[※천수의 사쿠나히메 제작사인 에델바이스의 개발자인 디렉터 '날(Nal)' 과 아트 디자이너 '코이치(Koichi)' 와의 인터뷰 요약본]
●게임의 농사 시스템 디자인은 제작자 날이 어릴 때 교외지에서 지냈던 기억을 살려서 옮긴 것.
●게임은 올 겨울에 출시 예정이다.
●플레이 타임은 대략 20시간 정도지만, 확실하지는 않다.
●던전의 수 또한 불명이지만 지역마다 대략 120개 정도의 풍경이 펼쳐질 것이다.
●게임의 액션 파트는 데빌 메이 크라이에서 영향을 받았다.
●게임에는 대략 10종류의 무기와 다양한 의상이 존재한다. 의상은 가면과 모자의 형태다.
●사쿠나히메의 장르는 액션 게임에 가까워서, 농사보다 전투 파트에 더 신경을 썼다.
●일상 파트는 다른 농업 시뮬레이션 게임과 비슷하지만 계절 시스템이 존재하며, 계절마다 다른 일을 해야 한다.
●플레이어들은 계절의 변화에 따른 흐름이 어떤지 체감하게 될 것이다.
●제작진들은 계절의 변화로 스토리를 들려주며, 이끌어주길 원한다.
●게임 디자인을 위해 일본의 역사 박물관과 관련 서적이 있는 도서관을 찾아가 조사도 실시했다.
●또한 외국인의 다른 시점으로 바라본 고대의 일본을 이해하기 위해 포르투갈인이 만든 일본어 사전도 참고를 했다.
●날은 프로그래밍과 VFX, 사운드 이펙트, 게임 디자인을 담당했고, 코이치는 스토리 시나리오와 그래픽을 담당했다.
●날과 코이치는 젊을 때 인터넷으로 만나서 알고 지냈으며, 게임 산업에 관한 의견 대립으로 싸운 적도 있었다. 그 과정에서 사쿠나히메 개발 구상이 시작되었다.
●날과 코이치는 소규모 팀에서 협업하는 식으로 일하는 걸 더 선호한다. 대규모 팀에서 일을 하면 다른 부서에서 무슨 일이 일어나는지 모르기 때문.
●소규모 팀으로 대형 프로젝트를 진행한다는 점이 부담스럽진 않지만, 능숙치 못한 일을 하기 위해선 스스로 실력을 키워야 했다.
●에델바이스는 날이 홀로 시작한 회사였고, 그동안 자기가 모든 일을 담당했지만 지금은 팀을 짜서 분업하고 있다.
●프로그래밍하기 가장 까다로웠던 파트는 농사 파트.
●날과 코이치는 사쿠나히메가 교외지에서 온 소녀처럼 보이길 원했다.
●원래 사쿠나히메는 고전적인 판타지 캐릭터에 가까웠는데, 좀 더 평범하게 보이도록 재디자인한 것이다.
●의상은 일본 북부지역의 복식에서 영감을 받았다.
●사쿠나히메의 의상은 사냥하러 나갈 때나 농사할 때 바뀐다.
●날과 코이치는 음악 듣기가 취미라 특별히 좋아한 작곡가가 있었는데, 게임 제작이 결정되고 그 작곡가들에게 작곡 요청을 하자 혼쾌히 승락했다.
●본편 개발이 우선이라 차기 계획으로 현재 생각해둔 건 없다.
●DLC 추가 계획은 현재로선 없다.
●게임은 지금도 제작 중이며, 오래 걸리게 된 점에 대해 사과하고 싶다.
●제작진은 사쿠나히메가 회사에 있어 큰 전환점이 되길 바라고 있다.
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