타이틀 | 추방선거 | 발매일 | 2017년 9월 14일 |
제작사 | 니폰이치 소프트웨어 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PS4 / VITA | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
*본 리뷰에는 개발사가 공개한 프롤로그 파트의 내용 일부가 적혀 있습니다.
일본의 게임 개발사 니폰이치 소프트웨어는 마알 왕국의 인형공주 시리즈나 라 퓌셀 등으로 본격적인 인지도를 쌓았으며 지금은 마계전기 디스가이아 시리즈로 유명합니다. 개인적으로도 '니폰이치' 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 마계전기 디스가이아 시리즈일 정도이니까요.
게임 개발사로서 특정 게임과 함께 오랫동안 기억에 남는다는 것은 분명 좋은 일이긴 합니다만, 그렇다고 무조건 좋은 일만 있느냐 하면 꼭 그렇지는 않습니다. 새롭게 개발하여 출시하는 게임들은 당연히 타 회사들의 게임과 경쟁하게 되지만, 불필요하게 자신들이 제작했던 과거의 게임들과도 경쟁해야 되는 일이 왕왕 발생하기 때문이죠. 잘 만들어도 '이전 작품에 비하면~' 같은 평가나 심한 경우라면 '차라리 OOO이나 만들어라' 같은 조롱 섞인 비난도 듣게 됩니다. 이 때문에 다양성을 포기하고 성공한 시리즈를 반복해서 개발하기도 합니다. 이런 경우는 의외로 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 플랫폼을 가리지도 않죠.
그런 와중에 니폰이치 소프트웨어는 다양한 시도를 꽤 오랫동안 반복해오고 있습니다. 도전적인 자세만큼은 칭찬을 아끼지 않지만, 니폰이치 소프트웨어의 기존 게임들을 좋아했던 팬의 입장에서는 조금 미묘한 심정이기도 합니다. 결과가 좋지만은 않았으니까요. 특히, 20주년 기념 작품이 여러모로 실패를 겪었던 것이나 NEW BRAND 프로젝트의 성적표가 흡족하다고는 볼 수 없는 등 솔직히 순항하고 있는 상황은 아니니까요.
마계전기 디스가이아 시리즈는 최신작 5편을 비롯해 여전히 사랑받는 게임 시리즈이며 동시에 니폰이치 소프트웨어를 대표하기도 한다. |
20주년을 너무 크게 장식해주셨던 신과 운명 혁명의 패러독스. |
유혈이 낭자한 얀데레 지옥 게임도 만들었을 정도. |
■ 3일마다 한 번씩, 누군가를 추방해야 하는 선거.
그럼에도 니폰이치 소프트웨어는 또 다른 신작 게임을 개발했고, 그것이 이번에 소개해드릴 추방선거입니다. PV나 게임 소프트의 소개를 통해서도 알 수 있듯 전형적인 노벨 어드벤처 게임이죠. 플레이어는 주인공인 이치죠 카나메가 되어 이야기를 진행하게 됩니다.
처음은 다소 기괴한 느낌을 받을 수 있는 환경에서 시작하게 됩니다. 세계에서 단 12명만이 살아남았다는 선고와 함께, 그럼에도 모두가 생존할 수 없기에 남아 있을 사람의 숫자를 줄여야만 하는 상황이 펼쳐지죠. 이를 위해 모두의 관리자를 자처하고 나선 앨리스는 모두에게 선거를 제안합니다. 사실, 제안이라기보다는 강요 혹은 명령에 가까운 행위가 이어지지만 플레이어를 비롯한 다른 등장인물들에게 다른 선택지는 없으므로 이 선거를 받아들이게 됩니다. 살기 위해서는 누군가를 죽여야 하고, 그 방법이 선거를 통한 추방이 되는 셈입니다.
사실, BGM이 너무나도 발랄해서 놀랐다. |
앨리스는 굳이 관리자를 자처하며 이야기를 이끌어간다. |
정체를 알 수 없는 괴물들이 사는 세계가 주 배경이 되는 게임이다. |
선거의 진행은 게임의 진행 방식과 큰 차이가 없지만 별도의 UI를 사용한다. |
다만, 주인공은 다른 인물들과는 다르게 조금은 특수한 상황에서 시작하게 됩니다. 우선 상대의 거짓말을 간파할 수 있다는 것. 그리고 모두의 기억에서는 지워졌지만 주인공과 소꿉친구인 호시 이치카를 제외한 전원이 자신의 동생을 '추방'시켜서 죽게 만든 기억을 떠올리게 됩니다. 때문에, 주인공은 추방당한 동생의 복수를 다짐하며 적극적으로 선거에 참여하게 되는 것.
이것이 추방선거의 프롤로그이자 핵심 설정이라 볼 수 있습니다. 직접 캐릭터를 조작하는 재미나 역동적인 액션의 감각 대신, 주어진 환경 내에서 정보를 수집해 상대방을 말로 무너트리는 것. 추방선거는 소프트의 설명과 PV를 통해 그렇게 어필하고 있고 어느 정도는 맞는 말입니다. 플레이어는 주인공 이치죠 카나메를 비롯한 12명의 캐릭터들의 정보를 계속해서 수집하고, 그 정보를 기반으로 해당 인물이 어떤 사고를 하며 어떤 사상을 지녔는가를 판단해야 됩니다.
굳이 이렇게 치트나 다름없는 기능까지 부여했어야 했나 사실 의문이긴 하다. |
한정된 구획이지만, 플레이어는 주인공을 어디로 이끌지 선택할 수 있다. |
많은 이야기가 오가는 와중 변하지 않는 것이 있다면… |
"누구를 죽일 것인가?" 에 대한 대답. 어쨌든 반드시 선택해야만 한다. |
앨리스가 제시했던 선거는 3일에 한 번 열리도록 되어 있으며, 플레이어는 선거가 열리기 전인 2일의 시간을 비교적 자유롭게 소비할 수 있습니다. 제한적이지만 어디로 갈지 선택할 수 있으며, 누구와 만나게 되는지도 표시되기 때문에 진행하는 흐름 자체의 답답함이나 불편함은 없었습니다. 다만, 아무래 VITA와 PS4를 동시에 지원한다고 해도 캐릭터의 이미지나 효과를 좀 더 적극적으로 활용해 직관적인 부분을 키웠으면 어땠을까 싶은 아쉬움은 있습니다.
선거는 기존의 플레이 스타일과 크게 다르지 않습니다만, 게임 진행이 자동으로 흘러가기 때문에 실시간으로 진행된다는 것과 선거 진행 도중에는 별도로 세이브를 할 수 없다는 것을 강조하고 있습니다. 선거가 진행되는 과정에서는 특정 키워드를 최대 3개까지 기억해둘 수 있으며, 역시 특정 상황이 되면 기억해뒀던 키워드로 반박할지 아니면 반박하지 않을지를 선택할 수 있습니다.
선거는 3페이즈까지 진행되며, 플레이어는 3개의 라이프 포인트를 받게 됩니다. 오답을 선택할 때마다 라이프 포인트를 잃으며, 정답이 되는 키워드를 기억해두지 않았다면 모든 라이프 포인트를 잃어버립니다. 모든 라이프 포인트를 잃으면 게임 오버로 이어지지만, 곧바로 재도전할 수 있고 이 재도전 횟수에 제약이 없기 때문에 보이는 것보다는 훨씬 무난하고 수월하게 진행할 수 있죠.
