세기가 바뀌던 무렵, 코나미가 게임을 가장 많이 내는 퍼블리셔중 하나였던 시절을 되돌아보자. 16비트 클래식 게임들에서 32비트 타이틀에 이르기까지, 코나미의 붉은색과 오렌지색의 로고는 일종의 품질보증수표로 기능했었다. PS2는 막 발매되었었고, 초기 라인업은 불안정했으며 킬링 타이틀은 눈에 띄지 않았다. PS2가 서구권에 발매되기 전, E3 2000에서 메탈기어 솔리드2가 발표되었는데, 이는 곧 PS2 시스템의 터닝 포인트가 되었다.
코지마 히데오는 게임의 디자인 문서 초안을 1999년 1월에 완성하였다. 메탈기어 솔리드의 속편이었던 이것은 메탈기어 솔리드 III, MGS III로 지칭되었는데, 이 로마 숫자는 뉴욕의 스카이라인에서 본따왔던 것이라 한다. 이 문서는 당시로서는 미발표였던 소니의 차세대 콘솔-플레이스테이션2를 염두에 두고 있었다. 코지마는 많은 숫자의 적들을 한 화면에 시체까지 표현하는 것, 빛과 그림자의 상호작용, 현실과 같은 물리적 상호작용, 다층 구조 환경과 향상된 적 AI를 목표로 했었다. 이런 지향점들은 PS2의 연산능력을 비주얼 향상이 아닌 게임플레이 경험을 증진시키는데에 사용하겠다는 것이었으며, E3 2000에 이르기까지 개발팀이 매진한 부분이었다.
E3에 이르는 길은 험난했다. 코지마는 트레일러를 손수 만들었으며 개발팀 또한 뒷받침에 열심이었다. 내부 데모는 단순히 게임의 초기 단계외 최종 공개가 얼마나 다른지 뿐만 아니라, 최종 공개까지 얼마나 많은 노력이 쏟아부어졌는지 또한 짐작케 해 준다. 트레일러는 프리렌더된 이미지가 아니라 게임 엔진을 통해 만들어졌으며 적의 행동과 시나리오는 특정한 상황을 연출하기 위해 프로그램되었다. 코나미의 미국 지사는 게임은 보지도 못했고 영상만 한가득이라며 9분짜리 프레젠테이션에 회의적이었다. 하지만 코지마는 작업을 멈추지 않았고 스테이지는 최종 공개를 향해 세팅되어갔다.
트레일러에 대한 반응을 '인상깊었다'고 말한다면 꽤나 절제된 표현일 것이다. 긴 분량의 트레일러는 시네마틱 표현의 새로운 표준이 되었다. 몇몇은 의심하기도 했다-이게 정말 게임인가? 어떻게 그래픽이 이렇게 좋지? 정말 PS2 하드웨어에서 돌아가는 건가? 지금 와서 보면 희안한 일이겠지만, 트레일러 공개에 앞서 코지마는 상호작용과 AI에 비중을 두면 비주얼이 과소평가 될 것이라 우려했었다. 걱정은 기우로 드러났다. 이 트레일러는 오늘날까지도 개발자들이 게임을 피로하는데에 기준으로 남아있다. 대부분의 트레일러들은 시네마틱 모음집이거나 길다란 게임플레이 데모에 불과한데, 오리지널 MGS2 트레일러는 양측 모두를 취하고 있다. 대부분의 장면은 게임플레이 장면을 시네마틱적인 각도에서 비추고 있다.
일벌레 존 린네만이 보여주는 메탈기어 솔리드2의 회고 영상에서는 게임의 기원, 최종 버전의 기술적 평가, 그리고 여러 버전들의 장점과 단점들을 살펴 볼 수 있다.
우리는 그림자가 잠입 시스템에서 어떤 역할을 하는지, 물리 효과가 전투에서 어떻게 드러나는지, 적의 AI가 플레이어에 대해 어떻게 반응하는지를 볼 수 있었다. 트레일러에서 드러난 시나리오는 최종 게임에 그대로 탑재되지는 않았지만, 여기서 보여졌던 게임플레이는 모두 그대로 반영되었다. 또한 실제 개발기기에서 촬영된 것이었다. 트레일러는 60fps로 상영되었지만 몇몇 복잡한 장면에서는 스크린 테어링이 발생하였다. 거기에 인터레이스 필드 렌더링을 사용하여 저해상도로 돌아갔고 떨리고 불안정하기도 했는데, 최종 제품에서는 해상도가 향상되고 문제점이 개선되었다. 처음 보았을때는 의심스러웠지만 지나놓고 보니, 당시 트레일러는 게임 엔진상에서 만들어진 것이 확실했다.
