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원이멀스-서비오스, VR 아케이드 시장의 가능성에 대해

조회수 5312 | 루리웹 | 입력 2017.10.14 (22:04:10)
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VR 전문 회사 와이제이엠게임즈의 관계사 원이멀스는 미국의 유명 VR 개발사 서비오스와 함께 합작 법인을 설립하고, 앞으로 독점 계약을 통해 서비오스의 VR 콘텐츠를 국내에 공식 배급할 계획이라고 밝혔습니다. 반대로 원이멀스의 VR 콘텐츠 역시 서비오스를 통해 글로벌 서비스될 예정입니다.

서비오스가 개발한 슈팅 게임 '로우 데이터'는 지난 2016년 7월 출시되자 마자 큰 반응을 이끌어내면서 출시 1개월만에 10억 원 이상의 매출을 기록했으며, 바이브와 오큘러스 플랫폼 서비스에 이어 지난 10월 10일에는 PS VR로 출시되기도 했습니다. 또한 서비오스는 영화와 TV 드라마 등을 제작하는 MGM 그룹으로부터 투자를 유치하면서 MGM 그룹의 IP를 확보, 이를 활용한 IP 기반 타이틀 제작에도 나설 예정입니다.

양사는 합작 법인 설립 결정 이후 국내 미디어와 공동 인터뷰를 진행해서 VR 콘텐츠 시장의 비전을 포함한 향후 사업 계획에 대해 이야기하는 자리를 가졌습니다. 아래는 인터뷰를 정리한 내용입니다.

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사진 왼쪽부터 릭 동 원이멀스 해외사업실장, 민용재 원이멀스 대표
서비오스 세스 거슨 CBO, 이동원 원이멀스 VP, 맥스 레이트맨 서비오스 부사장.


● 사실 초기 기대와는 달리 VR 콘텐츠 개발에 회의감을 느끼는 개발사도 적지 않은 상황입니다.

민용재 대표 : 개인을 대상으로 한 시장만 보면 디바이스 보급 속도에 한계가 있습니다. 여러 회사에서 다양한 디바이스가 나오긴 했지만 가격대도 내려가고 헤드셋 무게도 가벼워져서 스탠드 얼론으로 간편하게 구동되는 디바이스가 출시될 때 본격적인 일반 소비자 대상 VR 사업이 진행될 수 있다고 생각합니다. 앞으로 2년 정도는 지나야겠죠.

저희는 게이머 대상 VR 콘텐츠뿐만 아니라 더 넓은 규모의 사업을 생각하고 있습니다. 현재 VR 사업은 혼자서 즐기는 게임에서 진화해서 게임과 영화의 중간 단계 과정으로 확대된 상태입니다. 연인끼리 극장에서 시간을 보내는 것처럼 VR 경험을 활용한다면 하드코어 게이머 시장(BTC)과 함께 친구와 가족들이 함께 즐길 수 있는 아케이드 시장(BTB)을 구성할 수 있다고 생각합니다. 미국에서는 극장에서 영화를 보려면 1~2시간 정도에 6달러 정도를 쓰지만, VR 아케이드에서는 1시간에 40달러를 씁니다. 당연히 매출은 비교할 수 없을 정도입니다.

물론 앞으로 성장해나갈 BTC 시장을 대비하기 위한 하드코어 게이머용 콘텐츠도 쌓아나갈 계획입니다. 그와 동시에 지금은 영화관이나 유원지 등에서 즐길 수 있는 BTB용 VR 콘텐츠를 제작하기 위해 서비오스와 협력하기로 했습니다. 서비오스와 원이멀스의 VR 사업 경험을 활용해서 앞으로 오프라인 사업을 늘려나가고 싶으며, 그러기 위해서 단순 콘텐츠 제휴가 아니라 합작 법인을 함께 세우게 되었습니다.

거슨 CBO : 이미 서비오스는 어떤 VR 관련 개발사보다 높은 수익을 내고 있습니다. 그리고 개인용 VR 디바이스 보급은 천천히 이루어지고 있지만 아케이드용 VR 디바이스의 보급은 수직 상승 곡선을 보이고 있습니다. 데이터를 보아도 아케이드에서 VR을 이용하는 고객이 집에서 VR을 즐기는 유저보다 10배 가까이 많습니다.

