게릴라 게임즈의 오픈 월드 게임은 어디서 많이 본 듯도 하지만, 뛰어난 비주얼을 가진 이 신규 IP는 빨리도 올해의 게임 후보로 부상했다.
플레이스테이션4가 나온지 벌써 4년쯤 되었고, 그간 호라이즌 제로 던은 우리의 애를 꽤나 태웠다. 사실 게릴라의 오픈 월드 IP가 모습을 드러낸 것은 2년 전 E3 2015가 처음이었지만, 소니 콘솔의 메이저급 독점작 기근 현상은 굉장히 오래 된 것이다. 호라이즌 제로 던은 완전 신규 IP이며 -AAA 콘솔 게임에선 점점 찾아보기 힘든 그것 말이다- 플스4 전체의 기대작 중 일부일 뿐이다. 허나 모든 블록버스터급 게임들이 거대한 프랜차이즈의 일부가 되어 버리는 미래를 두려워하는 이들에게, 호라이즌은 건질 수 있는 몇 안되는 게임 중 하나다.
그런데 US게이머에게는 이런 기대감이 반복적인 실망감으로 다가온 듯 하다. 이 몇 안되는 대규모 신규 IP 게임에 대한 기대감이 기시감으로 뒤덮였기 때문이다. US게이머의 10점 만점에 5점을 준 리뷰에서, 그들은 게릴라가 게임의 근본적인 영역에서 지나치게 안전을 추구하는 바람에, "현대 RPG게임을 뭐라도 해 보았다면 굉장히 친숙하게 느껴지는" 게임플레이 컨셉에 지나치게 의존한다고 비판한다.
"허브를 채취해 체력을 채우고 보급을 한다. 여러 분기로 업그레이드할 수 있는 화살(혹은 덜 유용한 다른 무기들)을 사용해 (기계적인)동물들을 사냥하고, 무한정 등장하는 멧돼지와 여우들을 가지고 여타 잡동사니를 만들수도 있다. 플레이어는 길거리나 마을에 서 있는 이들에게 말을 걸어 생전 처음 보는 사람들의 문제를 해결해준다. 그들이 알로이를 믿을 만한 이유는 전혀 없다, 그녀가 스토리의 주인공이라는 것 말고는. 호라이즌 제로 던은 익숙한 RPG요소들의 집합체다. 그럼에도 불구하고 플레이어를 끌어당기는 인상적인 내러티브나, 혹은 같은 장르의 다른 게임들과는 다른 요소등을 만들어내는 데에는 실패했다."
이런 류의 '미션 디자인의 다양성이 결여되었다, 메인 캐릭터가 타인의 일을 돕는데에 지나치게 헌신적이다'라는 비판은 오픈월드 RPG 장르에 있어서는 흔한 종류의 것이다. 변화가 항상 좋은 것은 아니지만, 상기한 단점들은 너무나도 흔히 발견되어 아예 오픈월드 장르를 설명하는데 쓰이기도 한다. 게릴라가 정확히 얼마나 차별화하는데 성공했고 실패했느냐는 논쟁거리가 될 테지만, 최소한 위 비평들에 특별히 과장된 점은 없다고 보아도 될 것이다.
게임 인포머는 상기한 단점들을 리뷰에 밝힌 여러 매체중 하나지만, 10점 만점에 8.75점이라는 훨씬 긍정적인 결론을 도출해냈다. 이는 호라이즌 제로 던의 메타크리틱 평균인 89점보다 낮은 점수임을 감안하고 보자. 해당 리뷰어는 오픈월드의 "점점 더 지루해지는 공식에 기반한" 게릴라의 고집을 "유일한 결점"으로 꼽았다.
"악당들의 캠프를 청소하고, 동물을 사냥해 인벤토리를 업그레이드하고, 맵상의 수집요소들을 찾아 다닌다. 여행의 대부분은 더 많은 제작재료를 찾는 데에 쓰이고, 흥미진진한 전투 후에는 반드시 지루하고 의례적인 시체 루팅이 찾아온다."
이런 "필수적 채집"이 때때로 좌절스럽게 다가오지만, 반면 게릴라는 여러 측면에서 의욕을 북돋기도 한다. 특히 호라이즌 제로 던의 전투는, 거대한 게임 배경을 바탕으로 "평범한" 대인 전투와 눈을 휘어잡는 공룡틱한 로봇인 "워쳐들"과의 접전이 적절히 섞여있는 환상적인 것이다.
