RPG나 어드벤처 장르가 상당한 인기를 구가하는 휴대형 게임기와는 달리 모바일 게임 시장은 퍼즐과 '클래시 오브 클랜' 류의 전략 게임, 그리고 '레이븐'으로 대변되는 액션 게임이 주를 이루고 있는 것이 사실이다. 이는 휴대형 게임기를 오직 '게임'을 즐기기 위한 목적으로 구입하는 반면, 휴대폰은 누구나 가지고 있다는 이유가 크다. 그만큼 더 보편적이고 여성들도 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들 수 밖에 없는 것이다.
이렇다 보니 게이머들에게 인기가 좋은 RPG나 어드벤처 장르의 게임은 그간 모바일 게임 시장에서 큰 환영을 받지 못했다. 실제로 게임도 잘 제작되지 않았고 발매된 게임 중 적지 않은 경우는 낮은 퀄리티를 보여주기도 했다. 여기에 게임의 과금 방식이 게임 자체를 구매하는 것에서 부분 유료화 방식으로 모두 바뀌게 된 상황 속에서 유료 모델을 구성하기가 애매한 측면도 존재하기도 했다.
무엇보다 모바일 게임을 만들어내는 국내 제작사들이 이러한 장르에 손을 대지 않는 것이 컸다. 어차피 만드는 게임, 국내 게이머에게 마이너한 장르보다는 인기 있는 장르를 만드는 것이 보다 대박을 칠 수 있는 가능성이 높기에 이러한 현상은 지극히 자연스러운 모습이라고도 할 수 있다.
이 때문에 넥슨의 '슈퍼판타지워'의 발매는 국내 모바일 게임 시장에서는 마이너 장르라 할 수 있는 SRPG를 기반으로 했다는 점에서 필자에게 꽤나 의외라는 느낌으로 다가왔다. 물론 SRPG 장르를 좋아하는 게이머의 한 사람으로서 기분이 나쁘지는 않았지만 말이다. 지금까지 모바일 게임으로 발매된 SRPG는 인디 게임 수준이거나 제작된 지 제법 시간이 흐른 작품이 대부분이었다. 그나마 일부 작품이나 부분 유료화 방식이 아닌 정액 구매 형태의 게임은 어느 정도 퀄리티를 보여주기는 했지만 이 역시도 콘솔 게임에 비하면 한참 모자른 느낌을 주었던 것이 사실이다.
그랬기에 사실 슈퍼판타지워에 대한 기대도 크지 않았다. 어차피 다른 게임들처럼 단순한 구성에 캐시 아이템을 구입하지 않으면 진행이 불가능한 구간이 분명 존재할 것이라고 생각했기 때문이다. 하지만 이 게임은 조금 다른 모습을 보였다. 적어도 필자가 지금까지 해본 모바일 SRPG 중에서는 가장 스케일이 크면서도 다양한 즐길거리를 제공하고 있으며, 과금에 대한 부분에서도 한층 자유로운 모습을 보이고 있기 때문이다.
■ 다채로운 영웅들이 한 가득!
슈퍼판타지워의 플레이 스타일은 '파이어 엠블렘'과 같은 일반적인 턴제 SRPG와 흡사한 편이다. 게임을 좋아하는 이들이라면 한번쯤은 접해봤을 법한 스타일이고 어떻게 보면 가장 무난한 SRPG 플레이 방식이기에 이러한 게임을 해보지 않은 이들이라도 어렵지 않게 플레이가 가능할 정도다. 여기에 화려한 이펙트와 타격감을 제공하고 있고 성우들의 음성 지원도 곁들여져 플레이하는 맛도 있다.
갈 수 있는 이동 거리와 |
공격 범위도 친절하게 표시해준다. |
게임에는 수 십 종류의 영웅이 등장하며, 저마다의 특징이 잘 살아 있는 느낌이다. 캐릭터 일러스트야 개인의 취향을 타는 부분이기에 좋다 나쁘다를 말할 수는 없겠지만(필자는 물론 이보다 성숙한 여 캐릭터 스타일의 일러스트를 선호한다) 제법 다양한 영웅들이 준비되어 있는 만큼 적어도 한 명 정도는 마음에 드는 영웅 캐릭터가 존재하지 않을까 싶기도 하다.