최종 제품에 반영되지 않은 장면이 데모에 있다. 트레일러는 스네이크가 폭발하는 탱커에서 탈출하는 장면으로 끝난다. 이것은 최종 게임에선 반영되지 않은 장면이며 이런 시퀀스를 재밌게 만들 수 없었기 때문에 빠진 것일수도 있다. 비슷한 사례를 디자인 문서에서 찾을 수 있다. 코지마는 수백명의 병사가 한 화면에 나오는 장면을 묘사하기도 했다. 하지만 이게 가능하다고 하더라도, 누가 이 게임에서 한번에 이렇게 많은 적들과 싸우고 싶어 하겠는가?
데모는 E3 주간동안 코나미 부스에서 계속해서 재생되었으며 매번 굉장한 인파를 동원했다. 소니 부스들이 매트릭스 DVD 재생에 초점을 맞추는 동안, 메기솔2는 굉장히 눈에 띄었으며 다가오는 PS2의 북미 출시에 대한 기대감에 충분히 부채질 해 주었다. 행사는 대성공이었고 코지마는 MGS2 팀이 이뤄낸 자부심과 함께 귀국할 수 있었지만, 이 때부터 개발에는 피치가 올라가기 시작했다.
다음 주요 목표는 플레이어블 데모의 제작이었다. 데모는 KCEJ에서 개발중이던 존 오브 디 엔더스의 발매에 맞추기로 되어있었다. 오카무라 노리아키 감독에 코지마 본인이 프로듀스한 존 오브 디 엔더스는, 코나미가 PS2로 낸 첫 메이저 프로젝트였으며 메기솔2 데모를 동봉함으로써 판매량 덕을 볼 계획이었다. 데모에는 탱커편에서 올가를 물리치는 장면까지가 담겼다. 플레이어는 이 부분까지 탱커를 자유롭게 돌아다닐 수 있었으며 모든 것이 굉장히 자연스럽게 표현된다는 느낌을 받기에 충분했다.
우리는 E3 2000당시의 놀라운 트레일러 공개를 최고 화질로 뽑아내 60fps 영상으로 리마스터하였다. 이것이 온라인에서 볼 수 있는 최고의 버전이라는데에 꽤 자신이 있다.
가장 중요한 것은 데모가 본편 게임플레이의 가능성을 보여주었다는 것이다. 데모에서의 길은 일직선이었지만, 마치 작은 샌드박스처럼 디자인된 레벨은 상호작용할 거리들로 넘쳐났다. 초대 메탈기어 또한 선형적 구조 속에 자유 요소가 있었지만, 메기솔2의 탱커 시퀀스만큼 그것을 잘 표현한 것은 아니었다.
데모에 이어서, 메기솔2는 E3 2001에서 또다른 영리한 트레일러를 발표했다. 코지마의 계획은 게임의 진짜 주인공인 라이덴을 숨긴다는 야심찬 것이었는데, 이 시점에서 오리지널 트레일러는 이미 스네이크가 본편에 등장하는 지역에서 플레이 가능한 것 처럼 나온 상황이었다. 비밀을 간직한 채 새로운 콘텐츠를 보여주기 위해, 코지마는 트레일러에 가짜 장면들을 끼워넣은 것이다. 스네이크가 포춘과 전투를 벌인다던지, 워싱턴 브릿지에서 제트기와 맞선다던지 하는 것들 말이다. 내러티브 내적으로는 이런 것들이 디지털 정보의 조작이란 것으로 표현되었으며, 이런 기만술은 게임의 테마에 정확히 부합하는 것이었다. 많은 사람들에게 즐거움을 준 대담한 결정이었지만, 솔리드 스네이크의 분량이 적다는 이유로 몇몇 팬들은 배신감을 느끼기도 하였다.
