"회사가 전쟁터라고? 밖은 지옥이다." 웹툰 미생에 나오는 이 대사는 쉽게 잊히지 않을 것 같습니다. 그런데 여기 스스로 지옥 길을 택한 사람들이 있습니다. 2012년의 어느 날, 다섯 명의 개발자는 수년간 몸담았던 회사에 사표를 던지기로 결심합니다. 이들은 라이온 헤드의 대표작 '페이블' 시리즈에서 각각 아트 디렉터, 테크니컬 디렉터, 총괄 프로듀서 등 중요한 직책을 담당했던 베테랑 중의 베테랑들이죠. 그리고 새로운 출발을 시작합니다. '어나더 플레이스'라는 소규모 스튜디오를 만들어 작은 날개를 펼칩니다.
다섯 명의 개발자는 '퀄리티가 높은 게임, 전 세계 사람들에게 영감을 주는 의미 있는 게임'을 만들자고 했습니다. 인원이 적은 것이 창의적인 게임을 만드는 데 오히려 유리하다고 생각했습니다. 하지만 역시 현실은 그리 만만하지 않았나 봅니다. 무슨 일이 있었는지 창업을 주도했던 이들 중 두 사람은 팀을 떠나버렸고, 남은 사람들은 작은 모바일 게임 하나에 1년 반을 매달려야 했습니다. 다행히 우여곡절 끝에 나온 첫 게임 '드래곤 핑가'는 나쁘지 않은 수익을 기록했고, 여기에 2년 반을 더해서야 원래 만들고자 했던 판타지 게임을 만들 수 있었습니다. 그들이 원했던 게임, 바로 오늘 소개해 드릴 '배틀핸드'라는 게임입니다.
턴제 RPG와 비슷한 방식으로 진행되는 전투. |
공격은 CCG처럼 수집한 카드를 사용한다. |
■ 전략과 확률의 조화
'배틀핸드'라는 제목은 다분히 상징적입니다. RPG의 턴제 전투에서 '배틀'을 따오고 CCG에서 손에 쥐고 있는 카드를 의미하는 '핸드'를 따왔으니까요. 쉽게 말해 RPG와 CCG를 섞은 게임입니다. 가지고 있는 카드 중에서 8장을 골라 덱을 만들고, 손에 들어온 네 장의 카드에서 하나를 던져 공격과 방어를 주고받는데, 제법 기본이 탄탄한 전투를 보여줍니다. 간단하면서도 다양한 규칙들이 서로 제 역할을 다 하고, 부드럽고 코믹한 애니메이션과 분위기에 어울리는 음악도 게임에 잘 녹아드는 편이죠.
일렬로 늘어서서 공격을 주고받는 전투는 자칫 지루하다는 인상을 줄 수 있습니다. 하지만 다양한 요소를 활용해서 단조로움을 최대한 줄이고 있습니다. 카드마다 소모되는 턴이 다른데 이 턴을 밀고 당길 수 있다는 것도 이런 요소 중에 하나죠. 공격력이 높은 카드는 3~4턴을 소모하는 경우가 많아 신중하게 사용해야 하고, 효과가 약한 카드라도 턴 소모가 낮다면 자주 활용할 수 있게 설계했습니다. 여기에 상태 이상을 걸어서 상대 턴을 뒤로 민 다음 내 카드를 먼저 사용하는 등, 턴 계산에 다양한 변수를 섞어서 게임이 뻔하게 흘러가는 것을 막기 위한 노력이 눈에 띕니다.
상대의 공격에 대응하는 작전을 구사할 수도 있고… |
필살기를 발동해 판을 흔들어 놓을 수도 있다. |
상대가 어떤 대상을 공격할지, 무슨 카드를 사용할지 미리 알 수 있다는 것은 중요한 특징입니다. 내 턴이 돌아왔을 때 상대 캐릭터를 터치하면 다음에 공격할 대상이 화살표로 표시되고 어떤 공격이 들어오리라는 것도 알 수 있어서, 여기에 맞게 작전을 구상할 수 있습니다. 가령, 상대가 3턴 뒤에 250만큼의 피해를 주는 공격을 해올 테니, 내 쪽에선 2턴 짜리 방어 카드를 사용해서 피해를 30으로 줄이고 남는 1턴 동안 회복 카드를 사용해서 피해를 보충하겠다는 식의 구상이 가능합니다.
