엄밀하게 이야기하자면 모터스포츠는 스포츠가 아니다. 자동차를 타고 주행하는 것은 육체를 움직이거나 단련하는 행위와는 직접적으로 연관되어 있다고 볼 수는 없기 때문이다(물론 F1 같은 경우 동체시력이나 반사신경을 겨루기도 한다). 하지만, 그럼에도 레이싱 등의 다양한 자동차 취미 생활을 모터스포츠의 개념으로 분류하는 것은 그만큼 많은 사람들이 자동차를 타고 달리는 것을 즐기며, 다른 사람과 함께 그 기쁨을 공유하려고 하기에 모터스포츠는 스포츠로서 존속할 수 있었다. 또한 더 빨리 더 멀리 더 아슬아슬하게 달리려고 하는 인간의 욕망이 자동차라는 신체의 연장으로써 기계와 결합하게 되었을 때, 모터스포츠는 다른 스포츠 장르들과는 구분되는 자신만의 개성을 지니게 되었다.
여태까지 수많은 레이싱 게임들이 등장했었다. |
이러한 매력을 갖고 있기에 게임이란 대중문화에 있어서 레이싱 장르는 유구한 역사와 전통을 자랑한다. 현실에서는 이러한 차량을 빠르게 조작하는 것은 매우 힘들기에, 현실의 대체품으로 게임이 각광을 받은 것이다. 물론, 게임에 있어서 레이싱 장르는 주류라고는 보기 힘들며 불과 6년 전에는 레이싱 장르가 '죽어간다'라는 평가를 받았었던 적도 있었다. 하지만 이러한 위험한 상황에서도 레이싱 장르는 다시 살아났으며, 새로운 프랜차이즈는 꾸준하게 만들어지고 사랑을 받아오고 있다.
트랙을 폭파시키는 신 개념 레이싱 게임인 스플릿 세컨드의 출현(블랙 락 스튜디오 제작자들에게 축복을, 정말 좋은 게임이었는데), 니드 포 스피드 시리즈를 재해석하고 집대성한 신생 스튜디오 고스트의 라이벌, 오픈 월드 레이싱 게임 장르를 공고하게 만든 테스트 드라이브 언리밋과 포르자 호라이즌 시리즈, 그리고 심지어는 대형 트럭을 몰고 전 유럽을 뺑뺑이 돌며 배달 삼매경을 재현하는 유로 트럭 시뮬레이터까지. 레이싱 게임의 사멸이 거론된지 6년이 지났지만, 레이싱 게임은 여전히 사멸하지 않았으며 새로운 플랫폼에서 새로운 형태로 번창하고 있다.
(레이싱 장르가 사멸하고 있다는 기사는 엣지 기사는 링크가 잘려서 들어갈수 없으나, 스플릿 세컨드의 블랙락 스튜디오가 '우리가 죽어가는 레이싱 장르를 되살리겠다' 라고 포부를 밝히는 내용이 있다. 바로가기)
지난 10월 7일 PS4로 발매된 드라이브클럽은 레이싱 게임 모터스톰 시리즈를 만든 에볼루션 스튜디오에서 제작한 레이싱 게임이다. 게임 개발 초기부터 PS4 전용 레이싱 게임으로 만들어졌으며, PS4 최초의 독점 레이싱 게임으로 많은 기대를 한 몸에 모았다. 그러나 발매 초기의 서버 문제로 인해서 현재까지도 많은 잡음이 일어나고 있는 상황이다.