VR을 하드코어 게이머를 위한 또 하나의 플랫폼 정도로 생각하는 분들이 많이 계시는데, 그렇게 생각한다면 VR 보급은 느리다고 느껴질 수 있습니다. 하지만 가정용 VR과 달리 아케이드용 VR은 친구나 가족 단위로 놀러와서 함께 생일파티 등을 하며 즐기는 경우가 30% 정도를 차지합니다. 게다가 많은 여성 고객이 VR이라는 새로운 문화를 즐기고 있는 상황입니다. 게임 플랫폼이긴 하지만 역설적으로 기존 게이머 층이 아닌 사람들을 대상으로 고객을 확보할 수 있는, 앞으로의 성장 가능성이 굉장히 큰 플랫폼이라 할 수 있습니다.


● 많은 사람들이 VR 콘텐츠에 관심을 가지게 하려면 IP도 상당히 중요할 텐데요.

거슨 CBO : 서비오스는 각종 영화와 TV 프로그램을 만드는 MGM 그룹의 유명 IP를 활용해서 VR 콘텐츠를 만들 수 있다는 강점이 있습니다. 기존의 유명 IP 외에도 향후 1~2년 동안 나올 유명 IP도 협상을 진행하고 있는 상태이며 곧 공개 예정입니다. 물론 이러한 VR 콘텐츠는 한국 유저 분들도 즐길 수 있게 됩니다. 또한 IP 기반 콘텐츠 외에도 게임 그 자체로 즐겁게 플레이할 수 있는 타이틀을 플랫폼에 상관 없이 제작하고자 합니다.

이동원 VP : IP 기반 콘텐츠를 비롯해서 서비오스가 개발하는 모든 콘텐츠는 원이멀스를 통해서 국내에 배급될 예정입니다. 물론 원이멀스가 만든 콘텐츠 역시 서비오스를 통해서 글로벌 시장에 배급됩니다.

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오는 10월 17일 스팀으로 출시 예정인 VR 어드벤처 게임 '오버턴'.


● 기존 VR 기기의 단점인 이동이나 배터리 등의 제약 문제를 개선한 구글 데이드림 뷰가 출시 예정인데요.


거슨 CBO : 앞으로 구글 데이드림 뷰뿐만 아니라 다양한 올인원 디바이스가 나오게 될 것이며, 공간의 제약이나 불편한 부분을 해결한 디바이스로 콘텐츠를 쾌적하게 즐길 수 있다는 것 자체는 긍정적으로 바라보고 있습니다. 하지만 더욱 중요한 것은, 혼자서 콘텐츠를 즐기는 것보다는 더욱 많은 사람들이 함께하는 것에 있습니다.

저희들은 아케이드에서 서로 교류하면서 즐기는 콘텐츠에 집중하고 있습니다. 집에서 혼자 즐기는 콘텐츠를 아케이드로 가져올 수는 있지만, 반대로 아케이드에서 여러 사람들과 즐기는 콘텐츠를 집으로 가져오기는 힘듭니다. 서비오스와 원이멀스는 여러 사람들이 함께 즐길 수 있는 아케이드 위주 콘텐츠에 집중하고자 합니다.


● MGM을 비롯해서 유명 IP를 베이스로 한 콘텐츠 제작은 어떻게 이루어지나요.

거슨 CBO : 중요한 것은 어떤 IP를 쓰느냐가 아니라 사람들에게 좋은 경험을 줄 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것입니다. 어떤 스튜디오인지 공개는 못하지만 IP만 제공하고 끝나는 것이 아니라 영화 제작팀이 서비오스에 방문해서 어떤 콘셉트로 만들지 이야기를 나누고 있습니다. 많은 사람들이 사랑하는 IP를 가져와서 VR로 새롭게 만들어서 VR에서만 가능한, VR이기에 가능한 경험을 제공해드리고 싶습니다.