"25종의 각기 다른 인조 동물들은 유니크한 습성, 공격법, 채집 가능한 요소와 약점들을 가지고 있다. 모든 종을 대할 때에는 신중한 접근이 필요하며, 가장 약한 워쳐를 상대할 때에도 그들이 당신을 눈멀게 하고 치명적인 동료들을 부를 가능성에 대비해야 한다. 썬더 죠 같은 거대한 적을 상대할때는 잘 짜여진 보스전을 하는 느낌을 받으며, 장갑을 벗겨내고 약점을 드러내 더 많은 데미지를 입히거나, 함정을 깔고 뒤로 빠지는 척 하며 유도하거나, 더 강력한 무기를 사용해 적을 박살내는 등의 다양한 전략이 필요하다."
거의 모든 리뷰에서 칭찬하는 비주얼 또한 강점이다. 텔레그래프는 게릴라가 만들어낸 포스트-아포칼립스적인 세계가 호라이즌 제로 던을 "자랑스럽게 내세울 만한" 점 중 하나라고 설명하는데, 그들이 이 비주얼에 푹 빠진 것은 명백해보인다. 텔레그래프는 호라이즌에 별 다섯개 만점을 주며, 이 세계관이 "그 어떤 것과도 달라 보인다"고 묘사했다.
"비디오 게임들은 항상 The End of the World를 넘어서려 했지만, 그보다 아름다운 것들은 별로 없었다. 길다란 풀들이 산들바람에 흔들리며, 산봉우리를 안개가 감싸돌고, 고대의 철제 건조물들이 녹음으로 뒤덮여있다. 식물들이 자연스럽게 둘러싸여 있는 것은 진정 유기적으로 보일 정도다. 변화하는 날씨와 시간대 시스템은 당신이 이 거대한 세계를 여행할 때 시각적인 다양성을 더해준다. 모래폭풍, 비, 눈 등이 분위기를 바꾸는데, 눈이 오면 고철들이 얼어붙어 반짝이며, 밤에는 반딧불들이 어둠속에서 춤춘다. 맑은 날에는 잎사귀와 꽃가루가 눈 앞에서 하늘거린다... 호라이즌은 가장 보기 좋은 오픈월드 게임임에 틀림없다."
호라이즌에서 창의성의 부재를 지적한 많은 리뷰어들 중에서조차 이 게임의 굉장한 환경요소와 (대인전투를 제외한)인상적인 전투시스템을 비판한 리뷰어는 찾아보기 힘들다. 폴리곤의 10점 만점 중 9.5점 리뷰를 보면, 많은 게임들이 소홀히하는 부분에서조차 게릴라가 성공을 거두었다고 평하고 있다. 스토리, 캐릭터들, 기계에 의해 멸망한 세계의 비밀 같은 부분 말이다.
"이런 미스터리들이 호라이즌 제로 던을 이끌고 나가는데, 수많은 면에서 나를 감탄하게 만들었다. 문명의 종말은 생각했던 것 보다도 암울했지만, 인류는 여전히 살아남아 희망을 보여주었다. 알로이는 게임의 필요성에 의해 만들어진 도구에 가깝지만 호라이즌의 다른 캐릭터들은 내 관심을 투자하기에 충분히 매력적이다. 나는 캐릭터들 덕분에 스토리에 집중할 수 있었다. 호라이즌 세계의 현재와 미래를 쥐고 흔들 흥미진진하고 다채로운 기회들, 게임 내의 정치적인 변동 또한 내 시선을 사로잡았다. 호라이즌 제로 던은 가장 중요한 질문에 제대로 답을 내놓는다. 캐릭터들은 완결된 느낌을 주면서 동시에 연속성을 가지고, 미래의 가능성 또한 제시한다. 억지 반전이나 풀리지 않은 줄거리 매듭 같은 것을 남기지 않으면서도 속편 혹은 외전의 가능성을 영리하고 자연스럽게 제시한다."
호라이즌의 판매고가 리뷰 평균점수에 비례해 좋게 나온다면, 소니는 매상을 올리는 것과 더불어 완전히 새로운 IP 하나를 얻는 성과도 거두게 된다. 하지만 이는 동시에 호라이즌 제로 던이 수많은 프랜차이즈들 중 하나로 전락한다는 뜻이기도 하다. 게릴라에게 별 다섯개를 준 자이언트 밤에 따르면, 이 게임의 위대함은 속편에 대한 가능성이 얼마나 환영받지 못하느냐로 결정될 수 있다고 한다.
