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[TGS] 이번에는 10 대 10 멀티플레이로, '토탈워: 아레나'

조회수 7087 | 루리웹 | 입력 2017.09.24 (11:24:10)
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워게이밍이 크리에이티브 어셈블리와 전략적 제휴를 체결하고 개발 중인 토탈워: 아레나는 최대 100명의 병사로 구성된 3개 유닛을 이용해서 최대 10 vs 10 팀 대전을 즐기는 실시간 팀 전략 게임입니다. CBT는 지난 22일부터 진행되었으며, 공식 홈페이지에 방문해 코드를 신청하면 테스트에 참여할 수 있습니다.

워게이밍은 CBT 시작과 함께 TGS 2017 현장에서 한국 미디어와 개발ㄹ자 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에는 롭 패럴 아트 총괄, 레이프 버로우즈 레벨 디자이너, 호세 에드가르도 가르시아 어소시에이트 프로듀서, 제프 스미스 시니어 개발 매니저가 참여했습니다.

 

 


사진 왼쪽부터 롭 패럴 아트 총괄, 제프 스미스 시니어 개발 매니저,
레이프 버로우즈 레벨 디자이너, 호세 에드가르도 가르시아 어소시에이트 프로듀서.


● 토탈워: 아레나는 어떤 게임인지 간단한 소개 부탁드립니다.

제프 : 토탈 워는 지난 2000년 발매된 쇼군 토탈 워 이후 다양한 후속 타이틀이 이어지며 전 세계적으로 2천만 장이 넘게 팔린 유명 전략 게임 프랜차이즈입니다. 전 세계를 바꾸게 된 대규모 전투를 다루는 것이 특징인데, 토탈워: 아레나 역시 이러한 특징을 그대로 이은 10 대 10 전투가 가능한 실시간 전략 게임입니다. 다만 기존 작품과는 달리 싱글플레이 위주의 패키지 게임이 아니라 기본 무료 게임의 멀티플레이게임입니다.


● CBT에서는 사용할 수 있는 국가의 특징은 무엇인가요.

제프 : CBT에서는 3개의 국가와 10명의 장군, 143개의 유닛과 16개의 프리미엄 유닛이 존재합니다. 전장은 9개가 준비되어 있습니다. 이들 국가와 장군은 각각의 특징이 있습니다. 야만인은 정찰과 기습에 능하고 경보병 위주이며 로마는 중장갑 보병을 활용하는 전투에 특화되어 있습니다. 그리스는 좀 더 수비적인 전략을 운영하기에 최적인 국가라 할 수 있습니다. 장군뿐만 아니라 전장 역시 실제 역사적 전투를 배경으로 제작했는데, 분위기뿐만 아니라 실제 전쟁의 전략을 활용할 수 있도록 디자인했습니다.


● 전투는 어떤 방식으로 진행되나요.

제프 : 플레이어는 3개 소대를 움직이게 되는데, 각 전투 유닛이 약 100명에 총 20명의 플레이어가 한 전투에 들어가니 6천명이라는 군사가 참여하는 매우 큰 규모의 전투가 진행됩니다. 실제 역사에서 유명 장군이 게임 안에 등장하는데, 현재 10명의 장군이 존재하고 앞으로도 꾸준히 추가될 예정입니다. 어떤 유닛을 선택하고 또 장군의 스킬을 선택하느냐에 따라 전황이 달라지니 전략 역시 매우 중요합니다. 또한 지형을 활용한 전투도 중요합니다. 사람 키 높이 정도의 수풀이 있는 곳에 숨어서 기습을 하는 것도 가능합니다.

전체 채팅 기능을 비롯해서 친구와 파티를 맺어서 전투에 참여할 수도 있으며 로딩 화면에서는 맵이 화면에 뜨는데, 이때 부대 위치를 설정할 수도 있습니다. 미리 가능. 맵 화면에서 선을 긋거나 체크를 해가며 아군끼리 소통을 할 수 있도록 했습니다. 전투 도중에도 아군에게 지원 사격을 요청해서 투석기 공격을 하거나 기습을 해달라는 식의 명령을 내리는 것도 가능합니다.