드라이브클럽의 게임 메뉴들. |
기본적으로 레이싱 게임은 크게 두 파트, '주행'과 '경쟁'으로 나뉘어진다고 할 수 있다. 주행은 실제 차량을 조작할 때의 속도감과 조작감을 게임에 그대로 옮기는 것, 요컨대 현실의 재현으로써 시뮬레이션적인 성격이 강하다고 할 수 있다. 반면 레이싱 게임에 있어서 경쟁이 추구하는 목적은 그와 다르다. 경쟁을 추구하는 것은 타인과의 기술의 대결이며, 남보다 더욱 앞서는 것이라 할 수 있다. 서로 다른 두 가치를 동시에 잡는 것이야말로 레이싱 게임 장르가 갖고 있는 목적이며, 거대한 카테고리 내에서의 레이싱 장르는 이 둘의 조화로 성공에 도달한다고 할 수 있다.
하지만 레이싱 장르에는 치명적인 한계가 있다. 과거 레이싱 장르가 쇠퇴한다는 평가를 들었을 때, 몇몇 대형 프랜차이즈를 제외하고는 레이싱 게임 자체가 나오지 않았던 때가 있었다. 이유는 다음과 같다. 레이싱 게임에는 '정답'이 있다. 모든 트랙에는 최적의 루트가 있으며, 이 루트를 정확하게 재현하는 것이야말로 주행과 경쟁, 양측에서 우위를 점하는 것이라 할 수 있다. 물론 인간이 이 완벽한 주행, '고스트'를 재현하는 것은 불가능에 가깝다. 완벽에 가까운 코너링과 드리프팅, 무엇보다도 같이 주행하는 경쟁자의 존재가 완벽한 주행을 방해하기 때문이다.
그러나 문제는 완벽한 주행을 최대한 가깝게 재현하는 '기량'의 차이다. 완벽한 주행이라는 정답이 있고 경쟁은 완벽한 주행을 경쟁자를 방해하며 완벽하게 실현하는 것이 되어버렸을 때, 게임은 답을 아는 사람들만의 경쟁이 되어버리기 때문이다. 그렇기에 레이싱 게임은 신규 유저들이 들어오기 힘든 구조로 변화하였으며, 신규 유저들을 유치하지 못한 레이싱 게임 장르 전반이 고사하게 되는 위기를 맞이하게 된 것이다.
게임 내 그래픽은 아름답다. |
몇몇 게임들은 이러한 문제를 해결하기 위해서 경쟁에 초점을 맞추어서 '완벽한 주행'이라는 개념을 부수는 요소들을 도입하기도 하였다. 니드 포 스피드 라이벌에서는 경찰과 레이서와의 대결을 통해서 완벽한 주행 자체를 불가능하게 만들었으며, 스플릿 세컨드는 트랙을 '폭파'시켜서 완벽한 주행이라는 개념 자체를 원천 봉쇄하였다. 이들의 노력들이 중요한 것은 레이싱 게임의 한계를 극복하고자 함이었으며, 이들 이외에도 오픈 월드 개념의 도입 등 다양한 노력을 통해서 레이싱 게임은 사멸하지 않고 지금까지 살아남을 수 있었다.
슬프게도 드라이브클럽은 그러한 레이싱 선배들의 시도와 노력으로부터 떨어져있는 게임이다. 재미가 없는 것은 아니지만 게임이 약속하고 있었던 콘셉트와 게임이 구현하고 있는 게임 플레이, 더 나아가 게임이 제공하고 있는 경험은 안이하기 짝이 없으며 이런 게임을 거의 1년 가까이 발매 연기했었던 이유가 궁금해질 정도로 애매한 게임 플레이 경험을 자랑한다. 사실 어떻게 보면 이 리뷰의 비극(?)은 다음과 같은 트레일러 영상을 보고 드라이브클럽에 끌렸으며 제 멋대로 게임의 속성을 속단한 본인의 잘못이 가장 크다고 할 수 있다. 다음 영상을 보도록 하자.