다양하게 준비되어 있는 영웅들. |
초반에는 데보라 누님이 최고다. |
수많은 영웅만큼이나 역할도 세분화되어 있다. 탱커나 범위형 딜러, 근접 딜러 및 서포터와 힐러 등 영웅 별로 특정한 역할이 있으며 이를 통해 어떤 조합을 만들지 고민해보는 것도 나름의 재미를 준다. 국내에서는 11월 5일에 서비스를 시작했지만 이미 호주에서는 그보다 먼저 서비스를 해왔기에 현재 각 영웅의 우선 순위가 어느 정도 공개되어 있는 상황이기는 해도 자신만의 노하우를 곁들여 새로운 조합을 만들 수 있는 만큼 그 재미가 무궁무진하지 않을까 싶다. 영웅의 능력 따위는 안드로메다로 날려버리고 마음에 드는 미소녀로 파티를 구성할 수도 있을 테고 말이다.
영웅의 상세한 데이터. |
각 영웅마다 적합한 포지션이 있다. |
■ 수 많은 시스템이 녹아 있는 전투
다채로운 요소들이 결합되어 있는 전투 시스템도 그리 나쁜 느낌은 아니다. 보다 높은 지형에서 공격하거나 적의 측면 및 후방에서 공격할 경우 더 큰 대미지를 줄 수 있으며 협공 시스템을 통해 공격 사거리가 닿는 아군의 추가적인 공격도 가능하다. 그런가 하면 매 턴 마다 주변 유닛을 치료해주거나 대미지를 주는 구조물이 맵에 배치되어 있기도 하고 특정 칸에 영웅을 놓아두면 공격력이나 방어력, 아래 소개할 속성 전투 능력이 상승하는 효과를 주기도 한다. 맵 상에 체력 회복이 가능한 아이템이 등장하는 것도 주목할 만한 부분이다.
동료들과의 협공은 보다 큰 대미지를 준다. |
맵상의 다양한 타일을 밟아 특정 효과를 받는 것도 가능하다. |
가위바위보 시스템은 이러한 전투 시스템을 한층 더 복잡하게 만들어 주는 시스템이다. 각 유닛은 저마다 가위/바위/보 중 하나의 속성을 가지고 있으며, 캐릭터가 어떠한 속성을 가지고 있는가에 따라 가위바위보 원칙에 준해 공격이나 방어력에 보너스 및 패널티를 가지게 된다.
예를 들어 바위 속성의 유닛이 보 속성의 적을 공격할 경우 대미지가 일정 부분 감소하며, 반대로 가위 속성을 가진 적을 공격하면 대미지가 증가한다. 이를 잘 활용하면 보다 손쉽게 적을 상대할 수 있다. 그런가 하면 이동은 가능하지만 해당 타일에 위치하는 것 만으로 턴마다 대미지를 입는 용암과 같은 타일도 존재하고 있어 은근히 까다로운 부분도 있다 .특히나 지금까지 언급한 요소들은 상대 역시 마찬가지의 효과를 적용받기 때문에 이를 잘 활용하면서 전투를 유리하게 진행할 필요가 있다.
모든 유닛은 저마다의 속성을 지니고 있다. |
우위에 있는 속성으로 공격하는 것이 보다 유리하다. |
■ 조건은 좋지만 그림의 떡과 같은 느낌…
하지만 전략적으로 활용할 수 있는 다양한 요소가 존재하고 있음에도 실제 전투에서 이를 모두 활용하기 힘들다는 점에서는 상당한 아쉬움이 남는다. 이는 맵 자체가 너무 작고 유닛들은 오밀조밀 뭉쳐 있기 때문이다. SRPG의 원조라 할 수 있는 파이어 앰블렘을 예로 들자면 적의 이동 거리와 공격 범위를 생각해서 방어가 좋은 유닛을 미끼로 적을 끌어들이고 방어가 약한 유닛은 그 뒤에 위치시키는 식으로 플레이가 진행된다.
보기에도 뭔가를 하기 쉽지 않아 보이는 좁은 스테이지. |
하지만 슈퍼판타지워는 기본적으로 맵 사이즈 자체가 평균적으로 10 x 10 정도로 그리 큰 편이 아니고(맵에 따라 세로가 길거나 하는 등의 변화가 있다) 유닛의 이동 거리도 2~5칸 수준이어서 효과적인 포지셔닝을 하기에 무리가 있다. 이 공간에 다수의 적이 포진하고 있다 보니 앞으로 나가는 순간 적 턴에 수 많은 공격을 감당해야 하며 보스 등 특정 적 유닛의 경우는 상당히 긴 사정 거리 공격이 가능하기 때문에 진형을 잘 짠다고 해도 대미지를 피하기 힘들다.
변형적인 맵들이 많기는 해도 크기 자체는 그리 크지 않다. |
적들도 범위 공격을 많이 사용한다. |
여기에 빠른 턴 내에 스테이지를 클리어해야 높은 랭크를 받을 수 있는 만큼(높은 랭크를 받을수록 아이템 보상이 늘어난다) 최대한 빠르게 전투를 진행해야 할 필요성이 있는 게임이기도 하다. 그렇다 보니 다양한 전략 타일을 사용하면서 전투를 진행하다가는 오히려 턴 소모가 더 늘어나는 결과를 낳기도 한다. 상황이 이러한 만큼 준비되어 있는 다양한 전투 시스템의 활용도가 낮아질 수 밖에 없다. 물론 보스전과 같은 상황 또는 상대적으로 적정 레벨 이상의 스테이지에 도전하는 경우에는 분명 어느 정도 도움이 되겠지만 일반적으로는 준비한 전투 시스템을 충분히 활용하지 못한다는 점에서 아쉬움이 남는다. 그나마 용병 시스템이 이러한 상황에서도 진가를 발휘한다는 점이 다행스러운 부분이라 할 수 있다.
빠른 클리어를 목표로 하면 필연적으로 적들에게 둘러싸이게 된다(응?) |
클리어가 빠를수록 보상도 많아진다. |
용병 시스템은 자신이 친구 등록을 한 다른 유저의 대표 영웅을 빌려와 전투에 활용할 수 있는 시스템으로, 장비와 능력 그대로 가져오기 때문에 자신의 레벨보다 높은 친구들이 등록되어 있다면 강력한 상대와 전투를 할 때 상당히 유용하게 상당히 유용하게 사용될 수 있다. 사용 가능한 조건은 2턴 간이며, 이 역시 기존에 있는 아군 영웅을 대신해 전투에 참여하는 형태지만 죽어도 원래의 영웅이 다시 나올 뿐이며 전투에 빠진 캐릭터는 그 시간 동안 체력이 회복되는 만큼 체력이 빠진 영웅 대신에 사용할 경우 보다 효과적인 활용이 가능해진다. 여기에 친구의 영웅을 사용하는 것 만으로 50의 우정 포인트(우정 포인트에 대한 이야기는 따로 설명한다)를 얻을 수 있기도 하다.
참가시킬 영웅을 선택하고 |
필요할 때 눌러주기만 하면 된다. |
전투 자체가 빠른 진행을 요하도록 설계된 부분은 모바일 게임이라는 특성을 감안한 듯하다. 이와 함께 자동 전투 기능도 제공하고 있는데, 슈퍼판타지워 자체가 상당한 반복 플레이를 필요로 하는 게임이다 보니 자동 전투 기능의 존재 역시 반가운 느낌이다. 다만 힐러가 적진에 뛰어들어 신나게 공격을 하고 바로 다음 턴에 적들의 공격으로 사망해버리는 등 그 효율성 면에서는 의문 부호가 따르는 수준이기에(사실 SRPG에서 완벽한 인공지능을 기대하는 것은 무리다) 어느 정도 레벨 차이가 있는 대상에게만 사용하거나 자동 전투 상황에서 게이머가 적절히 전투 상황에 개입해야 할 필요가 있을 것으로 보인다.
자동 전투는 귀찮은 반복 플레이를 조금 편하게 해주는 역할을 한다. |
다만 가끔 어이 없는 경우가 발생하는 것이 문제다. |
■ 끊임 없이 진화하는 영웅들
슈퍼판타지워의 레벨 업 시스템은 기본적으로 '로드'와 영웅의 이중 구조 레벨 시스템으로 이루어져 있다. 로드는 게임의 주인공이자 영웅들의 리더지만 실제 전투에는 사용되지 않으며, 오직 전투 중 모이는 로드 게이지가 가득 찰 경우에만 공격이나 회복 마법, 사기 상승 마법 등을 사용해 전투를 지원해줄 수 있다. 전투에서 승리했을 때 받는 경험치를 통해 레벨 업이 가능하며, 레벨 업 시에 얻는 스킬 포인트로 지원 마법의 레벨을 상승시키거나 여러 보조 효과의 레벨을 올리는 것이 가능하다.
마법 위력이 그렇게 강하지는 않다. |
스킬 포인트로 올라가는 비율도 높지는 않은 편. |
이에 반해 각 영웅은 실제로 전투에 참여해야만 승리 후 경험치를 받을 수 있고 공격대에 참여하지 않은 영웅은 경험치가 없다. 공격대에 참여 가능한 인원은 게임을 진행하면서 조금씩 늘어나 5명까지 가능하며, 공격대에서 앞 순위에 배치할수록 아군 턴에 더 빨리 차례가 돌아온다. 전투 내에서 자신이 자유롭게 행동 순서를 정할 수 없다는 점과 시작 위치 조절이 어렵다는 부분이 꽤나 아쉬운 느낌이지만 그에 반해 다양한 경험치 획득 장치를 만들어서 공격대에 참여하지 못하거나 후발 주자로 합류하는 영웅의 성장을 지원하고 있다.
공격대 편성 화면. |
전투에 참가한 영웅만 경험치를 받는다. |
가장 대표적인 경험치 획득 수단은 탐사대 구성이다. 한 번 보내면 일정 시간 후에 완료가 되기는 하지만 탐사대에 보낸 영웅도 전투에 사용이 가능하고 무엇보다 단순히 보내는 것만으로 경험치와 골드, 고대의 주화(특정 영웅 영입에 사용된다) 등을 얻을 수 있어 가성비가 상당히 높다. 탐사대 레벨을 높이면 효율이 좋아지고 복수의 탐사대를 구성할 수도 있지만 이를 위해서는 많은 양의 수정(게임의 캐시 아이템)이 필요하다. 정말로 많이. 대략 하나의 레벨을 올리는데 평균적으로 만원에 가까운 돈이 들어간다고 보면 된다.
탐사대를 구성하면 공짜 경험치를 얻을 수 있다. |
그나마 초반 레벨 상승은 싼 편이다. |
또 다른 방법은 전투 및 기타 보상으로 획득하는 경험치 아이템을 활용하는 것이다. 쿠쿠와 같은 경험치 아이템을 합성할 때 제법 골드가 소모되기는 하지만 단번에 수십 레벨을 올릴 수도 있다는 점에서 상당한 활용도가 보장된다. 특히 영웅의 속성과 동일한 경험치 아이템을 사용할 경우, 2배의 경험치를 얻을 수 있다.
경험치 아이템을 넣고 돌리면 |
영웅의 경험치도 오른다. |
영웅은 일정 레벨이 되면 환생이 가능하다. 환생을 하면 영웅 랭크가 한 단계 상승하며 다시 1레벨이 된다. 하지만 다른 게임과 달리 그간의 스탯과 능력이 그대로 유지될 뿐 아니라 오히려 스탯이 더 올라가기 때문에 환생이라는 개념보다는 전직과 비슷한 형태라고 봐야 할 것 같다. 현재는 최고 5랭크까지 환생이 가능하며, 최초에는 30레벨에 환생이 가능하지만 랭크가 높아지면 10레벨씩 늘어나 다음 환생까지 걸리는 시간도 보다 길어진다. 또한 환생을 위해서는 특정 아이템이 필요한데, '네프티스 던전' 이라는 별도의 스테이지의 플레이를 통해 획득해야 한다.
환생을 하면서 영웅의 외모도 점점 발전한다. |
네프티스 던전 노가다를 통해 환생에 필요한 아이템을 구할 수 있다. |
그럼에도 환생이 중요한 이유는 다양한 부가 기능이 존재하기 때문이다. 사실 레벨 업 자체는 캐릭터의 전투 능력 상승에 큰 도움이 되지 않는다. 10레벨은 올라가야 실제 전투에서 체감할 수준이며, 1~2레벨 정도의 상승은 거의 티가 나지도 않을 정도다.
하지만 환생을 하게 되면 이야기가 달라진다. 슈퍼판타지워는 영웅 랭크에 따라 그에 맞는 세 종류의 장비를 장착할 수 있는데, 각 랭크에 따른 장비 창이 별도로 존재하고 각 장비의 능력 총합이 영웅의 능력에 더해진다. 한 마디로 1랭크 영웅은 3개 장비의 합이 더해지고 3랭크 영웅은 9개 장비 합이 영웅 능력에 더해진다는 것이다. 레벨 업을 해봐야 20도 채 안 오르는 공격력이 환생을 하고 새로운 장비를 가지게 되면 단숨에 수백 단위로 상승하니(물론 어느 정도 강화를 했을 때의 이야기다) 그 차이가 클 수 밖에 없다.
