소프트맥스가 9월 18일부터 5일간 진행되는 '창세기전4'의 2차 CBT를 앞두고 다시 한 번 인터뷰를 진행했다. 최연규 이사(CCO)와 창세기전 개발부의 장경주 기획팀장, 최원석 사업PM이 참석한 이번 만남에서는 1차 CBT에서의 개선 사항 및 2차 CBT 콘텐츠 소개가 이루어졌는데, 지난 5개월 동안 과연 어떤 변화가 있었는지 정리해보도록 하겠다.
우선 1차 CBT 때 유저들의 주요 불만은 '타격감이나 전투가 지루하다', '토글키를 사용하는 조작 및 UI가 불편하다', '퀘스트 동선과 성장이 자연스럽지 못하다'는 것이었으며, 특히 전투와 조작에 대한 지적이 큰 비중을 차지했다. 긍정적인 반응은 아르카나 및 이와 관련한 스토리가 좋았다는 것이었는데, 오래된 팬들이 많다 보니 유저들의 아이디어도 다양했다고 한다.
그래서 2차 CBT 개선 포인트의 핵심은 전투의 타격감 그리고 속도감 개선이었다. 5명이 싸우다 보니 피격 모션이 취소되는 상황이 종종 발생했는데, 애디티브 애니메이션 기술로 이를 보완하고, 피가 튀는 연출도 넣었다(그래서 심의 등급이 올랐다). 그리고 게임의 속도를 8배 높이면서 세미 턴제에서 RTS 같은 느낌으로 템포가 변화되었다.
UI와 UX도 개선했는데, 하단 캐릭터 스킬창에 정보가 많다 보니 시야가 화면 아래 쪽에 집중되는 문제가 있어, 스킬을 자동으로 쓸 수 있도록 선택 옵션을 제공, 중요한 스킬만 수동 조작을 하도록 했다. 그래서 내부 테스트에서는 캐릭터 스킬창을 없애고 플레이 해도 큰 문제가 없는 정도까지 바뀌었고, 개별 캐릭터 조작 이동도 마우스 클릭으로 가능하다.
또 아르카나 관리창이 커지고, 군진 배치는 보기 쉽게 바뀌었으며, 군진 배치 세트를 쉽게 설정할 수 있도록 시인성과 편의성을 보강했다. 연환기도 군진 1개 당 1-2개가 아니라 수를 최대 5개까지 늘리고, 기본 군진에는 이동 속도 증가 스킬을 넣어 군진의 효용성을 높였다.
그래픽은 엔진을 교체할 수는 없으니 완전히 바꿀 수는 없어도, 전용 얼굴과 헤어를 많이 만들고, 쉐이더를 개선하여 1차 CBT 때보다는 화면이 나아졌다는 느낌을 줄 것이라는 게 개발팀의 전언이다.
한편 1차 CBT의 주요 배경이 '서풍의 광시곡'이었다면 2차 CBT에서는 '창세기전 2'의 ‘영광의 홀 탈취 작전’을 배경으로 한 ACT2가 개방된다. 아르카나 57종과 퀘스트 120종이 추가되며, 최고 레벨이 상향되고, 창세기전 3의 초반부 배경인 오스킬 고원과 13종의 시공(인던)이 개방된다.
파티형 소규모 레이드인 고난이도 던전(이상시공)에서는 공략의 재미와 함께 개별 보상을 제공하며, 주인공 캐릭터에 대한 불만을 누그러뜨리기 위해 아르카나로부터 스킬을 배우는 멘토 시스템이 도입된다. 또 아르카나의 강화(랭크 성장)와 각성(특수 효과)은 물론 잉여 자원을 재활용할 수 있는 영자조합기가 추가된다.
이상시공은 던전마다 각기 다른 임무가 주어지며, 특정 서브 미션을 수행하면 이와 관련한 이상시공에서 추가 보상을 받을 수 있다. 또 파티가 아니면 안 된다는 제한은 없으나 난이도가 높아 스스로 파티를 편성해 들어가게 될 것이라고. 입장에는 시간의 모래가 필요하기에 연속으로 입장하는 것은 현실적으로 어려움이 있으며, 플레이타임은 15분에서 20분 가량이고, 10랭크까지 올린 레전드 아르카나를 하나 정도는 갖추고 있어야 한다.
끝으로 2차 CBT에서는 중국, 일본, 대만, 동남아 바이어를 위한 첫 번째 공식 해외 바이어 테스트도 진행된다고 하며, 아래는 최연규 이사, 장경주 팀장, 최원석 PM과의 질의응답을 정리한 것이다.
Q. 최연규 이사는 소프트맥스에 21년 째 근무하고 있는데, 한 회사에 이렇게 오래 있는 이유가 궁금하다.
최연규(이하 최): 대학생 때부터 동호회로 함께 했는데 그대로 첫 직장이 됐고, 시간이 지나면서 자연스럽게 의리가 생긴 것 같다.
Q. 최연규 이사에게 창업 욕심은 없나?
최: 처음부터 개발만 해왔기 때문에, 앞으로도 계속 개발에 전념해야겠다는 생각이다.
Q. 창세기전 4는 어떻게 만들게 되었나?
최: 일본 콘솔 게임을 7년 동안 만들면서 유저들의 반응을 피부로 느낄 수 없어 개발자로서 보람을 느끼기 어려웠다. 그래서 팬들에 대한 서비스 차원에서 '슈퍼로봇대전' 같은 콘셉트로 시작을 했는데, 그러다보니 시간 여행 개념이 들어갔고, 그에 걸맞게 스태프도 매니아 중심으로 모으게 됐다.
Q. 스토리를 강조한 '파이널판타지 14' 같은 경우 이를 스킵하는 유저들 때문에 문제가 되고 있다. 창세기전 4도 스토리를 강조하고 있는데, 어떻게 대처하고 있나?
최: 스토리에 관심을 갖는 유저는 아마 20%에 불과할 것이다. 일단 이들을 위해 게임 내 위키를 제작, 원작의 명대사와 스토리, 성우 등을 쉽게 찾아볼 수 있으며, 유튜브에는 명장면도 업로드 되어 있다. 스토리에 관심이 없는 나머지 80%는... 억지로 스토리를 강조하기보다 아르카나 퀘스트를 통해 자연스럽게 익숙해지도록 하고 싶다. 개인적으로 '워크래프트' 세계관을 잘 몰랐는데, 'WoW'를 3-4년 정도 플레이 하고 나니 나뿐만 아니라 주위 사람들도 워크래프트에 훤해지더라.
Q. 괴리감을 느낀다는 원작의 팬들에게 어떻게 어필할 생각인가?
최: 기대도에 못 미쳤다는 말의 다른 표현이 아닌가 싶다. 그런 아쉬움을 한번에 해결할 수는 없을 것 같고, 꾸준한 개선을 통해 조금씩 다가가고 싶다.
Q. 오래된 IP이다 보니 젊은 유저층에 어떻게 접근할 것인지도 궁금하다.
최: '캔디크러쉬사가'처럼 누구에게나 받아들여질 수 있는 게임이 있는가 하면, '스타크래프트'처럼 깊이 있는 게임으로 출발해서 국민 게임이 되는 경우도 있다. 창세기전 4의 경우에는 깊이를 먼저 추구하고, 서서히 확대되는 방식에 해당할 것으로 본다. 이번에 수정한 게임 속도의 경우에도, 나이 많은 팬들 중에는 느린 것을 선호하는 사람도 있지만, 빠른 것에 익숙한 젊은 사람들에게 맞춘 것이라고 할 수 있다.
Q. 최연규 이사에게 좋은 게임의 기준은 무엇인가?
최: 좋은 게임의 기준은 사람마다 다르기에 뭐라 말할 수는 없지만, 지금 당장 떠오르는 것은 오리지널리티이다. 창세기전 4를 만드는데 오랜 시간이 걸린 것도 주류 게임들로 획일화된 시장 상황에 순응하지 않고, 차별화를 위해 멀티 캐릭터를 지향하면서 개발하던 게임을 4-5번 가량 뒤집었던 탓이다.
Q. 최원석 과장에게 묻고 싶은 것이 있다. 2차 테스트 참가자에도 특전이 있나?
최원석: 2차 CBT 이벤트는 7종이 진행되는데, 이 중 OBT 때 사용할 수 있는 아이템을 주는 이벤트가 포함되어 있다.
Q. 2차 CBT에서 심의 등급이 올랐는데, 1차 CBT 참가자의 승계가 전부 가능한가?
최원석: 기본적으로 1차 CBT 참가자는 2차 CBT에도 참여 가능하지만, 미성년자는 어쩔 수 없이 탈락하게 된다.
Q. 정식 서비스 때도 18세 등급을 유지할 생각인가? 혹시 15세 버전을 따로 만들 생각은 없나?
최원석: 타격감 등 18세 등급 게임의 장점이 있어서 일단은 유지하려 한다. 다만, 필요하다면 틴 버전을 제작할 여지는 있다.
최: 등급이 오른 이유가 과도한 선혈 표현과 몇몇 텍스트 때문이라는 것을 알고 있으므로, 이에 대한 대응은 언제든 가능하다.
Q. 2차 CBT 때 해보고 싶은 것이 있다면?
최: 서버를 다운시켜보는 것이다. 1차 CBT 때 유저들은 서버가 죽지 않는다며 좋아했지만, CBT 때 서버가 죽어야 서버의 한계치에 대한 데이터를 얻을 수 있기에 이번 테스트는 인원을 대폭 늘렸다. 그래서 첫 날은 플레이가 좀 힘들 수도 있을 것 같다.
Q. 이상시공은 앞으로 계속 증가하는가?
장경주(이하 장): 이번에 공개되지 않지만 이미 만들고 있는 것들이 있는데, 2차 CBT의 반응을 보고 피드백을 취합하여 수정하려 한다.
Q. 기본적으로 팬들의 연령층이 높을 수 밖에 없을 텐데, 이들이 조작을 어려워하지는 않나?
최: 헬프 기능을 강화하고, 기본 조작키 설명을 화면 한 쪽 구석(우측 하단)에 띄워 놓았다. 그리고 동영상 튜토리얼도… 안 보는 사람이 많을 것 같기는 하지만 많이 넣어 놓았다.
Q. PVP 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나?
장: 2차 CBT에서는 재미 요소의 하나로 추가하려 하고 있고, OBT에서는 PVP를 이용한 보다 본격적인 놀이 방법을 제공할 것이다.
Q. OBT 및 상용화 일정은?
최원석: 연내에 정식 서비스를 하는 것이 목표지만, 2차 CBT에서 유저들의 반응을 보고 결정하게 될 것이다.
Q. 다른 소프트맥스 게임과의 콜라보레이션 계획은 없나?
최: '테일즈위버'처럼 소프트맥스에서 제작한 게임의 캐릭터가 나오는 방안을 생각해볼 수 있을 것이다.
Q. 1차 CBT와 비교했을 때 규모가 얼마나 커졌나?
장: 클라이언트 용량은 그대로이지만 규모는 배 이상 커졌다.
최: '템페스트' 캐릭터는 사실 다 만들어 놓은 상태인데, OBT 이후에나 나오게 될 것 같아 카메오로 등장시키는 방법을 모색하고 있다.
Q. 기존 성우는 그대로 기용하나?
최: 그럴 생각이다. 처음에는 부담을 표하는 성우분들도 계셔서 교체할까 했었는데, 유저분들 반응이 바꾸면 안 될 것 같은 분위기이다.
Q. 2차 CBT 콘텐츠에서 강조하고 싶은 요소는?
최: 전투에서 바뀐 부분들. 소수 정예였던 1차 CBT와 달리 2만명 규모로 테스트가 진행되니까, 이분들이 직접 해보면서 ‘생각보다는 할 만 하다’는 반응이 나오면 성공적이라고 생각한다. 그리고 아르카나 퀘스트 같은 경우 다른 게임에 없는 요소여서 꼭 즐겨보라고 권하고 싶다.
Q. 혹자는 '캐릭터 모아서 일러스트 보는 게임'이라고 하던데, 이 말에 뭐라고 답하고 싶나?
최: 아마 그분이 좋은 뜻으로 이야기한 것은 아니겠지만, 실은 그것이 이 게임의 초기 의도에 부합하는 것이다. 기획서를 쓸 당시 국내에는 그런 모바일 게임이 없었지만, 캐릭터를 모아 수집하는 것만으로 재미가 있을 것 같았다. 그리고 이전의 창세기전 역시 넓은 의미에서는 캐릭터를 수집하는 게임이라고 할 수 있기에, 창세기전 4도 같은 맥락에 있다고 할 수 있다. 참고로 창세기전 4는 2008년 웹 게임처럼 출발했다 좀 더 게임성을 보강하자는 의견에 캐주얼 게임처럼 바뀌었고, 그 후 지금과 같은 MMORPG로 변경되었다.
Q. 창세기전의 전투 스타일은 적을 모아서 필살기로 쓸어버리는 형식인데, 1차 CBT 때는 이 때문에 전략성이 떨어진다는 의견이 나왔다.
최: 솔직히 말하면 이전에도 의도했던 것이 아니고, 이번에도 의도했던 것이 아니다. 그런데 2차 CBT에서 템포를 빠르게 해보니 마치 AOS처럼 포지션과 전략적인 움직임이 살아나는 것 같아 나중에는 디펜스 형태의 이상시공도 만들어볼 생각을 하고 있다. 적을 모아서 필살기로 공격하는 것은 필드가 아니라 이상시공처럼 인원이 제한된 장소에서 쓸 수 있게 하려 한다.
Q. 최연규 이사의 개발 철학과 고민은?
최: 사내 정치나 창업에 신경 안 쓰고 나이를 먹어도 개발에만 전념하고 싶다는 것이 철학이자 바람이고, 고민은 게임 만들기가 점점 더 어려워진다는 것이다(웃음). 새로운 것도 많이 나오고, 유저 트렌드는 시간이 흐름에 따라 계속 바뀌고 있으니 말이다.
Q. 패키지든 온라인이든 모바일로 옮겨가는 것이 트렌드인데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
최: 항상 고민하는 부분이지만 덕분에 경쟁자가 감소했다는 이점도 있다. 온라인 게임에 대한 수요보다 공급이 더 줄어든 느낌이라 유저들이 갈증을 느끼는 것 같다. 이는 한국 뿐만 아니라 중국도 마찬가지여서, 중국 쪽에서 PC 온라인 게임의 오퍼를 받았다는 회사들의 이야기도 들었다.
Q. 업데이트 주기는 어느 정도인가?
최: 월간지처럼 정기적으로 한 달에 한 번 정도는 아르카나를 업데이트 할 생각이다. 특히 아르카나는 원작에서 단 한 마디 정도만 언급된 캐릭터에 대해서도 모두 이야기를 풀어 나가고 싶다.
Q. 시장 출시 반응이 어떨 것 같나?
최: 1차 CBT 때 반응이 안 좋았기 때문에 단숨에 뒤집기보다는 이번에는 '생각보다 할 만하다'는 이야기가 듣고 싶다.
Q. 지난 20년 간 가장 기억에 남는 것은?
최: IMF이다. 당시 창세기전 2가 나오고 회사가 막 커지려던 시기였는데, 유통사가 부도 나면서 흥행에는 성공했지만 회사에 들어온 돈이 별로 없었다.
Q. 해외 진출 전략은 어떻게 짜고 있나? 창세기전에 대해 기억 때문에 스팀에서도 반응이 있을 법 한데...
최: 안 그래도 제안을 받았고, 현재 검토 중이다. 사실 스팀이라고 하면 좀 아쉬운 추억이 있는데, 아직 초창기였던 시절에 우리를 찾아와 창세기전 시리즈를 스팀에 내보자고 제안했지만, 국내 여건 상 잘 안 될 것 같아서 거절했다. 나중에 크게 성공하는 것을 보고 오판이라는 것을 깨달았다.
Q. 요즘 리메이크 바람이 거세게 불고 있는 창세기전의 리메이크는 어떤가?
최: 한다고 하면 창세기전 2를 리메이크 하고 싶은데, 이게 보통 일이 아니다 보니 무척 조심스럽다. '파이널 판타지 7'의 리메이크가 늦어진 것과 같은 이유랄까.