레벨업 방식에 근거하여 차량이 언락된다. |
근데 레벨업이 엄청 지겹다. |
기본적으로 드라이브클럽은-공개된 영상들과 홍보 자료에 따르자면-캐주얼 레이싱 게임의 편리함과 커뮤니티 기능, 그리고 여기에 실사와도 같은 화려한 그래픽과 주행을 곁들인 작품으로 보여진다. 여기에 시뮬레이션 레이싱 장르에서는 찾아보기 힘든 점수 시스템의 도입과 클럽원들과 함께 달리는 것을 목표로 하는 소셜 기능의 지향점, 하지만 그러한 '가벼운' 부분과 함께 시뮬레이션적인 레이싱 장르의 주행 요소들을 도입하여 너무 무겁지도 가볍지도 않게 벨런스를 조정하려는 시도를 했으며, 가장 대표적인 요소로 '드리프트'를 꼽을 수 있다.
본인이 즐겨 플레이했었던 니드 포 스피드 라이벌이나 스플릿 세컨드 같은 게임들과 비교해보면, 드라이브클럽의 드리프팅은 '섬세한 조작'을 요구한다. 물론 그러한 조작들이 여태까지 나온 시뮬레이션 레이싱 장르 게임들과 비교하여 보았을 때, 드라이브클럽의 드리프트는 더욱 캐주얼할 수는 있다고 생각한다. 하지만 이런 장르를, 그러니까 아케이드 레이싱 장르 이외에 처음으로 시뮬레이션과 아케이드 레이싱 장르에 걸친 게임을 고른 입장에서는 규칙성을 파악한다던가 적응하기 힘들다는 문제가 있다.
드라이브클럽의 코너링 조작감이 이상하다는 문제 제기는 드라이브클럽을 즐기고 있는 커뮤니티 전반에서 꾸준하게 나오고는 있으나, 본인으로서는 그러한 이야기를 할 수 있는 역량도 없고 경험도 없다. 하지만 분명한 점은 드라이브클럽의 코너링은 게임의 상쾌한 외관을 보고 고르기에는 초심자의 입장에서는 하드코어하기 그지없다.
게임을 시작하면 별다른 튜토리얼 없이 레이싱을 하라고 하더니, 그다음부터는 별다른 설명 없이 본 게임으로 이행하게 된다. 물론 드라이브클럽 역시 레이싱 게임이고 현실에서 운전하는 법칙이 그대로 적용된다는 것을(예를 들어 코너를 돌때는 속도를 줄이고 돌아라 같은) 감안한다면 운전을 할 줄 아는 사람이나 레이싱 게임 장르를 하는 사람들에게 있어서는 그렇게 진입 장벽이 높은 게임이라고 할 수 없다. 하지만, 본인 같이 아케이드에서 시뮬레이션 레이싱 장르로 넘어가는 사람의 입장에서는 적응하는 것은 대단히 힘들다.
새 차를 끌고 들어가서… |
폐차 직전까지 차를 박살내놓는 것은 다반사. |
정말로 아쉬운 것은 코너링과 달리 직선거리 주행은 정말로 아름답고 상쾌하다는 것인데, 10초 정도 자연 풍경을 감상하며 상쾌하게 달리다가 그 뒤의 2초 정도를 코너에서 이리 부딪히고 저리 부딪히느라 흥을 깨는 일이 반복되니 게임의 재미가 떨어진다고 밖에 할 수 없다.
하지만 코너링 문제보다 더 심각한 것은 AI의 문제다. 기본적으로 드라이브클럽은 아케이드적 점수 시스템을 게임에 접목했기 때문에, 주행에 다양한 부분에 있어서 가산점/감점 요인을 도입한다. 예를 들어 상대 차 꼬리에 붙어서 계속 달리는 드래프팅에는 가점을, 반대로 코스 이탈이나 충돌을 일으킬 경우에는 감점을 하는 등의 점수화 기법을 게임에 적극적으로 도입하고 플레이어가 얼마나 완벽한 주행에 가까운지를 스스로 가늠하고 체크하며 레벨 업의 기제로 이어지게 할 수 있도록 만든 것이다.