"이것은 환상적인 SF이야기이다. 정보의 다음 조각에는 손이 닿을 듯 아슬아슬하게 닿지 않도록 배치되어 있다. 게임을 2/3쯤 했을 때 나는 게임이 거의 끝난 줄 알았는데, 수 시간 분량의 메인 스토리와 찾아야 할 답이 아직 남아있었다. 호라이즌은 만족스럽게 결말을 냈고, 적어도 나는 게임에서 속편을 만들지 않겠다는 느낌을 받았다. 세계의 시초에 대해 거의 완벽한 이야기를 보여주었고, 일리 있는 결말을 내놓았다. 빈말이 아니라, 호라이즌은 할 만큼 했다. 호라이즌의 사건들은 무게감을 지니며, 프랜차이즈의 확장보다는 그 자체로 완결성에 중점을 두고자 한 것으로 보인다. 허나 불행히도 나는 개발자들이 속편을 위해 약간의 힌트를 마련해 놓은 것을 발견하고 말았다. 아마도 어른의 사정 때문이겠지."
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아 몰랑 다음주에 직접 사서 해볼테니깐 시간아 빨리가라ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ
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창의성도 기본적으로 비평에서 중요한 요소 중 하나긴 하니까여. 파크라이 시리즈가 다 똑같다고 욕먹는 거 생각하면 저 비평도 납득이 안되는 건 아님. 다른 리뷰어들도 창의성 부재 지적하는 거 보면 뭔가 진짜 좀 어디서 많이 본 그런 느낌이 있긴 한가봄.
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10점 만점에 50점이면 후하게 줬네요
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50점 준 곳은 요약하자면 '알피지의 기본적인 루틴을 벗어 나지 못햇다' 그래서 10점만점에 50점을 줬다... 흠...뭔가 ..
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최대한 간단하게 요약 하자면 주인공이 마을 사람들을 왜 도와주는지 모르겠다. 그리고 너무 호의적이다. 초반에는 재밌을수 있으나 반드시 후에는 지루해질 수집과 시체파밍 어느 RPG에서나 볼수 있는듯한 미션 디자인이 문제다.
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딱봐도 몬헌 아류작들 중 하나 | 17.02.21 15:48 | | |
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50점 준 곳은 요약하자면 '알피지의 기본적인 루틴을 벗어 나지 못햇다' 그래서 10점만점에 50점을 줬다... 흠...뭔가 ..
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다섰가지자
창의성도 기본적으로 비평에서 중요한 요소 중 하나긴 하니까여. 파크라이 시리즈가 다 똑같다고 욕먹는 거 생각하면 저 비평도 납득이 안되는 건 아님. 다른 리뷰어들도 창의성 부재 지적하는 거 보면 뭔가 진짜 좀 어디서 많이 본 그런 느낌이 있긴 한가봄. | 17.02.21 08:44 | | |
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다섰가지자
10점 만점에 50점이면 후하게 줬네요 | 17.02.21 08:45 | | |
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문제는 전체를 안보고 창의성 부족 만으로 10점만점에 5점을 줬다는 게 문제인거죠 | 17.02.21 08:47 | | |
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엌ㅋㅋㅋㅋㅋ 0 하나가 안 붙엇네 | 17.02.21 08:48 | | |
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간과를 하는게, 창의성의 영역에는 시존의 있는 것을 잘 응용하여 풀어내는 것도 넓은 의미로 보면 포함이됨. 일단 무조건 새로운 것을 추구하는 것은 아주 좁은 의미의 창의성. 5점 짜리 리뷰어의 의견에 동의를 못하겠는게, 창의성을 아주 좁은 의미로만 쓰고 게임의 광의적인 요소를 무시했다고 느껴짐. RPG의 기본요소를 충실히 따르면서 세계관 등에서 차별점을 내세우고 있는 게임에 창의적이지 않다니. 포인트를 한 참 잘못잡고 있음. 이렇게 잘 쓰깐 것고 창의적이고 중요한 활동인데, 다 무시하고 니네 새롭지 않음 5점! 이런식이라.... | 17.02.21 08:55 | | |
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ㄴㄴ 다 봤을꺼임 | 17.02.21 09:02 | | |
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저 비평은 와우 오리지날에 에버퀘스트나 여타 게임의 흔적이 많이 있어서 50점 준다 라는거나 마찬가지아닌가요 | 17.02.21 09:31 | | |
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창의성 부족하다고 마넘나보다 총점이 낮은 게 납득되시나요 | 17.02.21 09:37 | | |
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창의성 보는게 나쁜건 아닌데 그거때매 다른걸 무시하는게 문제라는거죠. 기본적인 완성도가 좋은데 창의성이 아쉬운 게임이 50점이먄 ㅎㅎ 그냥 난 내가 보고 싶은거만 보겠다 예술비평가 마인드급인듯 | 17.02.21 09:54 | | |
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창의성 창의성 하니까 뭔가 장황하게 느껴지는데 쉽게 말해 그냥 진부하다는 거 아님? | 17.02.21 11:47 | | |
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아몰랑~!! 매번 루팅하니까 참신하지 않아!! | 17.02.21 12:10 | | |
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알피지의 기본 루틴을 벗어나지 못해서 50점이면 다른 rpg들도 다 50점 이하로 받아야지 rpg가 거의 다 레벨업하고 자원 채취하고 똑같지 그럼 어쩌라는거임? | 17.02.21 16:07 | | |
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아 몰랑 다음주에 직접 사서 해볼테니깐 시간아 빨리가라ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ
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최대한 간단하게 요약 하자면 주인공이 마을 사람들을 왜 도와주는지 모르겠다. 그리고 너무 호의적이다. 초반에는 재밌을수 있으나 반드시 후에는 지루해질 수집과 시체파밍 어느 RPG에서나 볼수 있는듯한 미션 디자인이 문제다.