영화나 TV 드라마뿐만 아니라 음악이 대상이 될 수도 있고 소설이 그 대상이 될 수도 있습니다. 다양한 문화 콘텐츠를 좋은 아이디어만 있다면 VR 콘텐츠로 만드는 작업을 서비오스가 해나갈 예정입니다. 예전에는 음악을 들으려면 10곡이 넘는 음악이 들어간 앨범을 구입해야 했지만, 언제가부터 싱글 앨범이 등장하기 시작했고, 이제는 곡 하나만 구입하거나 월정액 등의 서비스를 이용해서 스트리밍으로 들을 수 있는 세상이 되었습니다.

모든 문화 콘텐츠에는 이렇게 예전과는 다른 형태로 이동하고 새롭게 달라질 수 있는 가능성이 있습니다. 서비오스는 세계 최고 수준의 VR 콘텐츠 제작 기술력을 가지고 있으며, 많은 영화 제작사 인력과 작가진이 서비오스를 방문하곤 합니다. 그럴 때마다 그냥 이야기만 나누는 게 아니라 저희들의 새로운 VR 관련 기술을 그들에게 보여주고 이를 어떤 식으로 재미있게 활용할 수 있을지를 논의합니다.

민용재 대표 : 제가 서비오스 사무실에 가봤는데 특수 효과 영화 스튜디오가 모여 있는 한복판에 사무실이 있었습니다. 게임 개발사를 중심으로 다양한 스튜디오가 있고 뒤뜰에 모여 게임 개발팀과 영화 제작팀이 서로 광범위한 주제로 이야기하는 모습을 보면서 굉장히 재미있는 결과물을 이끌어낼 수 있겠다는 생각이 들었습니다.


● 단순 퍼블리싱이 아니라 두 회사가 공동으로 개발하고 있는 게임이 있나요.

거슨 CBO : 당연히 두 회사가 함께할 수 있는 프로젝트가 있다면 공동 개발의 기회도 있을 겁니다. 민용재 대표의 VR 사업 관련 노하우 역시 앞으로 변해가는 시장에 맞춰 활용할 수 있으리라 생각합니다.

한국은 이미 e스포츠를 통해 게임의 역사를 바꾼 나라이기도 합니다. 그야말로 혁명적이었죠. 그리고 미국 최고의 VR 개발사 서비오스와 한국 최고의 VR 개발사 원이멀스가 힘을 합친다면 그야말로 최고의 VR 게임을 만들 수 있으리라 생각합니다. 앞으로 두 회사는 긴밀한 협조 속에 다양한 시도를 해나갈 예정입니다.

민용재 대표 : 처음부터 합작 법인을 만들 생각까지는 없었습니다. 하지만 결국 이렇게 합작 법인까지 만든 이유는, 그렇게 해야만 길게 보고 서로 노하우를 전수해주면서 콘텐츠를 만들어나갈 수 있다고 생각했기 때문입니다. 원이멀스와 서비오스는 앞으로도 꾸준히 논의하면서 최고의 시너지 효과를 내기 위해 노력할 것입니다.

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● 아직 국내에는 VR 사업을 위한 아케이드 기반은 부족한 편인데요.


민용재 대표 : 최근 1~2년 동안 여러 시도를 하면서 시행착오를 겪기도 하고 노하우도 쌓은 상태입니다. 그러한 과정 자체도 서비오스가 원이멀스를 높이 평가한 부분이기도 합니다. 저희가 느낀 것은, 결국 로케이션 베이스이긴 하지만 콘텐츠가 중요하다는 것입니다. PC방 같은 경우는 딱 정해진 규격이란 게 존재하지만 VR 관련 사업은 아직 범용 기술이나 범용 디바이스 등은 PC 처럼 좁혀지지도 않고 용어도 정해지지 않은 부분이 많습니다.