한정된 시간을 어떻게 운용할 것인가. 누구를 먼저 죽이고 누구를 남겨둘 것인가. 추방선거는 사실 은근하게 머리를 쓰는 게임이었어야 되지 않았을까. |
선거 도중에는 특정 키워드를 기억해둘 수 있고, 차후 반박할 때 사용할 수 있다. |
그러나 모든 키워드가 정답은 아니기 때문에, 실패하면 라이프를 잃는다. |
플레이 외적으로는 무척 간단하게 이루어져 있지만 필요한 설정은 대체로 거의 다 지원하는 편입니다. 특히, 이전까지의 대화를 확인하는 창에서 해당 대화의 시점으로 바로 넘어갈 수 있는 '점프' 기능은 상당히 편리하게 이용할 수 있죠. 자동 퀵 세이브 기능을 설정할 수 있으며, 퀵 세이브가 이루어지는 시점 역시 설정을 통해 일정 부분 조정 가능한 것도 장점입니다. 캐릭터 보이스가 출력될 때 BGM의 크기를 줄이는 기능이나, 1회차 이후의 플레이부터 지원하는 새로운 대사를 확인할 때 출력되는 '업데이트' 표시 등 의외로 다양한 설정을 할 수 있도록 지원해서 일반적인 노벨 게임에서의 설정보다는 편리하다고 볼 수 있습니다.
그 밖에도 부록을 통해 게임 내 OST나 이벤트 스크린샷을 감상하거나 자신이 어디를 얼마나 진행했는지 쉽게 확인할 수 있도록 하는 등 최소한 기본 이상의 옵션을 제공하고 있다는 부분은 추방선거의 확실한 장점으로 꼽을 수 있습니다.
특별한 경우가 아니라면 언제든 메뉴를 불러와 현황을 확인할 수 있다. |
설명에는 일부 누락된 부분도 있지만, 준수하게 잘 되어 있는 편. |
옵션을 자세하게 이것저것 설정할 수 있는 점이 특히 마음에 들었다. |
플레이 도중 R3 버튼으로 간단한 도움말을 볼 수 있기도. |
■ 제한된 자유도, 획일적인 극의 흐름.
지금까지 소개해드린 것들이 기본적인 시스템과 스토리 그리고 그 흐름이었다면, 지금부터는 단점에 대해 이야기해볼까 합니다. 앞서 니폰이치 소프트웨어의 다작을 언급하며 칭찬의 말을 남겼습니다만, 다수의 작품을 개발하는 것에 반드시 장점만 있는 것은 아닙니다. 가장 주요한 단점은 개발사가 가진 역량이 작품 하나하나에 완전하게 스며들기 어렵다는 것을 꼽을 수 있죠. 그리고 추방선거 역시 그런 단점에서 벗어나지 못해 아쉬운 형태로 완성이 되어버렸죠.
모든 노벨 게임이 똑같지는 않습니다만, 분기마다 선택지가 주어진다는 것은 어느 정도는 자유도를 제공받는 것과 같은 의미가 됩니다. 노벨 게임의 특성상 스스로 이야기를 만들어가는 것처럼 큰 자유도는 기대하기 어렵지만, 최소한 본인의 선택이 다시금 다른 선택지를 불러오고 그 선택의 중첩으로 인해 결말이 완성되는 구도는 그릴 수 있게 됩니다.
그러나 추방선거에서는 그 선택지가 제대로 된 기능을 하지 못하고 있습니다. 누구를 단두대에 세워 선거를 통해 추방시킬 것인가 혹은 제한된 2일이라는 시간 동안 누구를 먼저 만날 것인가 등 범주 내에서의 '선택'이라는 것이 의미가 없습니다. 이유는 간단하죠. 굳이 그렇게 선택하지 않아도 전부 만날 수 있고, 설령 만나지 못하더라도 선거에는 지장이 없으며, 누구를 먼저 추방하든 결말이 달라지지는 않기 때문입니다.