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결론은 이런거 감안하고도 89점대를 받고 있는 호라이즌은 갓겜이라 기대가 된다는것 어서 나에게 오라 | 17.02.21 08:52 | | |
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강제전환하잖음 | 17.02.21 10:41 | | |
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님말대로라면 호라이즌은 와독2, 어쌔신, 파판같은 점수대가 나왔겠죠?? | 17.02.21 09:03 | | |
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압도적으로 비쥬얼과 전투, 메인스토리가 좋으니 나름 좋은 점수는 줬지만 리뷰마다 아쉬운점이 공통점으로 서브퀘를 언급하는 이유가 있다는 것일뿐. | 17.02.21 09:05 | | |
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와독2 어쌔신 파판은 기술적으로 문제 가있었슴 | 17.02.21 09:16 | | |
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모든 서브퀘가 지긋지긋한 단순 반복퀘가 아니라 스토리가 있는 서브퀘가있고 단순히 재료 모으거나 사냥하는 서브퀘도 있고 이렇게 나뉘어있다고 하더군요 | 17.02.21 10:32 | | |
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라오어2도 나오는 마당에 진짜 어이없긴 하네요 그럼 무조건 신규IP만 만들란 소린데;; | 17.02.21 10:34 | | |
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그자체 완결로 게임의 완성도를 높히고 모든 떡밥회수를 원하는 유저도 많습니다. 시리즈물로 갈경우 매너리즘에 빠지는경우가 워낙 사례가 많을뿐더러 라오어도 1으로 끝내야한다고 말하는 사람들이 얼마나 많은데요. | 17.02.21 12:12 | | |
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한글판
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저거 1세트 2세트 3세트로 나오는거 진짠가요?? 영문판이랑 완전 틀리게 나오네요... http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2121685?page=3 | 17.02.21 09:05 | | |
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애초에 다른 페이진데요? 이건 노트고 영문판은 스킬트리고 | 17.02.21 09:08 | | |
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아;;; 그러네요 다른이미지를 올려버렸네 ㅠ | 17.02.21 09:11 | | |
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감사합니다 ㅎ 역시 영문이랑 많이 틀리네요 ㅎ | 17.02.21 10:26 | | |
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어의(x) 어이(o) | 17.02.21 09:04 | | |
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인왕도 근래나온 게임들 집대성이라 나름 호평받지만 독자적인 면은 없습니다. 스토리 라인이랑 보스들도 귀무자 고대로 따라가는 식이고뭐 | 17.02.21 09:25 | | |
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플스 유저들이 극찬하는 라오어만 해도 시스템적으로는 전혀 새로울 게 없습니다. 기존에 존재하는 걸 극대화 시켜서 잘 만들어도 좋은 게임이 될 수 있다고 보네요. | 17.02.21 09:46 | | |
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뻔한 스토리에 대한 지적은 없는데 없는 걸 막 가져다 붙이시네요.. 메인 스토리는 다들 잘만들었다고 칭찬합니다.. 다만 사이드 퀘스트를 수행해야하는 목적이 너무 빈약하다는 걸 지적하는 거지.. 주인공이 좀 호구스럽다는 지적.. 사이드퀘스트도 채집퀘도 있지만, 스토리가 있는 퀘도 있다고 하네요.. 이번 제로 던은 스토리쪽은 평이 좋은 편입니다. | 17.02.21 11:53 | | |
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저 리뷰만 본게 아니라 다른 리뷰들도 참고했습니다. 다른 리뷰에서도 스토리는 나쁜편은 아니지만 그냥 평이하다고 다들 이야기 하던데요? 메인 스토리뿐만 아니라 언급하신 사이트 퀘스트도 그저 뺑뺑이.. 이건 RPG 게임 특성상 고치기 힘드나봐요 사이드 퀘스트에 의미 부여하는 게임이 많지 않으니 | 17.02.21 17:50 | | |
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