같은 장군이라 하더라도 사용하는 스킬에 따라 플레이 스타일도 많이 달라지며, 전투 도중에 장군의 초상화를 클릭해서 장군의 시점으로 전장을 누빌 수 있습니다. 또한 게임 내에 존재하는 143개의 유닛마다 연구 계통이 다르며, 다양한 업그레이드를 통해 커스터마이즈할 수도 있습니다.

유닛마다 상성이란 게 존재하는데 전투 도중에 적군에 마우스를 올리면 상성을 확인할 수 있도록 표시가 뜹니다. 병사들의 체력 게이지 외에는 정신력 게이지가 존재하는데, 아군의 사기라고 생각하면 됩니다. 측면 공격을 당하거나 갑자기 뜻하지 않은 공격을 받게 되면 정신력이 떨어지게 되고, 사기를 잃은 병사들은 도망치기 시작하면서 플레이어의 명령을 듣지 않게 됩니다.

적군 기지에 아군이 들어가면 전투가 펼쳐지면서 포인트가 올라가고 점령 기지를 시작하게 됩니다. 전투가 끝난 후 결과창에는 획득한 경험치와 실버를 확인하는 것 외에도 어떤 유닛을 많이 사용했는지 등의 자세한 전투 상황을 확인할 수 있습니다.


● 전투 한 번에 걸리는 시간은 어느 정도인가요.

제프 : 적들을 모두 전멸시키거나 적의 기지를 점령하면 승리할 수 있으며, 제한 시간 15분이 되도록 결판이 나지 않으면 좀 더 많은 병사가 남아 있는 쪽이 이기게 됩니다. 대부분의 경우 7~8분 정도가 걸리고, 길게 걸리면 10분 정도가 걸립니다. 제한 시간인 15분까지는 어지간하면 걸리지 않았습니다.


● 장군들의 구성은 나라 별로 골고루 존재하나요.

레이프 : 국가 별로 모두 같은 수의 장군이 존재하는 것은 아닙니다. 다만 장군이 많다고 해서 반드시 그 국가가 강하다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 계속해서 장군을 추가할 예정이며, 실제 역사적 인물을 기반으로 하기 때문에 지금도 열심히 조사하고 있습니다.


● CBT에서 나온 유저들의 피드백은 주로 어떤 것을이 있나요.

롭 : 유닛 밸런스에 대한 부분이 많았습니다. 특정 유닛이 너무 강하다는 피드백이 많은 편인데, 정확하게 표현하자면 특정 유닛이 너무 약한 것에 가까워서 개선하고 있는 중입니다. 의외로 특정 장군을 추가해달라는 피드백은 적은 편입니다.


● 초보자에게는 조금 어렵고 복잡해 보일 수도 있는데요.

가운데 : 단계 별로 자세하게 구분된 튜토리얼을 준비해두었습니다. 기본적인 전투 시스템에서부터 전문적인 전략에 이르기까지 확인할 수 있습니다. 그 외에도 오프라인으로 혼자 연습할 수 있는 연습 모드도 존재합니다. 그리고 플레이어의 실력에 따라 단계를 나누어서 비슷한 실력의 유저들끼리 싸울 수 있도록 했습니다.


● 기존 토탈 워 시리즈의 팬들에게는 이질적인 타이틀이 될 수도 있을 텐데요.

롭 : 토탈워: 아레나가 기존 시리즈와 다른 부분은 역시 멀티플레이 위주의 게임이라는 것입니다. 하지만 개발자 대부분이 그동안 오랜 기간 토탈 워 시리즈를 개발해온 베테랑들이며, 토탈 워 시리즈의 특성인 역사적 전투를 배경으로 한 대규모 전투에서 벗어나지 않는 시스템이기 때문에 쉽게 익숙해질 수 있는 작품입니다.


