다. CBT에서 이 부분에 대해서도 테스트를 하고 이후에 공식적인 자리를 만들어서 말씀드리도록 하겠습니다.
● 궁극적으로 검은사막 모바일을 어떤 게임으로 만들어서 서비스하고 싶으신가요.
조영민 : 제대로 게임을 만들어서 유저 분들 사이에서 "국내 모바일 RPG에서도 이런 게임이 나올 수 있구나" 라는 이야기를 듣고 싶습니다. 최근 들어 갓게임이라는 표현을 많이 쓰는데, 그런 게임을 만들어서 운영하고 싶습니다.
● 마지막으로 유저 분들에게 하고 싶은 말이 있다면.
황대국 : 의무감으로 어쩔 수 없이 콘텐츠를 플레이하는 것이 아니라 플레이어 스스로 원하는 방향으로 플레이할 수 있도록 콘텐츠 구성을 고려해가며 제작하고 있습니다. 많은 분들이 재미있게 즐겨주셨으면 합니다.
남창기 : 검은사막 모바일에서 액션을 책임지고 있는 만큼 모바일 플랫폼의 작은 화면으로도 화려한 액션과 타격감을 느낄 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠습니다.
조용민 : 긴 시간 기다려주시고 사전 예약에도 많이 참여해주셔서 감사합니다. 오래 기다리신 만큼 기대 이상의 콘텐츠와 유저 분들께서 납득할 수 있는 운영을 제공해드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 많은 커뮤니티를 체크하고 있는데, 많은 피드백을 남겨주시면 참고해서 더 나은 검은사막 모바일이 될 수 있도록 개선해나가겠습니다. 감사합니다.
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |