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'콜오브 듀티 4 : 모던 워페어(이하 모던 워페어)'는 밀리터리 FPS 게임에 좋은 의미에서든 나쁜 의미에서든 많은 영향을 주었다. 영화적인 연출과 그래픽, 특유의 연출과 몰입감 있는 시나리오, 그리고 마지막으로 킬 스트릭과 퍽 시스템을 도입한 멀티플레이 모드까지. 모던 워페어는 새로운 시대의 새로운 FPS를 정의하였으며, 소위 밀리터리 FPS의 효시를 쏘아올린 기념비적이며 혁신적인 작품이었다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 콜 오브 듀티 시리즈는 변화보다는 안정을 선택했다. 현재 콜오브 듀티 시리즈는 혁신의 아이콘이 아니라 보수의 아이콘이며, '올해도 또 나오고 내년에도 또 나오고 내후년에도 또 나오는데 게임 플레이는커녕 그래픽마저도 똑같은 물건'이라는 비아냥을 듣고 있다.
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콜오브 듀티 시리즈와 밀리터리 FPS에 많은 영향을 끼친모던 워페어. |
………. |
물론, 콜 오브 듀티 시리즈가 그동안 놀고 있었던 것은 아니었다(물론 모던 워페어 3는 심하게 날로 먹은 작품이긴 했지만, 기대를 낮추고 본다면 그럭저럭 할만한 물건이었다고 본인은 생각한다). 시대가 변화함에 따라 콜 오브 듀티시리즈는 자신의 틀을 유지하면서도 새로운 무언가를 시도해보고자 노력했다. 트라이아크는 블랙 옵스를 통해서 베트남전과 음모론을 콜 오브 듀티에 접목했으며, 블랙옵스 2는 미래와 과거를 오가면서 멀티 엔딩과 강화된 스토리 텔링을 통해 콜오브 듀티 시리즈에 변화를 꾀하였다.
하지만 트라이아크의 이러한 노력들이 나름대로 성공을 거두는 동안, 인피니티 워드는 고스츠로 콜 오브 듀티 시리즈의 이미지에 크나큰 타격을 입혀버렸다. 극우주의적인 색체에 개연성 따위는 안드로메다로 보내버린 시나리오, 전년도에 나온 블랙 옵스 2와 대비되는 싱글 플레이, 콜 오브듀티가 아닌 배틀필드 시리즈를 떠오르게 하는 반틀필드식 멀티 맵 등등……. 고스츠는 무엇을 기대하든 그 이하를 보여주었던 명실상부한 최악의 콜 오브 듀티이었으며, 게임 브랜드 자체를 위협하는 암적 존재라고 할 수 있었다.
과연 이번에는 달라졌을까? |
이렇게 시리즈 이미지에 큰 손상을 입은 상태에서, 데드 스페이스를 만든 비서럴 멤버들이 모여서 만든 슬레지헤머 게임즈의 처녀작 콜 오브 듀티 : 어드벤스드 워페어(이하 어드벤스드 워페어)가 발표되었다. 어드벤스드 워페어는 기존의 콜오브 듀티 시리즈와는 다르게 미래전이라는 테마를 다루고 있으며, '엑소 수트'라는 기믹을 통해서 이전의 콜 오브 듀티에서는 확인할 수 없는 모습을 보여준다고 할 수 있다.
하지만 위에서 언급한 고스츠의 문제와 맞물리면서 이들의 첫 콜 오브 듀티 작품은 매년 나오는 프랜차이즈의 후속작이라는 팬들의 중압감(?)을 넘어서 고스츠의 실패와 콜 오브 듀티 시리즈에 대한 팬들의 불신을 어떻게 극복할 것인가 라는 중차대한 문제에 직면하였다.
재미있는 점은, 이미 3년 전부터 개발했다고는 하지만 블랙 옵스 2와 유사하게(실제로도 게임 내에서 블랙 옵스 2의 시스템을 차용했다고 여겨지는 부분이 많다) '미래전'을 끌고 왔다는 점이다.콜 오브 듀티 시리즈가 고스츠로 인해 위기를 맞이하고 있는 현 상황에서 현대전을 중시하는 콜 오브 듀티를 넘어서 새로운 콜 오브 듀티로, 그리고 이를 뛰어넘어 프랜차이즈를 재정의하는 듯한 모습마저도 보여준다는 것이다.
때는 2050년대… 전쟁은 진화했다. |
콜오브 듀티 시리즈의 핵심은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 헐리웃 스타일의 연출이 가득한 싱글 플레이 모드와 평균 생존 시간 30초를 보장하지만 타의추종을 불허하는 격렬한 30초를 보장하는 멀티 플레이 모드. 여기에 모던 워페어 2 이후로 코옵 플레이 모드가 콜 오브 듀티 시리즈 게임 플레이의 한 축을 구성하게 되었지만, 기본적으로는 싱글 플레이 모드와 멀티 플레이 모드가 중심이라 할 수 있을 것이다.
콜오브 듀티 시리즈의 싱글 플레이 모드의 전통은 단순하게 마라톤에 비유할 수 있을 것이다.플레이어는 A에서 B까지의 뛰어가야 하고, 중간에 수많은 적들과 장애물, 헐리웃 블록버스터 식의 연출과 미니 게임, QTE(최근 콜 오브 듀티들은) 등등의 단계를 거치게 된다. 하지만 본질적으로 콜 오브 듀티 시리즈의 싱글 플레이모드는 달리기이다. 물론 총을 안 쏘면 클리어가 불가능해질 정도로 힘들긴 하며 상황상 총을 쏴야하는 경우도 많이 있지만, 밑의 영상을 참조하면 이는 명확해진다.
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블랙옵스 첫 미션을 총 한발 쏘지 않고 클리어하는 영상. |
신기하긴 하지만, 곰곰이 생각해 보면 콜 오브 듀티란 게임의 싱글 플레이 모드는 원래부터 이러했다.
물론, 콜 오브 듀티의 싱글 플레이 모드가 보여주기에만 치중하고 정작 게임플레이에 큰 변화가 없었다는 비판은 항상 있어왔다. 하지만 역으로 보자면 콜 오브 듀티의 싱글 플레이 모드는 '보여주기'의 정점에 서 있는 게임이었다. 모든 것들이 무너지고 불타고 폭발하며, 게이머는 바로 그 중심에 서 있다. 현란한 폭발과 빗발치는 총알들, 그리고 반짝거리는 군사 장비들을 조작하며 모든 것을 폭파시키는 콜 오브 듀티의 싱글 플레이 모드는 누구나 좋아할 법한 게임의 표준이라고 할 수 있었다. 하지만 그만큼 게임 플레이가 정형적이기에, 오랫동안 이 프랜차이즈를 즐기는 게이머는 쉽게 싱글 플레이 모드에 질리기도 하며 고스츠는 바로 그 '임계점'이라 할 수 있었다.
다른 콜 오브 듀티 시리즈에서는 꿈도 못꿀 신기한 도구들을 잔뜩 사용할 수 있다. |
어드밴스드 워페어의 목표는 바로 그 임계점을 리셋하는 것이다. 이는 엑소 수트라는 외골격 강화 장치를 통해서 이루어진다. 게이머는 높은 점프를 통해서 이동할 수 있으며, 수트에 붙어있는 오버드라이브(불릿 타임 같이 시간을 느리게 만드는)나 쉴드 기능, 클로킹 기능 등의 다양한 기능과 강화된 육체(게이머는 자동차 문을 뜯어서 엄폐물로 쓸 수도 있다)를 사용해서 게임을 적극적으로 풀어나가야 한다. 또한 블랙 옵스 2에서 볼 수 있었던 미래형 도구들(조준을 하면 엄폐가 되는 바리케이드 등)이 게임에 적극적으로 도입되는 모습을 보여주기도 한다.
유념해야하는 점은, 어드밴스드 워페어의 싱글 플레이 모드는 여전히 콜 오브 듀티의 싱글 플레이 모드라는 것이다. 종목이 마라톤에서 허들 놓고 달리는 장애물 달리기가 되었을 뿐이다. 몇몇 스테이지는(누설이 되니 구체적으로 발설하진 않겠다) 하나의 스테이지를 두고 이리 갔다가 저리 가는 형식으로 진행되기는 하지만, 어드밴스드 워페어의 싱글 플레이 모드의 본질은 여전히 콜 오브 듀티식 선형 달리기라고 할 수 있다. 다만 이제 게이머는 엑소 수트를 이용해서 위로 올라갔다가 밑으로 내려갔다를 자연스럽게 할 수 있다는 점의 차이가 있을 뿐이다.