이런 방식이 계획 짜는 재미를 주는 것은 사실이지만, 동시에 긴장감을 떨어뜨리는 효과를 낳기도 하는데, 필살기 같은 특수 스킬은 상대가 언제 발동할지 알 수 없도록 하여 이런 단점을 상쇄하고 있습니다. 쓰려고 계획했던 카드를 지워버리거나 소모되는 턴을 늘리는 공격이 들어오기도 하고, 필요한 카드가 그때그때 손에 들어올지도 미리 알 수 없으니, 늘 완벽한 작전을 구상할 수는 없죠. 요컨대, 침착하게 다음 수를 생각하는 턴제 전투의 깊은 맛과 손에 쥐어지는 카드에 따라 전투의 향방이 완전히 달라지는 카드 게임의 변화무쌍함이 적당히 조화를 이루고 있는 셈입니다.
캐릭터마다 서로 다른 특징을 가지고 있고… |
적의 종류도 그에 못지않게 다양한 편. |
■ 구성에 따라 다양해지는 전투 방식
파티를 2인으로밖에 구성하지 못한다는 것은 어딘가 부족해 보입니다. 다만 파티 구성원을 다양하게 조합할 수 있다는 것으로 부족한 부분을 메우고 있죠. 캐릭터 클래스는 힘, 기술, 마법으로 나뉘는데, 클래스별로 사용할 수 있는 카드를 구분하여 서로 다른 특성을 부여하고 있습니다. 게다가 같은 클래스라 하더라도 불, 땅, 바람 등 속성이 다르니 상성을 고려해야 하고, 필살기나 액티브 스킬 등 특수 기술의 효과도 저마다 다르니, 비록 2인 파티라 할지라도 어떻게 구성하느냐에 따라 전투의 흐름과 전략에서 큰 차이를 보입니다.
카드의 종류를 공격, 방어, 회복으로 나누고 카드마다 10~20%의 확률로 부가 효과가 발동되게 한 것도 전투를 풍성하게 만듭니다. 부가 효과는 크리티컬처럼 단순히 공격력만 높이는 것도 있지만, 앞에서 언급한 것처럼 상대 턴을 정지시키거나 뒤로 미는 등 효과가 다양하죠. 전투에 들고 갈 8장의 카드를 어떻게 고르느냐에 따라 회복 위주의 캐릭터가 되기도 하고 짧게 치고 빠지면서 상태 이상을 거는 캐릭터가 되기도 하며 묵직한 한 방을 노리는 캐릭터가 되기도 해서, 자기에게 맞는 캐릭터와 카드를 찾아가는 과정도 흥미롭습니다.
공격의 핵심이 되는 배틀 카드. 덱 구성에 따라 전투 양상이 크게 달라진다. |
레벨을 올리거나 진화시켜 더 강한 카드로 만드는 것도 중요하다. |
전체적으로 봤을 때, 큰 결점 없이 탄탄하게 갖춰진 전투 위에 카드와 캐릭터로 깊이와 다양함을 더한 인상을 줍니다. 이 게임이 반복 플레이를 많이 유도하는 편이지만, 이런 장점 덕분에 그나마 덜 질리는 편이죠. 같은 스테이지도 여러 방식으로 클리어할 수 있으니까요. 혹시나 턴제 전투가 느리고 답답하다 생각하는 사람을 위해 4배속까지 속도를 높일 수 있게 배려하고 있고, 반복되는 전투가 싫은 사람을 위해 자동 전투도 지원하고 있으니, 이 정도면 전투만큼은 재미와 편의성을 모두 잡았다고 봐도 될 것 같습니다.
상태 이상 효과를 활용해 턴의 흐름에 변화를 주자. |
승리 포즈나 전투 불능 모션을 귀엽고 코믹하게 표현한다. |
■ 모으는 게 끝이 아니다. 카드도 키워보자.
카드에 육성 시스템을 도입한 것도 인상적입니다. 전투가 끝나면 부스터 카드를 얻을 수 있는데, 이 부스터 카드를 소모해서 전투에 사용할 배틀 카드의 레벨을 올리는 방식이죠. 레벨을 끝까지 올려도 카드를 진화시켜 레벨 상한선과 부가 효과의 발동 확률도 높일 수 있습니다. 덕분에 등급이 낮은 카드라 하더라도 금방 버려지는 일 없이 오래 사용할 수 있으며, 처음엔 쓸모없어 보여도 레벨을 어느 정도 올린 뒤의 성능까지 고려하면 투자 가치가 있는 숨은 보물을 찾는 맛이 있습니다.