● 기본 무료 게임인데 과금 시스템은 어떻게 되나요.

레이프 : 게임 내에서 획득할 수 있는 실버와는 별개로 과금용 화폐 개념인 골드가 따로 있습니다. 그리고 프리미엄 유닛은 일반 유닛에 비해서 경험치나 실버를 많이 획득합니다. 전투 밸런스에도 조심스럽게 접근해서 ' 페이 투 윈' 스타일이 되지 않도록 했습니다.

프리미엄 유닛이라고 해서 이름이 엄청 강하게 느껴지지만 성능 자체는 그리 크게 차이 나지는 않습니다. 과금을 해야만 이길 수 있도록 한 것이 아니라 조금 더 성장을 빠르게 하고 원하는 병종을 하나 선택할 수 있는 등 취향적인 부분을 과금으로 할 수 있는 것입니다. 플레이 자체는 과금을 하지 않아도 전혀 문제 없습니다.

롭 : 프리미엄 유닛과 커스터마이즈 관련 기능은 골드로만 살 수 있지만 그 외의 콘텐츠는 모두 연구를 통해서 얻을 수 있습니다.


● 이번 TGS에서 일본 국가와 장군이 공개되었습니다.

제프 : 일본 국가를 추가하면서 한 명 이상의 장군과 일본 전용 연구 계통도 추가될 예정입니다. 복수의 일본 유닛과 1개 이상의 일본 맵도 추가되는데, 기존의 토탈 워 시리즈가 하나의 지역에 머무르는 작품이었다면 토탈워: 아레나는 좀 더 다른 방향성을 보여주는 업데이트라 할 수 있습니다. 앞으로도 업데이트를 통해서 다양한 병종과 장군, 국가를 공개할 예정입니다.


● 그렇다면 11월 개최되는 지스타에 혹시 개발자들이 참여할 계획이 있나요?

호세 : 저희들은 언제나 한국 시장에 관심이 많고 지스타 역시 참가를 검토하고 있으며, 한국에서 '무언가'를 발표할 가능성도 있습니다. 토탈워: 아레나는 CBT 단계에서 한글 자막을 지원하며, 한국 유저 분들의 피드백도 많이 기대하고 있습니다.


● 워게이밍이 퍼블리셔로 참가하면서 변화된 점이 있다면?

롭 : 두 회사 모두 실제 역사를 배경으로 고증에 따른 게임을 제작하는 회사였기 때문에 개발 기간 동안 큰 문제 없이 말이 잘 통하는 편이었습니다.

제프 : 토탈 워 시리즈는 여전히 세가가 퍼블리싱하며, 토탈워: 아레나만 워게이밍이 가져와서 퍼블리싱하고 있는 형태입니다.


● 혹시 PC 플랫폼 외의 가정용 콘솔로도 출시할 계획이 있나요?

호세 : 아직은 콘솔 버전을 논할 단계가 아닙니다. PC 버전 정식 서비스 이후에 어느 정도 시간이 흐르고 유저 분들의 의견이 나온다면 검토가 가능하겠지만 지금은 전혀 계획이 없습니다.

제프 : 일단 지금은 PC 플랫폼에만 집중했습니다. PC 게임 제작에 특화된 회사인데다 토탈워: 아레나의 시스템 자체가 PC 플랫폼에 최적화되어 있습니다.


● 새로운 장군이나 지역 등이 추가되는 주기는 어느 정도인가요.

제프 : 보통 3개월 정도마다 업데이트를 진행할 예정이며, 국가와 장군 등의 대형 콘텐츠 업데이트는 그보다 조금 더 걸릴 듯합니다. 그리고 밸런스를 포함한 자잘한 업데이트는 한 달에 한 번 정도 꾸준히 해나갈 예정입니다.


● 개인적으로 가장 플레이를 권하고 싶은 국가나 영웅은?