엑소수트 방패 같은 기믹은 좋았는데… 레이저 총은 너무 나가버린게 아닐까 생각해본다. |
간판 한글화만 된 서울에서부터 나이지리아, 남극까지 전 세계를 누빈다. 어찌보면 콜 오브 듀티답다고 해야 할까. |
그러나 육상 종목이 마라톤에서 장애물 달리기로 변한 것은 많은 부분에서 차이점을 만들어내기도 한다. 어드벤스드 워페어 역시 그러하다고 할 수 있는데, 엑소 수트와 미래형 도구를 통해서 플레이 감각을 훨씬 세련된 형태로 다듬었다. 이제 잔탄과 수류탄을 표시하는 HUD는 총열 옆에 붙어 있으며, 하나의 수류탄으로 다양한 효과를 이용할 수 있다. 또한 기존시리즈에서는 상상도 못할 불릿 타임의 개념 등을 게임에 자연스럽게 접목해서, 다른 최신 게임에서 보던 플랫포밍 액션을 콜오브 듀티 시리즈에서 경험할 수 있는 등 신선한 감각을 느낄 수 있다.
또한 연출 역시 전혀 예상치 못한 부분에서 강화되었다. 예를 들어서, 전투기를 이용한 미니 게임에서 곧바로 전투기의 파일럿석이 침투용 항공기가 되고 자연스럽게 침투 및 육상에서의 전투로 시퀸스가 이어지게 된다. 혹은 배트맨 다크 나이트 라이즈를 오마주한 듯한 비행기 하이잭 미션의 경우, 해발 수천 미터 상공에서 남극 한가운데로 착륙하는 시퀸스로 이어지는 등 전반적으로 기존 시리즈에선 현대전이었기에 불가능했던 부분들을 연출적으로 가능케 만드는 부분이 많았다고 할 수 있다. 이 때문에 콜오브 듀티 시리즈를 모던 워페어 2 이후로 지금까지 쭉 구매하고 즐겼던 사람으로써도 놀랍고 신선하게 다가올 연출은 많았다고 생각한다.
이단 점프라는 개념이 콜 오브 듀티 시리즈에 최초로 들어왔음에도 불구하고 콜오브 듀티에 어울린다는 인상이 강하다. |
미션 구성도 몇몇 참신한 부분들이 있다. |
아쉬운 점은, 여전히 콜오브 듀티 시리즈의 틀안에 갇혀 있어야 했기에 생겼던 문제들이다. 게임은 엑소 수트를 두 가지 카테고리로 나누는데 기능적 측면을 제외하고 아주 큰 틀에서 보자면 하나는 더블 점프가 되는 것이고, 또 하나는 안 되는 것이다. 물론 게임 내에서 캐릭터가 '목 부러지기 싫으면 각력강화를 꺼놓아라' 라고 이야기하는 등 더블 점프가 안 되는 이유를 설명해주기도 한다.
하지만 기본적으로 새로운 기능을 제한된 환경에서 미니게임의 형식으로만 쓸 수 있게 만들어 놓는다. 자석 장갑의 경우, 많은 곳에 사용할 수 있는 것처럼 보이지만 게임이 정해놓은 곳에서만 쓸 수 있다. 또한 세 번째 미션인 '트래픽'의 경우에 게이머의 점프 강화 기능은 미션 내내 막혀 있지만 웃기는 점은 미션 후반의 미니 게임에서는 이것이 갑자기 자연스럽게 적용된 것처럼 묘사가 된다는 것이다.
이와 같이 어드밴스드 워페어는 게임에 다양한 기믹들을 집어넣고서는 미션과 상황에 따라서 변덕스럽게 제한했다가 허용했다 하는 모습을 보여준다. 물론, '콜 오브 듀티니까'라고 생각해버리면 쉽게 해결되는 문제기는 하나, 그러기에는 어드밴스드 워페어는 많은 잠재력을 갖고 있었고 그것을 너무나 쉽게 포기해서 콜 오브 듀티 시리즈의 틀에 끼워맞추는 모습을 보여주었기에 아쉽다고 할 수 있다.