캐릭터를 육성하는 시스템도 있지만, 카드 육성에 비해서 큰 의미가 없다는 것이 단점으로 남습니다. 레벨이 올라도 체력 외에는 달라지는 것이 없으며, 레벨 15나 30이 되면 열리는 액티브 스킬과 패시브 스킬은, 그 레벨에 도달하는 데 걸리는 시간이 너무 길어서 몇 주 동안은 없는 기술이라 보는 것이 속 편하죠. 새로운 캐릭터를 해금할 때마다 레벨 올려주는 것도 번거로운 일이고, 필살기는 레벨을 높이는 데에 드는 재료와 돈에 비해서 성능 향상 정도가 미미합니다. 그러니 카드 시스템만큼 캐릭터 육성에도 공을 들였으면 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
까다로운 조건이 걸린 퀘스트도 있어서 도전하는 재미가 있다. |
도전 과제 시스템도 잘 갖춰진 편. |
■ 다양하진 않지만 깊이가 있는 콘텐츠
게임은 주로 캠페인 모드의 스테이지를 클리어하면서 진행됩니다. 스테이지가 많고 던전 종류가 다양한 것은 좋은 부분이지만, 스토리 없이 전투만 반복하는 것은 너무 빨리 질릴 수 있다는 가능성을 가지고 있습니다. 자칫 파밍만을 위한 무의미한 반복이 될 수 있죠. 다행히 캠페인에 퀘스트 기능을 넣어서 게임이 단조롭게 흘러가는 것을 어느 정도 막고 있습니다. 단순하게 어떤 스테이지를 클리어하라는 식의 퀘스트도 있지만, 특정 캐릭터와 특정 승리 조건을 제시하는 퀘스트도 있어서 같은 스테이지라도 다른 방식으로 도전하게 합니다.
캠페인 외에도 다른 즐길 거리가 있습니다. 시련의 탑은 말 그대로 어려운 스테이지에 도전하는 모드인데, 하루에 딱 한 번 도전할 수 있다는 것이 특징입니다. 단계를 나눠서 한 단계를 클리어할 때마다 보상을 얻을 수 있고 최종 단계까지 클리어하면 보상이 더 많아지지만, 중간에 실패하면 그때까지 얻은 보상을 다 날리게 되니, 다음 단계로 나갈지 아니면 적은 보상에 만족하고 그만둘지 판단을 잘해야 하죠. 한순간의 실수로 하루에 딱 한 번 찾아오는 기회를 날리게 되니 긴장감이 넘칩니다.
잠깐의 객기로 모든 것을 잃을 수 있는 시련의 탑. 기회는 하루에 한 번뿐이다. |
다른 캐릭터와 대결할 수 있는 왕의 투기장. A.I.가 상대라서 그렇게 어렵지 않은 편. |
왕의 투기장은 다른 플레이어와 대결하는 모드입니다. 실시간 대결이었으면 더 좋았을 테지만, 다른 플레이어가 가지고 있는 캐릭터를 A.I.가 조종하는 방식이라 어느 정도 한계를 보입니다. 자주 사용하는 패턴이 눈에 보이고 결정적일 때 이상한 행동을 하는 경우가 잦은 편이죠. 하지만 캠페인에서 몬스터를 상대하는 것과는 달리 상대의 공격 옵션이 다양한 편이며 처음 보는 카드도 심심치 않게 나오다 보니, 투기장은 투기장만의 독특한 전투가 펼쳐지는 것이 인상적입니다. 시간이 흐르면 상대하는 캐릭터가 늘어나고 가지고 있는 카드도 많아지니, 나중엔 처음보다 훨씬 깊이 있는 콘텐츠가 될 것으로 보입니다.
시련의 탑과 왕의 투기장 모두 나쁘지 않은 콘텐츠라 생각하지만, 즐길 거리가 더 다양했으면 하는 아쉬움이 남습니다. 시련의 탑은 하루에 한 번밖에 할 수 없고, 왕의 투기장도 캐릭터 체력 문제로 그렇게 오래 할 수는 없으니까요. 결국 주로 하게 되는 것은 캠페인에서 같은 스테이지를 반복해서 돌며 부스트 카드나 재료를 파밍하는 일인데, 기본적인 전투 시스템이 아무리 탄탄하더라도 결국 시간이 지나면 질리기 마련입니다. 아직 열리지 않은 길드 모드나 도전 모드가 언제 어떤 모습으로 나올지 눈여겨봐야 할 것 같군요.