하지만, 문제는 게이머는 완벽하게 AI를 능가하는 주행을 펼치지 않는 이상, AI와 부딪히는 일은 일상다반사로 일어난다. 혹자는 AI가 코너를 도는 표준이라고 보고 AI와 같은 루트를 돌면서 AI보다 좀더 빠르게/늦게 코너를 도는 법을 배우라고 조언을 하기도 하였으며, 본인도 그것이 드라이브클럽에서의 AI 설계는 게이머가 AI의 움직임을 통해서 게임을 풀어나가는 최적의 루트를 발견하는 과정이라고 볼 수 있겠다는 생각을 했다. 하지만 문제는, 그와 별개로 AI의 주행을 왜 내가 그대로 따라야 하는가? 라는 불만과 함께 하다못해 AI의 움직임을 보고 게임의 주행을 익히세요! 라고 하는 팁 한 줄이라도 넣어줬으면 게임에 쉽게 적응하지 않았을까라는 아쉬움이 있다.
게임 내 그래픽, 연출은 좋지만… |
정작 음악의 존재감이 제로에 가깝다는 것이 함정. |
그렇기에 드라이브클럽이 추구하는 레이싱은 '정형적'이다. 게이머는 게임을 플레이하면서 '코스를 이탈하지 마세요'나 '다른 차와 부딪히지 마세요' 같은 경고문과 감점을 수도 없이 받으며, 심지어는 전혀 기준을 알 수 없는 패널티로 최대 속력 제한 같은 요인을 받기도 한다. 물론 드라이브클럽은 번아웃이 아니며 니드 포 스피드 라이벌처럼 다른 차를 들이 받아 폐차시키기 위해서 달리는 것은 아니다.
하지만 겉보기와 다르게 드라이브클럽의 레이싱의 본질은 상쾌함이 아니라 정형성에 기반을 두고 있으며, 정숙하고 완벽한 주행이 아니면 가차 없이 패널티를 받는 게임이 되어버렸다. 어떻게 본다면 그것이 드라이브클럽이 갖고 있는 정체성이라고도 볼 수 있으며 꼭 단점이라고 기술할 부분은 아니다. 하지만 후술할 문제들과 이 요소가 맞물리게 되면서 게임은 아주 치명적인 문제점들을 내포하게 된다.
먼저 게임이 갖고 있는 콘텐츠의 양적 문제이다. 트랙의 경우에는 그 양과 질에 있어서 많은 문제는 없다고 본인은 생각한다. 각각의 트랙은 서로 다른 자연 풍경과 함께, 다른 형태의 트랙 구조 등을 보여주며 개인적으로는 이 부분에 대해서 불만은 없다.
데칼을 제외하면 커스터마이징 개념은 전무하다. |
핫해치 차종이 5종 밖에 안 들어간 건 좀 너무하지 않나 생각한다. |
문제는 차량의 종류와 양, 그리고 게임을 풀어나가는 '방식' 그 자체이다. 게임은 핫해치에서부터 슈퍼카까지 다양한 종류와 체급의 차를 지원하는 것처럼 보이지만, 실상은 레이싱은 같은 체급별로만 이루어지며 게이머가 레이싱에서 선택할 수 있는 차량은 최소 4~5대(핫 해치의 경우)에서 최대 18대 가량 정도(슈퍼카의 경우)이며 그것도 레이싱에 따라 달라진다.
문제는 차량의 대수보다 게이머가 차량의 성능에 손을 댈 수 있는 부분이 거의 없다는 것이다. 데칼 이외에 커스터마이징 할 수 있는 부분은 없다. 가볍게 즐기는 F2P 게임이라면 인정할만한 부분이었겠지만, 드라이브클럽은 F2P로만 나온 게임이 아니며 패키지로도 나왔다는 것이다. 물론 라이브 업데이트로 어느 정도 이러한 문제점을 극복할 수 있으리라 보지만 이하에서 다룰 문제와 결합하여 치명적인 문제를 유발한다.