3랭크 무기만 해도 능력이 상당한 편이다. |
보다 많은 장비를 장착할수록 공격력 보너스도 더 많이 받는다. |
여기에 추가 스킬이 개방되기도 하고 새로운 잠재력 슬롯이 열려 특정 능력치를 더 상승시킬 수도 있다. 레벨 업 효과는 크게 티가 나지 않지만 환생을 한 것은 확연하게 인지가 될 정도다. 각 스테이지의 난이도 구성 역시 이러한 수준에 맞추어져 있는 모습인데, 스토리를 따라 스테이지를 진행하다 보면 어느 순간 급격한 난이도 상승을 경험하게 된다. 이 때는 사실상 영웅들을 환생시키는 것 밖에 답이 없다.
새로운 잠재력 슬롯의 추가 및… |
영웅의 고유 패시브 능력도 개방된다 |
■ 크게 돈을 쓰지 않아도 플레이가 가능하다?
자 그렇다면 부분 유료화 최대의 적 과금 부분은 어떨까. 통상적으로 이러한 류의 게임은 캐시 아이템을 사용한 영웅 뽑기 시스템을 사용하는 경우가 많다. 하지만 슈퍼판타지워는 캐시를 전혀 사용하지 않아도 모든 영웅을 얻을 수 있으며(단지 시간이 필요할 뿐), 플레이에도 지장이 없는 편이다. 캐시 사용이 게임의 주요한 부분에 걸쳐 있기보다는 성장을 빠르게 하거나 시간을 단축시켜 주는 쪽에 맞추어져 있기 때문이다.
캐시가 주로 사용되는 부분은 골드와 스테이지 진행에 사용되는 에너지의 구입이다. 에너지는 스테이지를 진행할 때 일정 량이 소모되며 로드의 레벨이 상승하면 다시 회복되지만 장시간 플레이를 하게 될 경우에는 부족에 시달리게 되어 캐시 아이템인 수정을 통해 회복할 수 밖에 없다. 또한 게임 상에서 골드를 벌기가 상당히 쉽지 않은 만큼 영웅 환생이나 장비 강화를 많이 할 경우 금전적으로 상당히 쪼들리게 되는데, 경매장과 같은 별도의 요소들도 없는 까닭에 골드를 구입하는 빈도도 은근히 많다.
환생에만 엄청난 금액이 소모된다. |
스테이지 8개 정도만 진행해도 에너지가 바닥날 정도. |
장비는 총 4단계의 등급이 존재하며, 세트 아이템과 같은 특징적인 아이템도 준비되어 있다. 특이한 점은 일반 스테이지나 네프티스 던젼에서 얻을 수 있는 별도의 아이템과 골드를 통해 장비의 등급을 향상시킬 수 있다는 점이다. 장비는 등급에 따라 최대 강화 가능 레벨이 정해지며 시간만 투자한다면 누구나 최상위 장비를 만들 수 있다. 물론 캐시를 사용한다면 손쉽게 상위 등급의 장비를 얻을 수 있겠지만 말이다.
영웅의 스킬 상승은 레벨에 따라 자연스럽게 이루어지는 것이 아니라 해당 영웅의 유전자를 투자해 강화하는 식이다. 영웅의 유전자는 어려움 등급의 스테이지를 지속적으로 플레이해서 얻은 미지의 유전자를 유전자 분석 장치에 넣어 획득하거나(어떤 영웅의 유전자가 나올지는 알 수 없다) 해당 영웅이 등장한 스테이지의 어려움 이상 난이도를 플레이해 얻을 수 있는 만큼 상당한 시간과 노력이 필요하다. 그만큼 에너지의 부족 현상도 심해지고 말이다.
장비 제련을 통해 한 단계 높은 등급의 장비를 만들 수 있다. |
대부분의 영웅은 유전자 작업를 통해 획득이 가능하다. |
남는 시간을 활용해 플레이 가능한 명예 대결은 다른 게이머들과 대전을 벌이는 모드로, 1주일간의 결과를 종합해 보상을 얻을 수 있다. 차원돌파 모드라는 또 다른 모드가 있지만 이는 지속적인 플레이도 힘들고 그다지 재미도 없기에(어렵기도 하다) 플레이 비중이 떨어지는 모습이다.