패키지 가격이 다른 게임에 비해 높은 편이다. |
투기장에서도 배틀 카드를 받을 수 있지만, 많이 부지런해야 한다. |
■ 다소 비싸게 책정된 과금 체계
가장 저렴한 패키지인 50개들이 보석 자루가 5900원 정도고, 30일 동안 매일 보석 50개를 주는 보석 지급기는 15,000원 정도 합니다. 스타터 팩도 15,000원에서 25,000원쯤 하구요. 흔히 F2P 게임에서 가장 저렴한 패키지가 3,000원대, 한 달 팩이나 스타터 팩이 만원 대 정도 한다는 걸 생각하면, 대략 1.5배 정도 높게 책정된 편입니다. 이벤트나 목표 달성으로 얻을 수 있는 보석의 양도 적은 편이니 전체적으로 비싼 게임이라는 인상을 줍니다.
보석 가격이 약간 비싸도 제 값어치를 하면 괜찮을 텐데 그렇지도 않다는 것이 문제죠. 제법 쓸만한 카드가 나오기 시작하는 실버 카드 팩 하나가 보석 150개니까 보석 지급기를 구매했다면 3일 정도 기다려야 카드 팩 하나를 열어 볼 수 있습니다. 카드 팩 안에 배틀 카드는 보통 한 장만 들었는데, 기껏 나온 카드가 중복이거나 가지고 있는 캐릭터와 맞지 않는 경우까지 포함해서 생각하면, 실제 보석의 가치는 눈에 보이는 것보다 더 낮다고 봐야 합니다.
브론즈 팩에서는 쓸만한 카드를 건지기 어려우니, 최소 실버 팩부터 시작하자. |
부스터 카드 모으랴 재료 모으랴, 반복 플레이가 너무 많은 것도 문제. |
배틀 카드를 구할 수 있는 루트가 카드 팩 사는 것에 한정된 것은 더 큰 문제입니다. 왕의 투기장에서도 얻을 수는 있지만, 주어진 시간 동안 승점을 180 이상 쌓는 것은 결코 쉽지 않은 일이죠. 만약 다른 게임이었다면 이 부분이 그리 큰 문제가 되지 않을 테지만, 카드가 곧 공격 수단이며 다양한 카드가 다양한 전략을 만들어내는 것을 장점으로 삼는 이 게임에서는 전혀 다른 관점에서 봐야 합니다.
만약 쓸모 있는 카드를 초반에 구하지 못한다면 기본 카드만 가지고 비슷한 플레이를 여러 시간 반복해야 합니다. 다른 게임들처럼 낮은 등급의 카드는 쉽게 구할 수 있는 대신 등급이 높은 카드는 얻을 확률을 낮추는 방식을 택하거나, 보석 획득량을 늘려서 브론즈 팩이라도 자주 열 수 있게 했다면, 혹은 출석 이벤트처럼 매일 지급되는 뭔가가 있었다면, 초반부터 덱 짜는 재미를 어느 정도 느낄 수 있지 않았을까요? 그러면 이 게임의 장점을 더 빨리 어필할 수 있지 않을까 하는 생각이 드는군요. 지금으로써는 이런저런 스타일의 덱 구성을 시도하는 데 시간 너무 오래 걸리거나 혹은 너무 큰 비용이 듭니다.
몇몇 부분을 제외하면 번역이 매끄럽게 잘 된 편이다. |
도움말도 상세하게 번역되어 있으며 한국어 전용 포럼까지 운영하는 중. |
■ 마치며
과금 체계나 카드 획득 방식 외에도 초반엔 버그나 서버 관리 등 크고 작은 문제들이 산적해 있었습니다. 카드가 없어지는 치명적인 문제도 있었고 아직 해결되지 않은 것도 있죠. 다만 그런 문제들이 있음에도 불구하고 '배틀핸드'가 여러 매체와 게이머들에게서 긍정적인 반응을 끌어낼 수 있었던 것은, 게임의 바탕을 이루는 플레이 자체가 튼튼하기 때문일 것입니다. 초반에 시선을 사로잡았다가 시간을 들일수록 바닥이 드러나는 게임이 정말 많습니다. 하지만 이 게임은 차린 것이 부족해 보이는 첫인상과는 달리, 시간을 들일수록 다양한 규칙들이 얽혀 다양하고 깊은 플레이를 만들어 냅니다.