지금은 계속 변해가는 과정이기 때문에 일단 콘텐츠 자체에 집중해야 하는 단계라고 생각합니다. 단순히 VR을 체험해봤다 정도로 그친다면 재방문하지 않을 것입니다. 콘텐츠의 퀄리티를 올려서 사용자로 하여금 그 콘텐츠를 다시 한 번 더 체험하고 싶다, 후속작을 한 번 플레이해보고 싶다는 마음이 들도록 해야 합니다.

사업장도 그냥 인테리어만 꾸미고 콘텐츠를 일회성으로 제공하는 것이 아니라 주기적인 업데이트를 제공해서 사용자들이 게임 그 자체를 즐기러 올 수 있도록 만들어나가고 싶습니다. 서비오스도 VR 아케이드 사업 노하우가 있기 때문에 반복해서 플레이할 수 있는 방향으로 만드는 것에 집중하고 싶습니다.

이동원 VP : 단순하게 생각하면 서비오스가 만든 게임과 원이멀스가 만든 게임을 서로 배급해주는 형태라고 생각할 수도 있는데, 합작 법인까지 만든 이유는 서로 많은 논의를 거쳐서 VR 아케이드 사업을 비롯해서 해당 사업에 가장 적합한 콘텐츠를 만들어나가기 위함입니다. 현재 VR 아케이드 사업이 크게 성장하고 있으니 두 회사가 머리를 맞대고 VR 콘텐츠를 함께 만들어나가는 것이 합작 법인을 만든 주요 목적이라 할 수 있습니다.


● 아직은 VR 아케이드의 이용 가격대가 비싸다는 이미지가 있습니다.

거슨 CBO : 미국에서는 VR 아케이드 이용료가 1시간에 35~40달러 정도입니다. 영화 티켓이 6~8달러 사이라는 것을 생각하면 몇 배 비싸긴 하지만, 영화를 보는 것과 비교해서 경험 자체가 완전히 다르기 때문에 이용자를 대상으로 한 설문조사에서 그 정도의 가격 차이는 합당하다고 생각하는 사람들이 많았습니다.

미국보다 한국의 VR 아케이드 이용료가 상대적으로 저렴한 편인데도 오히려 한국에서 이용료가 너무 비싸다고 느끼는 것은 그만큼 경험의 차이를 제공해주지 못했기 때문이 아닐까 생각합니다. 아무래도 PC방 형태의 서비스를 VR 아케이드에 접목했기 때문에 이러한 현상이 더욱 두드러지는 것 같은데, 앞으로 한국에서도 제대로 된 VR 콘텐츠를 아케이드에서 제공한다면 이용 가격에 대한 불만도 줄어드리라 생각합니다.

이동원 VP : 영화를 자주 보시는 분들은 일주일에도 몇 번씩 관람하시면서 한 달 평균 10만원이 넘는 돈을 쓰시기도 합니다. 그냥 집에서 편하고 저렴하게 스트리밍 서비스 등을 이용할 수도 있겠지만 굳이 영화관까지 가서 더 비싼 돈을 지불하고 영화를 보는 이유가 뭘까요? 그만큼 영화관에서 관람할 때의 경험이 큰 차이가 나기 때문입니다. VR 아케이드도 마찬가지로 돈을 들인 만큼 경험의 차이를 제공해야 한다고 생각합니다.

민용재 대표 : 콘텐츠가 부족하면 비싸게 느껴지는 것이 당연합니다. 하지만 그동안 사업을 진행했을 때 가격대에 맞는 합당한 콘텐츠를 경험해보면 그에 대한 거부 반응은 적었습니다. 역시 콘텐츠와 경험이 중요합니다. 서비오스와 협력해서 "이 정도는 되어야지" 라는 반응을 이끌어낼 수 있는 콘텐츠를 제공하도록 하겠습니다.


● 합작 법인의 위치와 규모는 어느 정도인가요.

민용재 대표 : 원이멀스와 서비오스의 합작 법인은 서울에 만들어질 예정입니다. 법인이 한국에 있고 대표도 한국인이지만 양사가 5대5로 참여하는 파트너쉽이기 때문에 서비오스가 발만 담그는 정도는 아닙니다.


● VR 아케이드의 재방문을 위해서 필요한 전략은 무엇일까요.