레이프 : 플레이할 때마다 다양한 국가를 선택하긴 하지만 유저 분들에게는 매우 쉽게 이해할 수 있는 국가인 로마를 추천하고 싶습니다. 병사들의 속도는 느린 편이지만 전투력이 좋고 어떤 상황에서도 유연하게 대처할 수 있기 때문입니다.

롭 : 개인적으로 2명의 장군이 있는 그리스 국가 위주로 플레이하는데, 한 명은 돌격 스킬을 가지고 있고 다른 한 명은 방패 치기를 활용하는데 둘 다 큰 대미지를 줄 수 있어서 추천하고 싶습니다.

제프 : 저도 그리스 국가를 주로 사용하지만 빠른 속도의 기병으로 기습을 하거나 몰아놓고 싸우는 방식을 선호합니다.

호세 : 줄리어스 시저를 추천하고 싶습니다. 투석기를 컨트롤하기엔 까다롭지만 제대로만 컨트롤하면 굉장히 큰 대미지를 줄 수 있습니다.


● 토탈워: 아레나 유저들의 편의를 위해 다양한 기능을 지원하는 모바일 어플리케이션 제작 계획은 있나요?

제프 : 아주 좋은 생각 같군요. 기술적으로 문제는 없으니 제작은 가능하긴 하지만 지금 당장은 토탈워: 아레나의 테스트를 무사히 마치고 게임을 런칭하는 것이 우선 순위라서 그 후에나 가능할 듯합니다. 이미 워게이밍의 게임에서 지원하는 기능이기 때문에 향후 추가하는 것 자체는 당연히 가능합니다.


● 마지막으로, 토탈워: 아레나를 기대하는 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.

롭 : 되도록 많은 한국 유저 분들게서 플레이해주시면 감사하겠습니다. 그리고 많은 의견을 보내주세요. 더욱 좋은 게임이 될 수 있도록 쓴소리를 많이 해주시면 감사하겠습니다. 저희들은 많은 조사를 하고 있고 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 한국 유저 분들이 더욱 마음에 들어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제프 : 한국 마켓은 매우 특별한 시장이기 때문에 다양한 피드백을 기대하고 있습니다. 피시방에 맞는 시스템이나 한국 유저 분들이 원하는 인터페이스 등 커스터마이즈가 필요하다면 그에 맞는 대응을 하도록 하겠습니다.

이상원 기자   petlabor@ruliweb.com


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댓글

댓글 | 14
1


(3384606)

110.70.***.***

BEST
미디블좀 다시 해바바..
17.09.24 13:18
(393083)

203.234.***.***

BEST
일본추가시킬꺼라고 하던데 ;;근데 저 시대배경에 일본이 나오는게 말이 되나 ㅎㅎㅎ
17.09.24 13:28
BEST
로마때면 일본은 거의 원시인 수준 아니었나...
17.09.24 14:43
(3384606)

110.70.***.***

BEST
미디블좀 다시 해바바..
17.09.24 13:18
(393083)

203.234.***.***

BEST
일본추가시킬꺼라고 하던데 ;;근데 저 시대배경에 일본이 나오는게 말이 되나 ㅎㅎㅎ
17.09.24 13:28
ParkMB_union
한국 나오면 ㅇㅈ | 17.09.25 05:44 | | |
(937586)

220.70.***.***

ParkMB_union
왜요 짱돌이랑 돌도끼들고 못싸울것도 없는데 | 17.09.25 13:48 | | |
(363776)

211.209.***.***

로마제국시대가 아니었나.. 왠 일본 중세 사무라이 ㄷㄷ 그냥 시대배경은 무시할 생각인가보네영.
17.09.24 13:51
BEST
로마때면 일본은 거의 원시인 수준 아니었나...
17.09.24 14:43
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
대머리가속기
삼국사기에 지겹게 나오는 왜국의 노략질이 대략 기원전 1세기부터 시작되는걸 보면 사람 사는 수준로는 살고 있었어요.. 문명발전속도로 그런 말을 하려면 2000년 전 로마제국같은게 아니라 4~5000년 전 바빌로니아나 그런걸 들고와야지.. | 17.09.24 22:20 | | |
(937586)