다양한 게이머들을 친구로 등록하는 것은 상당히 중요하다. 친구들로부터 하루에 한 번 우정 포인트를 받을 수 있고, 친구의 용병을 사용하거나 친구가 내 용병을 사용할 때도 우정 포인트를 주는 만큼 가급적 많은 친구를 두는 것이 우정 포인트를 효과적으로 사용할 수 있는 방법이기 때문이다. 우정 포인트는 레드 캡슐을 뽑는데 사용되며, 이를 통해 장비나 골드, 에너지 등의 다양한 아이템을 획득할 수 있어 많으면 많을수록 좋다.
명예 대결 역시 자동 전투가 가능하다. |
우정 포인트는 레드 캡슐을 통해 다양한 보상으로 바꿀 수 있다. |
■ 마치며
슈퍼판타지워는 파이어 앰블렘이나 샤이닝 포스 시리즈와 같은 대작 콘솔 SRPG가 아니다. 그만큼 비슷한 퀄리티를 기대하고 플레이를 한다면 분명 실망할 만한 부분이 많다. 하지만 현재 발매된 모바일 게임의 관점에서 본다면 이 게임은 지극히 높은 퀄리티를 가진, 나쁘지 않은 게임이라 할 수 있다. 캐시 아이템의 의존도도 상대적으로 낮고 다양한 즐길거리도 있다. 영웅을 성장시키는 재미 또한 탁월한 편이다.
물론 준비된 다양한 시스템들이 실제 전투에서 활용되기가 쉽지 않다는 점은 아쉬운 부분이지만 이 정도면 콘솔 게임에 익숙한 이들에게도 그럭저럭 할 만한 게임은 되지 않을까 싶다. 일반적인 게이머라면 더더욱 그러할 것이라 생각된다. 어쨌든 이 게임은 휴대용 콘솔로 나온 게임이 아니다. 상대적으로 열악할 수 밖에 없는 모바일 게임이라는 점을 기억해야 한다.
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SRPG의 S는 Simulation이지 무슨 Social...
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이게 과금요소를 못느끼시면 아직도 극~~~~~~~~~~~~~~~초반부를 진행하시는 초~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~라이트 유저되시겠습니다
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이 겜도 hit 처럼 중간에 난이도를 대폭 올려서 장벽이 있는 구간이 있는데 거기서부터 무,소과금은 엄청 압박 을 받게 됩니다. 전략보단 템과 렙이 중요한데 둘다 골드가 엄청들어가는 반면 골드수급처는 막아놓은거나 다름없이 만들어놨습니다. 그부분이 과금 아니면 상당히 뚫기 힘들더군요 그리고 장비뽑기는 케릭뽑기랑 사실 그게 그거입니다. 오히려 장비뽑기쪽이 밸런스는 더욱 안드로메다로 날려놨더군요. 회피를 60% 가량으로 만들어주는 것부터 해서 공격력을 60% 올려버리고 SRPG에서 이동력을 올리는 템이 캐쉬.. 그런 템을 착용하면 스테이지를 진행도부터해서 스테이지 보상부터가 최대 4배까지 먹습니다 결국 지금까지의 모바일과금 게임과 그다지 다를거 없다고 생각하심 됩니다 다만 과금모델과 전략성을 제외하곤 겜 자체는 깔끔하게 잘 만든거 같더군요. 음성도 그럭저럭 많고..
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공격대 순서를 바꾸면 끝이 아녀. 원래 적재적소에 유닛을 활용하기 위해선 턴마다 이동순서를 달리 해야되는 경우가 허다한데 그걸 원천적으로 막아버린거니 실드를 칠수가 없다.
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srpg의 s자도 갖추지 못한 게임
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공격대 순서를 바꾸면 끝이 아녀. 원래 적재적소에 유닛을 활용하기 위해선 턴마다 이동순서를 달리 해야되는 경우가 허다한데 그걸 원천적으로 막아버린거니 실드를 칠수가 없다. | 15.11.19 18:03 | |
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SRPG의 S는 Simulation이지 무슨 Social... | 15.11.20 00:28 | |
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이게 과금요소를 못느끼시면 아직도 극~~~~~~~~~~~~~~~초반부를 진행하시는 초~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~라이트 유저되시겠습니다 | 15.11.19 19:34 | |
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