거슨 CBO : 사업 초반에는 30%의 재방문율을 기록했지만, 지금은 다양한 콘텐츠를 제공하면서 40%를 기록하고 있습니다. 재미있는 데이터는, 집에 VR 디바이스를 가지고 있는 유저들이 로우 데이터에 재접속하는 비율보다 아케이드에서 로우 데이터를 다시 즐기기 위해 아케이드에 방문해서 재접속하는 비율이 더 높다는 것입니다.

이러한 데이터를 바탕으로 현재 로우 데이터는 4대4 대전을 지원하고 있지만 앞으로는 5대5 대전이 가능하도록 업데이트할 예정입니다. 스플린트 벡터 역시 8명이 함께 플레이하는 게임인데, 단순히 VR을 체험하는 것에서 나아가 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 요소를 도입해서 재방문율을 올리고자 합니다.


● 성인용 VR 콘텐츠에 대해서는 어떻게 생각하시나요.

거슨 CBO : 일단 지금 저희들이 가장 집중하는 것은 남녀노소를 가리지 않는 전연령 VR 경험입니다. 유저들이 적합하게 VR 경험을 즐길 수 있도록 제대로 된 시스템과 잘 짜인 스토리가 있는 콘텐츠를 제작하는 것에 중점을 두고 있습니다. 물론 연령대가 높은 콘텐츠를 만들 수도 있고 그 안에 약간은 성인적인 요소가 일부 사용될 순 있습니다. 하지만 어디까지나 일부 요소일뿐 완전한 성인 콘텐츠를 제작할 계획은 없습니다.

특정 이용자들을 위한 시장보다는 전체 시장을 목표로 한 웰메이드 타이틀 제작에 집중하고 싶습니다. 성인용 콘텐츠가 아니라 여성 게이머와 가족층을 대상으로 최대한 많은 유저들을 VR 콘텐츠에 끌어들이려고 합니다.


● 영화 사업에 직접 종사하셨는데, VR 콘텐츠와 영화 사업을 비교한다면.

맥스 레이트맨 : 예전에는 영화를 만드는 회사가 극장을 소유하는 형태였습니다. 하지만 지금은 영화 제작사와는 별도로 극장이 영화를 배급하는 형태로 바뀌었습니다. VR 콘텐츠는 초기 영화 시장과 비슷하다고 보시면 됩니다. VR 콘텐츠를 제작하는 개발사가 직접 배급하고 있습니다.

서비오스는 최고의 VR 콘텐츠를 만들 수 있는 개발력이 있으며, 원이멀스 역시 VR 콘텐츠 제작 노하우는 물론 아케이드 운영 노하우도 가지고 있습니다. 단순히 한국 시장 하나만을 보는 것이 아니라 전 세계 시장을 대상으로 사업을 진행하고 있으며, 이러한 사업에 동참할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.


● VR 사업으로 한국 외에 해외 진출을 한다면 어떤 곳이 성장 가능성이 있다고 생각하시나요.

민용재 대표 : 개인적으로 가능성이 있다고 생각하는 곳은 일본과 동남 아시아 지역입니다. 특히 일본은 VR 콘텐츠 관련으로 시도가 많은 곳이며, 동남 아시아도 아케이드 베이스 사업은 잘 되리라 생각합니다.


● 혹시 VR 외에도 AR 관련 콘텐츠도 준비 중인가요.

거슨 CBO : AR 콘텐츠에 대해 지금 이야기할 순 없지만, AR 콘텐츠에 대한 즐거운 발표를 준비 중이긴 합니다. 지금도 많은 연구를 하고 있는데, VR과 AR은 서로 굉장히 다른 영역을 다루는 기술입니다.

VR은 자기 자신이 중심이 되어서 스스로 움직이는 체험이 중요한 플랫폼이라면, AR은 VR에 비해 좀 더 신경 써야 하는 부분이 많습니다. AR을 즐기는 동안 변수가 발생하면 그에 대한 처리 방식에도 많은 고민을 해야 합니다. 이렇듯 콘텐츠 제작 방식이 많이 다르긴 하지만, 저희도 나름 준비 중이며 곧 발표할 예정이니 많은 기대 바랍니다.