캐릭터 설명을 좀 더 구체적으로 했으면 좋았을텐데…. |
싱글 플레이 모드의 시나리오는 여전히 콜 오브 듀티스럽기는 하지만(보여주기 위한 이야기 및 시나리오 전개, 가끔씩 고개가 갸웃거려지는 초전개, 클라이막스 밖에 없는 연출 등등), 그래도 다른 콜 오브 듀티 시리즈에서는 부족했던 최소한의 정합성과 상식을 갖추었다고 평할 수 있다. 본인이 콜 오브 듀티 시리즈의 시나리오 중에서최고로 꼽는 작품은 블랙 옵스 2이며, 완성도로만 따진다면 블랙 옵스 2나 어드밴스드 워페어나 비슷한 수준이 아닐까 생각해본다. 다만, 아쉬운게 있다면 어드밴스드 워페어의 경우 캐릭터들의 개성이 부족하다는 느낌일 것이다. 케빈 스페이시를 전면에 내새운 트레일러와 마케팅을 생각해보면 조나단 아이언스(=케빈 스페이시)의 등장 비중은 미묘하게 떨어지는 편이었고, 보통 한 명이었던 싱글 플레이 모드의 동료 캐릭터가 세 명으로 쪼개지는 바람에 묘사 비중이 더 애매해진게 아닐까 생각해본다.
하지만 그럼에도 고스츠보다는 훨씬 더 괜찮다.
어떤 의미에서 멀티 플레이 모드는 진정한 변화가 일어난 부분이라 할 수 있다. 팀 데스매치 기준으로, 기존 콜 오브 듀티 시리즈에서 멀티 플레이 모드의 템포는 다음과 같다.
1)리스폰된다.
2)미니맵을 보고 우리편의 위치를 파악한다.
3)우리편이 없는 방향으로 나아간다/우리편이 죽은 표시를 확인하고 그쪽으로 이동한다.
4)적을 죽인다.
5)적에게 죽는다.
6)1로 돌아가서 게임이 끝날 때까지 반복한다.
정도로 요약할 수 있다.
모던 워페어 2부터 나온 코옵모드가 엑소 서바이벌이라는 4인 코옵 모드 형태로 추가되었다. |
어드밴스드 워페어는 여기에 싱글 플레이 모드의 움직임을 접목한다. 이제 게이머는 평소라면 올라서지 못했을 법한 난간과 단차를 자유롭게 움직인다. 심지어 지상에서도 고속 슬라이딩 및 좌우 게걸음 닷지를 도입하여 빠른 페이스의 공방을 유도한다. 어떤 의미에서는 과거의 퀘이크 3나 언리얼 토너먼트 같은 소위 하이퍼 FPS 게임을 연상케 하는 게임 디자인이라고 할 수 있는데, 재미있는 점은 그럼에도 위에서 언급한 콜 오브 듀티 시리즈 특유의 멀티플레이 모드 페이스에서 벗어나지 않았다는 점이다.
게임 모드 자체는 다채롭지만, 문제는 사람들이 팀 데스매치만 한다는 게…. |
더블점프와 기동력이 강화되면서 게이머는 어디든지 빠르게 이동이 가능해졌고, 이 덕분에 이동 루트는 변화무쌍해졌다. 위의 2)와 3) 프로세스에서도 드러나듯, 콜 오브 듀티 시리즈는 맵을 읽는 능력이 중요한 게임이며, 적의 이동루트를 예측하고 그에 맞게 행동해야 하는 게임이라 할 수 있다. 혹자는 '전선이 형성된다'라고 표현을 하기도 하는데, 어드밴스드 워페어는 이 전선의 개념을 무너트린다. 이제 전투는 빠르게 산발적으로 여기저기서 일어나게 된다(이 점 역시 어떤 의미에선 퀘이크 3나 언리얼 토너먼트 같은 게임을 떠올리게 한다).
하지만 그럼에도 전작에서 심각한 이슈로 재기되었던 스폰 킬의 문제나, 모던 워페어 3처럼 맵이 너무 좁아서 예측하지 못한 곳에서 튀어나와 조준도 안한 SMG에 옆구리 긁혀 죽는 경우는 줄어들었다. 각개 전투이긴 하지만, 여전히 사람들과 몰려다니면 강하며, 맵에서 이동루트가 제한되어 있지 않기에 오히려 전작들이 갖고 있었던 캠핑 문제 등이 해결되었다고 본인은 생각한다. 이런 점에서 본다면 몇몇 맵들의 경우 엄청나게 넓어서 ACOG 없이는 멀티 플레이 자체가 거의 불가능했던 고스츠를 생각해보면 많이 나아진 편이라고 할 수 있다.