좀 더 자세하게 이야기하면 선거에서 이기기 위한 명분으로 이틀간 주인공 그룹을 제외한 다른 9명과 접촉하며 조금씩 정보를 얻는데, 이것이 정작 선거에서는 별 기능을 수행하지 못합니다. 만나길 원하지 않아도 특정 구간이 아닌 이상 반드시 몇몇 대상을 만나야 하고, 그 만남이 이벤트로 발전되는 장면은 극히 일부일 뿐이라는 것도 문제입니다. 선택함으로서 다른 것을 포기한다는 디메리트가 없이, 한 번에 한 가지일 뿐 대체로 전부 선택할 수 있게 되는 것. 덕분에 편하게 진행하며 감상할 수 있다는 장점은 얻었지만 플레이어를 게임에 참여하도록 유도하고, 머리를 쓰며 고민하도록 만드는 재미를 잃었다고도 볼 수 있죠.
이런 선택지들은 보통 미래에 어떤 식으로든 영향을 끼친다고 생각하기 마련이다. 뭐… '절대'는 아니지만. |
정보를 열람하는 방식도 내가 확인한 정보와 새로 입수한 정보를 표기해주지 않아 불필요하게 번거롭다. |
선거에서 우위를 점하려면 정답이 되는 키워드를 기억했다가 받아쳐야 하는 이 방식도 처음에는 신선할지 모르지만, 수차례 진행되다 보면 지겹다거나 지루하다는 인상이 강해지게 됩니다. 선거 이외의 활동으로 획득한 정보는 선거에 확실하게 영향을 준다는 인상이 지나치게 적고, 1회차 플레이를 기준으로 똑같은 방식으로 9번이나 반복하듯 진행해야 하는 선거이니 그다지 매력적이지 않다는 것입니다. 선거에서 다루는 테마는 허무맹랑하기도 하고, 현실성이 결여되기도 했지만, 다양성과 신선함을 갖추려는 시도가 엿보였던 만큼 아쉬운 결과라고 봐야겠죠.
한편, 어떤 선택을 어떻게 하더라도 진행이 똑같다는 것 역시 아쉬운 일입니다. 텍스트가 일부 변경되고 이벤트 스크린샷이 달라지기는 하지만 그건 어디까지나 작은 부분일 뿐이어서 전체를 아우르고 있는 루트에 영향을 미치지 못합니다. 추방선거의 엔딩은 단 2개. 그 중 하나는 해답편에 가깝기 때문에 변하는 사항이 없습니다. 등장하는 모든 인물들의 수가 10을 넘어가니 결코 적은 숫자는 아니며 그 인물들은 제각기 설정과 이야기를 가지고 있기 때문에 더더욱 이야기를 마무리하는 방법의 가짓수가 아쉬울 수밖에 없다는 것입니다.
물론, 노벨 게임이 반드시 다양한 이야기와 가능성을 제공해야 되는 것은 아닙니다. 그건 어디까지나 선택사항일 뿐이죠. 그러나 추방선거는 다양성의 부족을 넘어가더라도 분량에서 다시금 발목이 잡혀버립니다. 대단히 짧은 이야기는 아니지만, 장편이라고 보기에는 확실히 부족한 분량이라는 점은 부정하기 어렵습니다. 모든 상황에서의 대화와 이벤트 스크린샷을 더한다면 충분히 장편이라 봐도 손색없겠으나 이런 전제는 다른 노벨 게임에게도 동일하게 적용되는 터라 사실상 의미가 없는 가정일 뿐이죠. 개인적으로는 별도의 루트를 통해 주인공이 아닌 다른 등장인물들을 좀 더 조명해줬으면 싶었습니다.