Q. 원작의 캐릭터를 넣는 어떤 기준 같은 것이 있나?
최: 선별 기준은 따로 없다. 원작의 캐릭터는 전부 다 넣고, 추가로 더 넣자는 것이 우리의 기준이다. 순서에만 차이가 있을 뿐이고, 아까 언급한 것처럼 이미 템페스트 캐릭터까지 다 만들어 놓은 상태이다.
Q. 유저들의 지적 사항 중 억울했던 부분은?
최: 사전에 PC 사양을 조사해보니 저사양 유저가 의외로 많아서 디폴트를 32비트 OS에 맞추었는데, 그러다 보니 오해를 받는 케이스가 꽤 있었다. 현재 인터넷에 돌아다니는 짤방 중에는 하위 옵션의 스크린샷인 경우가 많다. 그래서 이번에는 디폴트를 노멀 이상으로 맞추었다.
Q. 2차 CBT에 대한 최연규 이사의 각오는?
최: 각오라기보다, 현실적으로 자칫하면 창세기전 4가 마지막 프로젝트가 될 지도 모른다는 생각으로 만들고 있다. 지난 몇 년간 수익을 많이 못 내고 있기에 이 타이틀이 분수령이 되지 않을까 싶다.
Q. 창세기전 4와는 관련이 없는 질문이지만, 앞으로 창세기전의 콘솔 버전은 기대하기 어려울 것으로 보나?
최: 사내에 콘솔 개발팀이 있기 때문에, 노하우도 있고 일본 쪽 라인도 있다. 그러니 만일 창세기전을 리메이크 한다면 PC와 콘솔로 함께 내게 되지 않을까? 개인적으로 요즘 콘솔 시장이 나쁘지 않다고 보기에 가능성이 아주 없지는 않은 것 같다.
Q. 팬이 개발팀으로 입사한 경우도 있나?
최: 원작의 팬픽을 쓰던 매니아들에게 연락해서 스토리 작가로 영입한 케이스가 꽤 있다. 그리고 게임 내 위키 제작자 중에는 엔하 위키나 나무 위키를 작성하던 분도 있다.
Q. 창세기전 4를 만들면서 밤샘 작업이 많았나?
최: 1편의 경우 6명이 만들다 보니 9일 동안 잠을 안 잤던 경험이 있다. 당시는 '사람이 이렇게 잠을 안 자도 되는구나' 싶었는데, 30세를 넘기니 부작용이 오더라(웃음). 요즘도 야근은 하고 있지만, 옛날처럼 밤을 새지는 못하고, 장팀장 같은 젊은 친구들이 힘내고 있다.
Q. 해외 진출 시 현지화 요소라면 무엇이 있을까?
최: 콜라보레이션에 대해 열린 생각을 갖고 있으며, 시공이 뒤틀렸다는 설정인 만큼 유비나 관우가 나와도 이상할 것은 없다고 본다.
(IP보기클릭).***.***
Q. 해외 진출 시 현지화 요소라면 무엇이 있을까? 최: 콜라보레이션에 대해 열린 생각을 갖고 있으며, 시공이 뒤틀렸다는 설정인 만큼 유비나 관우가 나와도 이상할 것은 없다고 본다. 그럼 SD건담 나오게해보던가
(IP보기클릭).***.***
저 사람이 템페스트랑 마그나카르타1 만든 사람이야.. 조심해 임마
(IP보기클릭).***.***
캡파 : 지옥에서 기다리마!!
(IP보기클릭).***.***
잘 생각해라.. 저 사람이 소프트맥스를 여기까지 끌고 온 사람이다.
(IP보기클릭).***.***
캡파 살려내라 이놈들아
(IP보기클릭).***.***
Q. 해외 진출 시 현지화 요소라면 무엇이 있을까? 최: 콜라보레이션에 대해 열린 생각을 갖고 있으며, 시공이 뒤틀렸다는 설정인 만큼 유비나 관우가 나와도 이상할 것은 없다고 본다. 그럼 SD건담 나오게해보던가
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
캡파 : 지옥에서 기다리마!!
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
캡파 살려내라 이놈들아
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
저 사람이 템페스트랑 마그나카르타1 만든 사람이야.. 조심해 임마 | 15.09.05 13:27 | |
(IP보기클릭).***.***
잘 생각해라.. 저 사람이 소프트맥스를 여기까지 끌고 온 사람이다. | 15.09.06 01:50 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***