2012년, 10년 가까이 몸담았던 회사에 사표를 던진 것으로 시작해서 원했던 게임이 나오기까지 무려 4년이라는 시간이 걸렸습니다. 이들이 4년이라는 시간을 어떻게 보냈는지, 그리고 앞으로 어떤 시간을 보내게 될지, 다음엔 어떤 게임을 만들게 될지, 우린 확실하게 알 수 없겠죠. 다만 이 게임의 장점과 단점을 보면서 추측해 볼 뿐입니다. 이 정도면 그동안 고군분투하지 않았을까, 앞으로 더 좋은 게임을 만들어내지 않을까 하고 말입니다. 언젠가는 처음에 내세웠던 슬로건처럼 '많은 사람에게 영감을 주는 의미 있는 게임'을 완성하기를 기대하며 글을 맺습니다.
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저는 이 댓글이 이해가 갑니다.. 솔직히 재밌는게 없잖아요
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for 카카오=씹노잼
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ㄴ 재미없어도 돈은 벌 수 있습니다. 게임의 재미와 수익은 어느정도 영향은 있어도 절대 정비례하지는 않아요. 주변에 폰겜하는 사람한테 물어보세요. 진짜 재밌어서 게임하는 사람 드뭅니다. 그냥 습관적으로 하거나 심심해서 깨작대는거죠
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요즘 모바일 게임을 아예 손도 안대는 이유가...모바일 게임 = 과금 이라는 시스템때문이네요. 예전처럼 한번 돈주고 사서 끝나는게 아닌 돈주고 사도 과금이 붙은 게임일뿐이라는 것때문에 마켓에는 들어가보지도 않습니다.
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게임의 본질은 재미입니다. 그런데 스맛폰게임은 재미가 아닌 성장과 경쟁에 치중을 두고 있죠. "그게 재미다"라고 말씀하시면 할말 없지만 컨텐츠가 많은것도 아니고, 오직 그래픽에만 몰빵해서 단기간에 돈 뽑으려는 게임사의 속셈이 너무 싸가지가 없어 보입니다. 게임회사로써 게임에 대한 철학 따위는 찾아볼 수 없죠. 오직 다른사람보다 강해지려는 사람의 심리를 이용해 경쟁을 붙여 돈을 뜯어내려는 사기꾼들입니다.
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요즘 모바일 게임을 아예 손도 안대는 이유가...모바일 게임 = 과금 이라는 시스템때문이네요. 예전처럼 한번 돈주고 사서 끝나는게 아닌 돈주고 사도 과금이 붙은 게임일뿐이라는 것때문에 마켓에는 들어가보지도 않습니다.
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저는 이 댓글이 이해가 갑니다.. 솔직히 재밌는게 없잖아요 | 16.02.14 21:49 | |
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ㄴ 재미없어도 돈은 벌 수 있습니다. 게임의 재미와 수익은 어느정도 영향은 있어도 절대 정비례하지는 않아요. 주변에 폰겜하는 사람한테 물어보세요. 진짜 재밌어서 게임하는 사람 드뭅니다. 그냥 습관적으로 하거나 심심해서 깨작대는거죠 | 16.02.15 13:35 | |
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게임의 본질은 재미입니다. 그런데 스맛폰게임은 재미가 아닌 성장과 경쟁에 치중을 두고 있죠. "그게 재미다"라고 말씀하시면 할말 없지만 컨텐츠가 많은것도 아니고, 오직 그래픽에만 몰빵해서 단기간에 돈 뽑으려는 게임사의 속셈이 너무 싸가지가 없어 보입니다. 게임회사로써 게임에 대한 철학 따위는 찾아볼 수 없죠. 오직 다른사람보다 강해지려는 사람의 심리를 이용해 경쟁을 붙여 돈을 뜯어내려는 사기꾼들입니다. | 16.02.15 16:10 | |
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전부 쓰레기는아님 근데 대부분 쓰레기 | 16.02.24 18:19 | |
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