역전재판 시리즈가 생각나는 건 어째서일까. |
선거의 난이도를 올리기 위해 다수의 함정 키워드가 등장할 때도 있지만… |
패배 후 재도전이 무제한으로 가능해서 사실상 긴장감이고 뭐고 없다. |
결국, 이 장면을 보지 않으면 진행할 수 없으니까. |
결론적으로 추방선거가 사실은 그리 장대하지도, 호흡이 긴 장편의 이야기도 아니라는 것이 됩니다. 그리고, 다양성의 확보와 플레이어가 선택하는 재미는 갖추지 못했으나 그만큼 크게 고민하지 않아도 비교적 수월하게 즐길 수 있는 이야기이라는 의미이기도 합니다. 그렇다고 이야기가 완전히 무미건조 하냐 하면 꼭 그렇지는 않습니다. 약간의 호불호가 있긴 하겠습니다만 내막이 밝혀지면서 드러나는 반전이나 설정 등은 흥미로움을 선사할 수도 있죠. 혹은 허무맹랑함이나 허탈함을 느낄지도 모르겠습니다. 개인적으로는 불호였으며, 느낌도 후자에 가까웠으니까요.
선거가 끝난 뒤에 나오는 짧은 후일담은 나쁘지 않았지만, 아쉽다는 느낌을 지우지 못했고 다른 부족한 부분을 채워주지도 못했다. |
■ 종착역에서 기분 좋게 웃을 수 있을까.
저는 게임을 설명할 때면 다른 분야와 자주 엮습니다. 음식의 비유를 들기도 하지만, 영화나 만화책, 소설 등 기록 매체나 영상 매체를 꼽기도 하죠. 그건, 어떤 게임이든 플레이어에게 전달해주는 맛이 있음은 물론이고 하나의 이야기를 토대로 구성하기 때문입니다.
그런 의미에서 추방선거의 결말은 저에게 있어서 안도의 한숨을 내뱉거나 전율을 주거나 희열 혹은 쾌락 등 그 어떤 것도 아닌 허무맹랑함이었습니다. 기대했었던 신선한 자극의 범주에는 속하지만, 그 방식이 좀 황당무계했던 탓일까요.
추방선거는 분명 제대로 된 이야기도 있고, 이야기를 이끌어가는 힘도 있는 게임입니다. 다수의 인물이 등장해 다양성을 갖추려 했고, 다소 독특한 방식으로 풀어내기도 했죠. 다만, 분량의 아쉬움을 다른 콘텐츠로 극복하지 못했고 플레이어를 확 잡아끄는 매력도 확실히 부족했습니다. 다수의 캐릭터가 등장했던 것 치고는 개개인의 이야기에 집중할 수 있는 시간도 부족했고, 그 이야기를 토대로 다른 이야기를 파생시키거나 의외의 반전 혹은 다수의 엔딩을 감상하는 등의 개성적인 면도 능숙하게 살려내지 못했죠. 때문에 만족감보다는 아쉬움이 많이 남는 게임이었습니다.
반드시 답을 하나로 둬야만 했을까 싶은 생각을 지우기 어렵다. |
선거는 지나치게 단조로웠기 때문에 몰입도도 떨어져버리지 않았나 싶다. |
사소한 오탈자 등의 문제도 있었지만, 적절한 의역이 이루어지기도 해서 썩 나쁜 느낌은 아니었다. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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비타로 내놔야 하는 게임을 비타빼고 내놓으니 폭망이지..
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언제나 콘솔의 스펙과 따로 노는 게임....
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진짜 이건 리뷰 보니까 비타로 내야 했을거 같은데
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12명의 캐릭터성과 이들 사이에 일어나는 에피소드는 충분히 흥미롭고 재밌습니다. 문제는 그게 전부라는 거죠.
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안즈는 일하기 싫은데~
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그동안 아베노믹스를 그렇게 했는데도 이모양의 게임만 양산되고 있습니다. 때문에 이미 일본의 기술수준이 나락으로 떨어져 환율정책으로는 더이상 효과를 기대하기 어려운거 아니냐는 관측도 나오고 있습니다. 일본내에서는 차라리 돈을 찍어서 게임회사를 지원하라는 소리까지 나오고 있더군요. | 17.10.18 18:21 | |
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조나단크레인
안즈는 일하기 싫은데~ | 17.10.06 20:54 | |
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