트레일러는 'MGS2 Submerges'라는 텍스트와 함께 끝난다. 해석을 두고 흥미를 돋구는 좋은 마케팅 문구였지만 진짜 메세지는 명백했다. 코지마와 개발팀은 크런치 기간에 돌입했으며 가지고 있는 모든 것을 게임에 쏟아부어야 했다는 것이다. 개발기간 중 가장 힘겨운 시기였지만, 메탈기어 솔리드2는-9/11 사태를 겪고 약간의 게임 디자인 수정을 거친 뒤-2001년 11월에 출시되는데에 성공했다.
E3 2000의 트레일러는 PS2가 강력한 하드웨어라는 것을 보여주었으며, 2001년 3월에 나온 플레이어블 데모는 코지마와 개발팀이 거짓말을 하지 않았다는 것을 증명해주었다. 이 사이에 바운서, 귀무자, 존 오브 디 엔더스와 같이 하드웨어의 가능성을 보여주는 타이틀들이 나왔었지만, MGS2의 공개야 말로 PS2에 회의적이었던 게이머들, 특히 드림캐스트에 관심을 두고 있던 이들의 마음을 돌리는 사건이었다.
물론 이것들은 MGS2를 둘러싼 많은 이야기들 중 일부에 지나지 않는다. 게임을 좀 더 디테일하게 바라보고 각각의 버전의 메기솔2의 분석을 원한다면 이 페이지에 포함된 DF Retro 비디오를 확인하기 바란다. 재미있는 장면도 많이 넣었으니, 만족스러울 것이다.
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진짜 저당시 PS2 론칭 라인업이 미친 수준이였음. 철권4,사일런트힐2,메기솔2,파이널판타지10,이코 등등
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2편은 너무 저평가 받았다고 생각.
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처음 메기솔2를 클리어했을때는 지나치게 난해하고, 무엇을 말하려는지를 이해할수없어 어려운 작품이었는데 다른 사람들의 리뷰등을 보거나 다시한번 곱씹어서 스토리를 생각했을때는 코지마가 정말 천재라는 생각을 하게 되었음 그당시 진짜라는 것은 전부 덮어둔 가짜로만 가득찬 설정은 그당시 디지털 시대를 맞이하게 된 사람으로써 어떻게 받아들여야 하는가 하는 철학적인 면모를 제시해주었는데 단순한 게임이 클리어하고도 게임내적인 상황들로 현실에 대해서 다시한번 생각하게끔 할수있는 작품이 될수도 있다는점에서 정말 센세이션한 경험이었던거 같음 이는 5편 팬텀페인에서도 이어졌다고 생각. 2부가 미완성이기는 했지만, 1984라는 작품과 대입해서 생각을 해본다면 단순히 겉으로만 보이는 면으로만 판단할수 없는, 이 사람이 이장면으로 무엇을 표현하려고 했는가 하는 걸 찾아보는 재미가 있었다
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데메크도 추가
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와 그래픽 좋다 ㅋㅋ
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겜큐브로 1 나온것처럼 한번 나올만한 작품인데 말이죠 | 17.04.24 22:50 | | |
삭제된 댓글입니다.
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KissDay
와 그래픽 좋다 ㅋㅋ | 17.04.24 02:19 | | |
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콦낪밊 | 17.04.24 03:02 | | |
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와~~그래픽이~~ | 17.04.24 08:08 | | |
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볼때마다 알면서 속는ㅠㅠ 싯빠르 | 17.04.24 09:50 | | |
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아직도 cd넣고 컨트롤러 잡으면 그때의 두근거림이 여전하긴 한데 그 때도 좀 엥? 스러웟음ㅋㅋㅋㅋ | 17.04.24 01:52 | | |
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한글화까지 했는데 왜 노이해 | 17.04.24 03:48 | | |
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진짜 저당시 PS2 론칭 라인업이 미친 수준이였음. 철권4,사일런트힐2,메기솔2,파이널판타지10,이코 등등
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귀무자 추가 | 17.04.24 02:11 | | |
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IRPPCC
데메크도 추가 | 17.04.24 02:23 | | |
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인정 당시 위닝의 인기도 절정이었고요 | 17.04.24 02:55 | | |
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전부 다 ps2히면 생각나는 명작들이네요 | 17.04.24 07:35 | | |
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ps2 시절은 명작 아닌거 찾기가 더 힘들듯... | 17.04.24 09:31 | | |