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이상원 기자   petlabor@ruliweb.com




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공감하는게 닌텐도 3ds에서 3d귀찮고 어지러워서 맨날 끄고했거든요. 스위치에선 3d아예 빼버리고 나왔고. vr도 멀미현상 못잡으면 할일 없을거같네요
17.10.15 14:35

(IP보기클릭)1.245.***.***

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예전에 vr기기 출시전에 vr의 운명은 3dtv&모니터꼴 된다.라고..말했다가 루리웹서 욕먹었는데 ㅋㅋㅋ
17.10.15 09:20

(IP보기클릭)1.227.***.***

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100번 1000번 양보해서 연산하는 PC사양이 미래에는 상향평준화로 원활히 구동가능하고, 모자처럼 가볍고 착용감좋은 VR이 언젠가 나올것이란 가정하에 기술력을 떠나 VR을 제대로 즐기려면 필요조건이 1. 최소 2x2m의 활동공간 필요 2. 렉없는 무선 영상전송(단순 전송속도가 아닌 ping을 말하는겁니다.)도 어려운판에 PC와 VR간 무선화도 어려워보이고. 3. 센서 여기저기 달아야하고 4. 전용 터치 패드도 여기저기 1번과 2번이 가장 큰 이유고... 기어VR, 카드보드, VIVE, 오큘러스 모두 사용해보고 현타와서 다 처분한 사람으로서 느낌은. 그냥 소수의 할 사람들만 하고 볼사람들만 보는 3DTV같다에 동의할수밖에 없는 그런 느낌적인 느낌.
17.10.15 19:35

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VR미래 = 3DTV and 엔비디아 3D비전
17.10.15 08:53

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미유 에델펠트
예전에 vr기기 출시전에 vr의 운명은 3dtv&모니터꼴 된다.라고..말했다가 루리웹서 욕먹었는데 ㅋㅋㅋ | 17.10.15 09:20 | | |

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샤넬로즈
VR, 3D 둘다 최신일때 해봤는데 3D비전 모니터랑 엔디비아 셔터글라스 안경사서 크라이시스랑 GTA4 돌리면서 우와 거리다가 질리는 시간이랑 VR하다가 질리는 시간이랑 거의 동일했음 이제 VR은 3D꼴나고 다음은 홀로그램일듯 | 17.10.15 09:42 | | |

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미유 에델펠트
그래도 vr은 귀찬아서 안하게 되더라도 3d모니터랑 티비는 새로운 미디어가 보이면 아직 간간히 쓰이긴함 ㅋ 근데 엔비디아꺼는 전용 3d모니터랑 어뎁터도 사야하구 많이 귀찬지 않나요? AMD카드는 그냥 대충, 아무 3d영상기 연결한다음에 게임에서 3d스테레오 기능만 켜주면 걍 자동으로 3d되던뎅~ lg꺼 3D티비는 편광방식인가? 안경도 슬림해서 쓰던 안경에다 클립으로 끼워서 쓰니 편한~ 물론 게임에서 자체3d 지원안하면 어쩔수없이 트리덥인가? 그거 프로그램으로 대신 해줘도 되구 | 17.10.15 10:50 | | |

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미유 에델펠트
님들 VR은 게임기가 아니에요. 게임 포럼이라 이해는 한다고 치지만 너무하시네 ㅋㅋㅋ 1960년대부터 VR에 대한 연구가 있어왔는데도 불구하고 존재 자체를 모를땐 아무도 평가안하다가 조금 대중화되니 망하니 흥하니... | 17.10.15 13:38 | | |

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미유 에델펠트
VR게임은 VR이 사용될수있는 분야의 하나일뿐이죠. VR게임이 망한다고 VR 기술이 망하진 않습니다. | 17.10.15 14:21 | | |

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샤넬로즈
공감하는게 닌텐도 3ds에서 3d귀찮고 어지러워서 맨날 끄고했거든요. 스위치에선 3d아예 빼버리고 나왔고. vr도 멀미현상 못잡으면 할일 없을거같네요 | 17.10.15 14:35 | | |