커스터마이즈 기능이 전작인 고스츠 보다 더 좋아졌다. 게임을 플레이하다 보면 치장 아이템 또는 |
하지만 게임은 그 반대급부로 다양한 적 탐지 수단을 게이머에게 제공한다.모던 워페어 3에 처음 나왔던 리콘 퍽은 이제 총에 붙는 부착물로 등장하며(트레커), 싱글 플레이 모드의 위협 감지 수류탄과 함께 하나의 적을 탐지하는 색적 드론, 블랙 옵스 2에서 처음 등장한 리콘 드론, 강화된 UAV, 적을 탐지하는 엑소 수트 기능 등을 게이머에게 제공한다. 또한 엑소 수트가 작동할 때마다 미니맵에 표시되는 기믹이 추가되었기에, 맵을 꾸준히 바라보면 적의 위치를 예측할 수 있다. 움직임 자체는 퀘이크류의 게임들을 떠올리게 하지만 이런 점에서 본다면, 게임은 오히려 블랙 옵스 2나 모던 워페어 3 때의 옛 콜 오브 듀티의 느낌과 많이 유사하다.
강남 갈비집에서 총질하는 맵. 간판 한글화 고증이 굴림체 빼곤 훌륭하다. |
공중전 관련 메달이 많이 추가되었다. |
포인트스트릭도 이제 옵션을 설정할 수 있다. |
그외에는 이전 작품들과 거의 흡사하다. 킬캠 등등. |
어드밴스드 워페어의 무장 선택 기능은 블랙 옵스 2의 그것과 많이 유사하다. 와일드 카드 시스템이나 자유롭게 수류탄이나 보조 수류탄을 제외할 수 있다는 점, 그리고 포인트 스트릭이라는 점에서 유사하다. 재미있는 점은 포인트킬 스트릭 역시 무장 커스터마이즈에 포함이 되어 있다는 것이다. 구작들과 다르게 어드밴스드 워페어에서의 포인트 스트릭은 자신이 자유롭게 옵션을 설정할 수 있거나 제외할 수 있다.
본인은 포인트스트릭 쌓기에 자신없어서 아예 포인트 스트릭을 하나만 집어넣거나 모두 빼고 총기와 퍽에 투자하는 플레이 위주로 진행하고 있다. 포인트 스트릭 자체의 수는 전작들과 비교할 때 적은 편이지만, 포인트 스트릭에 다양한 선택지를 부여했다는 점에서 높은 평가를 주고 싶다. 다만 현재는 벨런스에 대해 구체적인 이야기를 하는 것이 시기상조라고 생각하기에, 차후 밸런스에 어떤 문제가 있을지는 장담하지 못하겠다.
그래픽의경우, 인물의 디테일이 매우 좋아졌고 텍스처 또한 구작들과 비교하면 월등하게 좋아졌다. 그런데, 참으로 기묘한 것이 좋은 의미에서든 나쁜 의미에서든 콜 오브 듀티스러운 그래픽이라고 느껴진다는 것이다. 오히려 그런 기묘한 친숙함이 가장 인상적인 부분이었다.
과연 어드밴스드 워페어는 새로운 시대에 살아남는 콜 오브 듀티가 될 수 있을 것인가? |
어드밴스드 워페어는 많이 바뀐 것처럼 보이지만, 뚜껑을 열어 보면 여전히 정겨운(?) 콜 오브 듀티 시리즈라고 할 수 있다. 많은 부분이 바뀌었지만, 동시에 핵심적인 부분은 콜 오브 듀티다운 정체성을 유지하기 위해서 안간힘을 쓰고 있으며 그러한 노력은 성공했다고 할 수 있다. 동시에 전작의 실패로 인한 실망을 많은 부분 해소시켜주는 작품이며, 멀티 플레이 모드까지 생각하면 구매한 가격은 충분히 하는 작품이다.
물론 콜 오브 듀티 시리즈의 변화하지 않는 모습이, 가장 변화되었다고 할 수 있는 어드밴스드 워페어에서도 극명하게 드러나는 점이 실망스러운 분들도 계실지도 모른다. 하지만, 이렇게 생각해보면 어떨까? 모든 것이 바뀌고 변화하는 혼란스러운 세상에서 꾸준하게 재밌고 즐길 수 있는 작품과 프랜차이즈가 있다는 것이 어찌보면 좋게 볼 수 있는 그런 부분이 아닐까, 라고.