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전성기! | 17.04.27 15:19 | | |
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진짜 감압식이라 그러나요? 그게 플3에서 없어졌단 얘기듣고 띠용 싶던... | 17.04.24 02:26 | | |
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감압식은 플3까지는 달려있었습니다. ps3판 2,3편 리마스터에서도 감압방식을 충분히 활용하였었죠 감압식을 삭제한건 듀얼쇼크4부터였구요 | 17.04.24 02:42 | | |
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엑박 콜렉션처럼 해 주겠죠 만약 한다면.... | 17.04.24 07:16 | | |
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처음 메기솔2를 클리어했을때는 지나치게 난해하고, 무엇을 말하려는지를 이해할수없어 어려운 작품이었는데 다른 사람들의 리뷰등을 보거나 다시한번 곱씹어서 스토리를 생각했을때는 코지마가 정말 천재라는 생각을 하게 되었음 그당시 진짜라는 것은 전부 덮어둔 가짜로만 가득찬 설정은 그당시 디지털 시대를 맞이하게 된 사람으로써 어떻게 받아들여야 하는가 하는 철학적인 면모를 제시해주었는데 단순한 게임이 클리어하고도 게임내적인 상황들로 현실에 대해서 다시한번 생각하게끔 할수있는 작품이 될수도 있다는점에서 정말 센세이션한 경험이었던거 같음 이는 5편 팬텀페인에서도 이어졌다고 생각. 2부가 미완성이기는 했지만, 1984라는 작품과 대입해서 생각을 해본다면 단순히 겉으로만 보이는 면으로만 판단할수 없는, 이 사람이 이장면으로 무엇을 표현하려고 했는가 하는 걸 찾아보는 재미가 있었다
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메기솔2가 대단한게 그런 철학이나 메세지가 영상이나 대사만을 통해 표현되는게 아니라 게임이라는 매체, 혹은 게임을 한다는 행위로 은유하고 있다는거고 그런게 없으면 성립이 안되도록 치밀하게 짜여있다는거. 예술로서 게임을 지향한다면 한번 생각해봐야하는 시리즈임. 게다가 그때 늘어놓은 장황설이 오늘날 인터넷에서 벌어지는 일을 봤을 때 얼마나 정확한 통찰이었는지도 알 수 있음. | 17.04.24 09:39 | | |
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난해하고 이해안되는게 아니라 그런거임 1편 잘 만들고 매너리즘땜에 잠시 중2병에 걸려 만들었다 생각됨 2편 이후엔 그런 중2병 스토리가 없는걸 보면.. 어무 과도한 오버는 하지 맙시다~~ 그냥 있는그대로 생각하는게 정답일때가 많음 | 17.04.24 17:50 | | |
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사람마다 즐기는 방식은 전부 천차만별입니다 님처럼 깊게생각할 필요없이 즐겨도된다고 생각하는 사람도 있는반면 저처럼 여러가지 생각해보는걸 즐겁게 생각하는 사람도 있기마련이죠 그냥 이런식의 의견도 있구나 하고 생각해주시길 | 17.04.24 18:00 | | |
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2편은 너무 저평가 받았다고 생각.
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개인적으로 코지마가 한 것중 가장 큰 성과가 메기솔2라도 생각. 정말 게임의 본질을 잘 알고 있는 사람이었음 | 17.04.24 09:33 | | |
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물론 의식의 그분이 나타나시면 전혀다른게임이되버리지만..... | 17.04.24 04:16 | | |
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어차피 오래된겜이니 스포해도되지? 걍 라이덴을 서포트 하던 모든 팀원들이 다 AI였음. 라이덴은 기억조작 당한 상태로 AI의 프로그램에 의해 미션에 투입된거고. | 17.04.24 10:21 | | |
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가장 철학적이던 스토리가 2였습니다 실상을 알면 최고고.... 바쇽과 비슷한 케이스죠 직접적으로 알기쉽게 기승전결을 꾸민건 3여서 몰입감이 좋았고 | 17.04.24 10:35 | | |
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ㄴㄴ 96점임 메기솔 시리즈 중에서 제일 점수 높죠 | 17.04.24 10:50 | | |
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https://www.youtube.com/watch?v=4YgylWw6_ck 이게 메기솔2가 어떤 게임인지 잘 설명해주는 영상입니다. 저도 처음에는 갚은주제구나 했는데 이거 보고 다시해보니까 좀더 수긍이 가더군요. | 17.04.24 12:50 | | |
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