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미유 에델펠트
항상 VR까는글엔 무슨 VR 기기 그리고 무슨 소프트를 했는지는 설명안함. 현재 VR 은 하드웨어건 소프트웨어건 완전 걸음마 기초수준이라 안경식 3DTV 와 달리 기기마다 체험환경이 천차만별이고 소프트웨어마다 극과 극임. 모바일 VR 기기는 상용화 하기 부끄러운 허접그자체고 하이엔드 VR 도 포지션트래킹 추가와 3차원 좌표인식 양손컨트롤러 덕분에 구색만 갖춘수준임. 기존 컨트롤러로 낡은 진행방식의 게임을 단지 3D로만 출력하는 3D비젼 같은 것과 VR은 게임표현 영역이 다른데 뭔솔. http://bbs.ruliweb.com/market/board/1020/read/10210?search_type=subject&search_key=vr 여기 VR겜 세일하는것만 추려서 개중에 30% 라도 해보셨나요? 3DTV 는 삼성,LG,소니 정도만 활개 쳤지. 게임엔진이 제대로 지원하길 하나 제대로 나오는 게임이 거의 없었고 3D게임 사업규모도 소규모로 다각화가 안되었습니다. 홀로그램 따위는 가능성이 없음. 현실의 공간을 실제적으로 크게 차지하여 요구하는 입체는 결코 개인기기로 대중화 될일이 없네요. AR 은 VR 에 종속되어 구현될때 가장 효과가 크기때문에 둘이 만나는건 예정되 있고 곧나올 삼성오딧세이 하이엔드 VR 기기가 VR+AR 구현의 기기입니다. MS 마이크로 소프트와 합작으로 나오는 제품이고 윈도우10 자체에서 VR 을 지원하고요. 스팀VR스토어 윈도우VR스토어 모두 지원될 예정. 그러나 이것역시 미래에 등판할 VR 기기에 비하면 초라한 기기 입니다. 진짜 대중화에 적합한 VR 기기의 시작은 150 이상의 시야각+8K해상도+아이트래킹+포인트 로우렌더링+3D헤드바이브레이션+액티브전자렌즈 기술구현이 될때입니다. 이 다음 VR 기술도 있습니다. 우수한 가상공간표현력을 가지면서 가장 저렴하게 제작할수 있는 디스플레이는 VR 디스플레이뿐 입니다. 앞으로 발전될 기술이 너무 많아서 VR 은 끝나지 않습니다. PSVR 의 경우 2018년에 나올 VR소프트가 이미 일부 공개되었고 앞으로 2년뒤에도 계속 VR 소프트가 나올거라 님 의견대로 될일은 결코 없을겁니다. http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2142164?search_type=subject&search_key=vr | 17.10.15 17:23 | | |

(IP보기클릭)1.227.***.***

BEST
미유 에델펠트
100번 1000번 양보해서 연산하는 PC사양이 미래에는 상향평준화로 원활히 구동가능하고, 모자처럼 가볍고 착용감좋은 VR이 언젠가 나올것이란 가정하에 기술력을 떠나 VR을 제대로 즐기려면 필요조건이 1. 최소 2x2m의 활동공간 필요 2. 렉없는 무선 영상전송(단순 전송속도가 아닌 ping을 말하는겁니다.)도 어려운판에 PC와 VR간 무선화도 어려워보이고. 3. 센서 여기저기 달아야하고 4. 전용 터치 패드도 여기저기 1번과 2번이 가장 큰 이유고... 기어VR, 카드보드, VIVE, 오큘러스 모두 사용해보고 현타와서 다 처분한 사람으로서 느낌은. 그냥 소수의 할 사람들만 하고 볼사람들만 보는 3DTV같다에 동의할수밖에 없는 그런 느낌적인 느낌. | 17.10.15 19:35 | | |