어떤 아수라장을 거쳤길래 차가 이렇게 엉망으로 긁힌걸까. |
어디는 나, 누구는 여기…? |
일인칭 시점은 솔직히 본인의 실력으로는 엄두도 못내겠다. |
드리프트 대결 등의 소셜 요소는 상당히 좋은 시도. |
드라이브클럽의 게임 플레이는 싱글 플레이 중심의 이벤트와 멀티 플레이로 구성되어 있다. 이벤트는 각각 레이싱, 타임 어택, 드리프트 주행으로 구성되어 있다. 이 이벤트에서 도전과제를 달성하고, 일정 수의 도전과제를 해금하면 더 높은 난이도의 이벤트로 넘어가며 레벨이 오르는 형식의 플레이를 지향한다. 개인적으로는 좀 더 많은 게임 모드가 있었어야 했다고 생각하지만 이정도는 아슬아슬하게 합격점이라 할 수 있다. 그러나 이 도전과제 달성과 레벨링은 위에서 기술한 게임 플레이 자체의 정숙성과 맞물리면서 끔찍하게 지루한 반복 작업이 된다.
게이머가 레이싱을 하면서 다른 차와 부딪히거나 실수를 하면 그 레이싱에서 도전과제나 높은 순위를 얻는 것은 거의 불가능해진다. 따라서 다음 단계로 넘어가기 위해서는 무수히 많은 리셋과 재도전이 필요하다. 물론 플레이의 완벽함을 중시하는 게이머들에게 있어서 이러한 반복 플레이 중심의 게임 구조가 그렇게 스트레스 받을만한 요인은 아닐지도 모르겠다. 하지만, 문제는 그러한 완벽한 주행에 익숙하지 않은 게이머들의 경우이다. 완벽함과 과제 달성을 위한 반복적인 주행은 이들에게 있어서 게임이 재미있다기 보다는 하나의 노동으로 다가올 여지가 충분히 높다. 게다가 위에서 언급한 몇 줌 안되는 언락 요소와 데칼을 풀기 위해서 들여야 하는 노동은 너무나 과도하다.
레벨업 및 언락 개념은 심하게 미스매치인 듯한 느낌. |
이 모든 과제를 해도 추가되는 것은 데칼 뿐. |
이 터널 끝에 답이 있을까…. |
이제는 거의 해결되었지만 짚고 넘어가야하는 것이 바로 드라이브클럽의 서버 기능이다. 기본적으로 6명이 클럽을 조직하고 같이 레이싱을 즐긴다는 발상에서 만들어진 드라이브클럽인 만큼, 멀티 요소는 드라이브클럽에 있어서 대단히 중요한 요소라고 할 수 있다. 6명이 팀을 이루어서 다른 클럽과 경쟁하고, 자기들 내부에서도 주행의 완성도를 겨룰 수 있는 경쟁함으로서 오랫동안 다른 사람들과 교류하고 게임을 즐기게 만든다는 게임의 콘셉은 괜찮은 아이디어였다. 문제는 게임 발매 일주일이 넘는 이 와중에도 멀티 및 클럽 접속은 매우 불안정하다는 것이다. 물론 시간이 지나면 서버는 정상화 및 안정화될 것이다. 문제는 게임의 가장 중요한 축을 차지한다고 있는 멀티 부분을 발매 초기부터 제대로 관리하지 못한다면, 앞으로도 이러한 부분이 잘 관리 될 것이라고 누가 믿을 수 있겠는가?
야 멀티 잡혔ㄷ… |
………. |
정말 아쉬운 점은 드라이브클럽의 멀티와 소셜 기능은 간결하면서도 도전욕을 자극하게 만들어졌다는 것이다. 분명 이 부분이 다른 레이싱 게임과 차별점을 둔 부분이라 할 수 있으며, 많은 사람들에게 매력적으로 다가올 부분이기도 하다. 하지만 위에서 언급한 문제들은 심각하며, 서버 문제는 치명적이기에 깊은 아쉬움을 남길 따름이다.