Power Can (not) Change Everything
그래픽 85 : 정겨운 콜 오브 듀티의 그래픽인데 많이 업그레이드 되었다고 생각하면 편하다. 그래도 60프레임을 항시 유지하는 것 보면 고스츠보다는 더 나은 편이라 생각한다.
사운드 85 : 사실 배틀필드 시리즈 같은 게임에서 나오는 총기 사운드와 비교하면 좀 뭣하긴 하지만… 여전히 딱총 쏘는 그 정겨운 콜 오브 듀티의 느낌이 강하다. 그와 별개로 음악이나 성우들의 연기는 뛰어나다. 특히 케빈 스페이시의 열연은 인상적이었다.
컨텐츠 90 : 변화하였지만 변화하지 않는듯한 오묘한 경계선상에서 훌륭하게 줄다리기 하고 있다. 물론 여전히 콜 오브 듀티라는 한계에 잡혀 있지만, 블랙 옵스 2처럼 콜 오브 듀티의 틀 안에서도 새로운 느낌의 무언가가 나올 수 있다는 것을 훌륭하게 입증한 작품이라 생각한다.
편의성 90 : 어떻게 보면 과격한 요소들이지만 적응에 걸리는 시간은 얼마 안 된다. 심지어 멀티 플레이 모드에서는 사격장 기능을 로딩 없이 접근하게 만든 점은 대단히 편리하다. 다만 멀티 플레이 모드에서 엑소 수트 조작 방식을 간략하게 설명했어야 하지 않았나 생각해본다.
볼륨 85 : 싱글, 멀티, 엑소 서바이벌(모던 워페어 3의 스펙 옵스라 생각하면 편하다)로 콘텐츠를 나눌 수 있다. 가장 아쉬운 분량은 싱글 플레이 모드인데, 시리즈평균 길이(5~6시간)를 보여주지만 싱글 플레이 모드 자체가 훌륭하기에 좀더 분량이 있었으면 하는 소망이 있다.
종합 87 : 바뀐듯 바뀌지 않은 게임이지만, 시리즈의 정체성을 유지하면서 새로운 무언가를 집어넣고자 많은 시도를 했고, 그것이 실제로 많은 부분에서 성공한 게임이다. 물론 아쉬운 점이 아예 없는 것은 아니지만, 돈을 내고 사서 할만한 게임이라는 점은 부정할 수 없을 것이다.
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어쩌면 50년 뒤에는 펭귄으로 만든 햄버거에서 면을 뽑을지도 모릅니다.
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가게 업주가 창의력 좀 발휘할 수도 있지 왜 업주 기를 죽이고 그래요 !!
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훌륭하다고 평가한게 문제가 되는거지 저게 훌륭한건가? GTA5 코리안타운이 훌륭한 예인데 어드밴스드 워페어는 한글간판쪽이 훌륭한건 아니니까
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war... war jonna changed...
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가게업주가 팽귄으로 햄거버 만들어서 면 좀 뽑을 수 있지! 왜 우리 업주 기를 죽여요!
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어쩌면 50년 뒤에는 펭귄으로 만든 햄버거에서 면을 뽑을지도 모릅니다. | 14.11.30 16:27 | |
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훌륭하다고 평가한게 문제가 되는거지 저게 훌륭한건가? GTA5 코리안타운이 훌륭한 예인데 어드밴스드 워페어는 한글간판쪽이 훌륭한건 아니니까 | 14.11.30 20:58 | |
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가게 업주가 창의력 좀 발휘할 수도 있지 왜 업주 기를 죽이고 그래요 !! | 14.12.01 16:04 | |
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가게업주가 팽귄으로 햄거버 만들어서 면 좀 뽑을 수 있지! 왜 우리 업주 기를 죽여요! | 14.12.01 22:33 | |
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갑자기 블옵2의 CLAWS가 보고싶다. | 14.12.02 00:30 | |
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40년 전이나 지금이나 결국 육군이 깃발 꽂는 건 비슷하죠. | 14.12.12 13:09 | |
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깃발꽂는건 비슷한데 그후에 따라올 뒤처리가 감당이 안될뿐;; | 14.12.13 17:22 | |
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