220.70.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아리아른즈
무슨 헛소리세요.. 기원전 1세기에 "왜" 국이라구요? | 17.09.25 13:49 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
내일의석
죄송합니다 제가 역사를 위키피디아로 배워서 혹시 잘못된 지식을 갖고 있다면 정정해주시기 바랍니다. 기원전 50년에 왜인들이 군사를 몰아와 변경을 침범하려다가 시조 박혁거세가 거룩한 덕이 있다는 말을 듣고 그만 돌아갔다. [1]혁거세 거서간 대에, 호공은 왜에서 신라로 건너가 신라의 관리를 지낸 바 있다.[2] 11년, 왜인이 병선 100여 척을 보내 해변의 민가를 약탈하였다. 6부의 정병을 보내 이를 방어하였다. [3] 59년 신라와 수교하였으나, [4] 73년에 목출도(木出島)를 침범해 신라에서는 각간(角干) 우오(羽烏)를 보내 막았으나 이기지 못하고 우오는 전사하였다. [5] https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%99%9C | 17.09.27 00:06 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
내일의석
대략 그즈음해서 국가 체계가 형성된거 맞는것 같은데.. 어떤 점이 헛소리라고 하시는거죠..ㅠ 야요이 시대에는 특히 수도경작(水稻耕作)가 도입되어 곡물의 비축이 가능해지면서 잉여작물의 생산과 축적이 발달하여, 이것이 부(富)에 연결되어 가지는 것과 가지지 못하는 것, 더 나아가서 빈부의 차와 상하관계가 생겨났다. 또한 대규모 관개 시설을 사용한다 벼농사 기술의 도입에 의해 개간과 농업용수의 대규모의 노동력이 필요하게 되어 집단의 대형화가 진행되었다. 대형화된 집단 사이에서는 부와 경작지, 수리권(水利権) 등을 둘러싸고 싸움이 발생한 것으로 여겨진다. 이러한 싸움을 통한 집단의 통합, 상하관계가 진전된 결과 각지의 조그만 나라가 생기고, 1세기 중반에 한위노국왕의 금인(漢委奴國王印)을 후한으로부터 하사받고, 3세기 중엽에 야마타이코쿠의 여왕 히미코가 위에 조공을 바치고 야마토의 왕이라는 것을 의미하는 금인을 받게 되었다. 덧붙여 이 무렵 이후 일본은 대륙에서 왜라고 불렀다. https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%BC%EC%9A%94%EC%9D%B4_%EC%8B%9C%EB%8C%80 | 17.09.27 00:15 | | |
(937586)

220.70.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아리아른즈
저때는 왜놈들이지 왜"국" 은 아니라는 말씀 입니다. | 17.09.27 09:43 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
내일의석
위에서는 "왜" 국이냐고 헛소리하지 말라그랬으면서 왜 말을 바꾸시는지 놈이랑 국을 학술적으로 정의하고 있는지 아닌지 그쪽 전공이 아니라 모르겠지만 왜 멀쩡히 나라만들어 잘 살고 있던 사람들을 왜놈이라 그러는지 이해가 안가네요 이웃나라 역사 폄하하면서 즐거워하시는건가 그런거 옆나라들에서 많이 하던데 건너가셔도 즐겁게 사시겠네요 | 17.09.27 18:13 | | |
(937586)

220.70.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아리아른즈
음? 왜 급 흥분을.. ㄷㄷ 워워 진정하세용 ㅎㅎ | 17.09.27 18:39 | | |
(3145659)

210.113.***.***

이렇게 된거 중세기사도 넣고 전열보병도 넣고 토탈워 올스타게임으로 만들면 그것도 나름 독특하고 재밌을거같은데
17.09.24 18:04


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