(IP보기클릭)61.106.***.***

히익페로페로
무안경3D 기술이 하드웨어/소프트웨어 모두 아직 충분치 못한부분도 있고 그로인해 일부 민감한 사람에게는 거부감 있게 다가올수 있지요. 자연스런 입체상을 평면으로 구현하는데 기술의 난이도가 높다보니 스위치에서 제거된것도 있고 이제와서 VR기술만큼 입체표현력이 우수하지도 않기에 잠시 미뤄둔것이라 생각됩니다. | 17.10.15 20:59 | | |

(IP보기클릭)61.106.***.***

비타오십
1.그정도의 활용공간은 어지간하면 다 갖추고 있다고 봅니다. 2.이미 실험중이고 구현될수 있는 기술입니다. 다만 무선은 케이블에서 해방 되겠지만 패널티를 항상 갖을수 밖에 없습니다. 유선에 비해 저품질 화질, 배터리 사용과 플레이타임 제한, 가격상승등등 유선헤드폰 무리없이 사용하시는분은 크게 불편함 못느끼고 저가의 유선제품을 사용할 거라 보기에 유선버전과 무선버전 각각 개인의 선택으로 따로 판매될 겁니다. 3.MS 에서 제공한 MR(VR+AR)규격기준에서는 센서를 따로 설치할 필요가 없습니다. 이번에 나오는 삼성 오딧세이 제품이 그중 가장 하이엔드 입니다. 현타가 와서 처분하셨다는데 아무리 맛있는 음식이라도 계속 먹으면 질립니다. 미친듯이 VR 컨텐츠만 찾아 하면 누구라도 나가떨어집니다. 이건 일반 콘솔TV게임도 마찬가지. 겜 한꺼번에 많이 구매해 이것저것하면 겜불감증 오죠. 천천히 두고두고 뒀다 하셔야지 무슨 온라인 MMORPG 리니지 하듯이 가챠중독성으로 플레이하는 게임이 아니잖아요? 아마도 그런 게임이 VR에 나오지 않는한 이분은 VR 을 계속 할수 없을듯. | 17.10.15 21:22 | | |

(IP보기클릭)112.171.***.***

히익페로페로
추가로 말씀드리자면 스위치에 3D디스플레이를 기대할수 없는 이유가 기존엔 닌텐도에서 그래픽 퀄리티에 크게 의존하지 않았어요. 3DS 의 입체기술은 GPU 성능을 2배 요구하기에 고품질 그래픽의 게임을 만들기에 적합하지 않죠. 스위치가 거처형 오픈월드 게임들을 구현하기엔 지금도 성능이 충분하지 않아서 입체기술을 쉽게 탑재할수 없는것도 있고 현재의 칩셋이 배터리 역시 소모가 극심해서 버겁습니다. 무엇보다 고해상도 무안경3D LCD. OLED 패널은 고사하고 ips 패널조차 무안경 3D 디스플레이로 제조하려면 가격이 어마무시해 집니다. 배터리소모도 광탈로서 끝장나고요. 스위치가 비싸면 팔리지 않기 때문에 최신고스펙 무안경3D 기술의 가격대비 효율성이 극히 낮아서 채택될수가 없다는 거지요. VR 의 경우는 아이트래킹기술 들어가면 포인트 저부하 렌더링을 할수 있게 되는데 이게 혁신에 가깝게 GPU 부하량을 줄일수 있습니다. 3DTV 에서 게임을 구현하는것과 다른 양상이 펼쳐지는 것이죠. 멀미를 잡기 위해 들어가는 기술이 소프트웨어에서도 노력이 요구되고 하드웨어에선 전정기관 자극 진동기술과 전자액티브렌즈로 눈의 부담과 어지러움을 제거할수 있게 됩니다. VR 이 착용방식이라서 가능한 것입니다. | 17.10.16 14:14 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

멀미 증상 못 고치면 아직은 노답임
17.10.16 14:08

(IP보기클릭)122.128.***.***

이것도 3D 처럼 반짝하고 사라지는 건가여... 한때 3D 컨텐츠가 흥할거라 했었지만.. 지금은 영화시장 정도 남은거 같은데..
17.10.17 13:54


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