결론적으로 드라이브클럽은 공개된 영상과는 다른 어중간한 콘셉트와 플레이, 애매한 분량과 필수적인 반복 작업의 요구, 최대한 게임을 재밌게 즐기기 위해 6명의 친구가 필요하다는 점에서 참으로 '애매' 그 자체가 된 게임이라 할 수 있다. 물론, 재미가 없다는 것은 아니다. 도저히 못해먹을 수준의 엉망진창이라는 것은 더더욱 아니다. 하지만, 드라이브클럽은 최악은 아니지만 최상은 아니다. 만약 자신이 레이싱 게임을 오래 즐겼고, 주변에서 비슷한 수준의 레이싱 게이머 6명을 구한다면, 드라이브클럽은 그럭저럭 괜찮은 선택이다. 그게 가장 어려운 부분이겠지만 말이다.
그래픽 90 : 물론 이전에 공개된 홍보자료 등에 의해서 한껏 고조된 그래픽 상의 기대에 비하면 살짝 미묘하지만, 드디어 차세대에 돌입하였다라는 느낌이 난다고 할 수 있다.
사운드 60 : 차량의 엔진음 등의 효과음은 괜찮으나, 음악의 존재감이 0에 수렴한다. 게임 기본 세팅이 음악 볼륨 0이고 볼륨을 올려도 음악이 잘 안 들리는데, 도대체 이유를 알 수가 없다.
콘텐츠 75 : 드라이브클럽의 치명적인 문제는 콘셉트가 어중간하다는 것이다. 트레일러가 보여준 콘셉트는 '주행의 섬세함과 이를 점수화시켜서 아케이드적인 재미를 보장한다'라는 아케이드 레이싱과 시뮬레이션 레이싱의 재미를 동시에 잡으려는 듯한 모습이었으나, 나온 결과물은 섬세한 주행(특히 코너)을 요구해서 아케이드 레이싱 팬들을 화나게 하며, 뒷차가 부딪혔다고 점수를 까서 시뮬레이션 팬들을 좌절케 만든다.
그래도 이정도는 괜찮다. 게임에 적응하고 같이 주행을 즐길 수 있는 비슷한 이해도의 친구를 가졌을 때, 게임은 다른 모습으로 변화하며 나름대로의 즐거움 및 경쟁 구도를 확보한다. 게임 내 커뮤니티 클럽에 자유롭게 가입하고 앰블렘과 기록을 공유하며 경쟁하는 부분은 높게 평가할만 하며 뜻이 맞는 6명의 친구만 있다면 드라이브클럽은 적절한 선택처럼 보이기도 한다.
물론 서버 문제가 장기적으로 제대로 해결되었을 때의 이야기겠지만
편의성 70 : HUD 구성이나 패드 배치는 좋으나, 초심자가 접근하기는 까다로운 구조라고 평할 수 있다. 튜토리얼이 제대로 되어 있는 것도 아니고, 코너를 돌 때 팁을 자세하게 주는 것도 아니다. 물론 이런 게임을 오래 즐겼던 사람이라면 쉽게 적응하고 즐길 수 있긴 하지만, 게임 트레일러 나 F2P 구조로 보여주었던 '캐주얼한 인상'과는 엄청난 괴리가 존재한다.
볼륨 60 : 차량은 많아 보이나 레벨업에 따라서 언락을 해야하는 과정이 매우 지루하다. 실제 차종별로 따져보았을 때 차량의 숫자도 별로 많아보이지 않는다. 트렉은 훌륭하게 디자인되었으나, 차량을 언락하는 과정이 고행이다. 레이싱 게임을 처음 하는 초보가 입문하기에는 불친절한데다가 지루해서 포기하기 딱 좋은 볼륨과 구조를 보여준다.
종합 71 : 드라이브클럽에 재미를 느낄 사람들도 분명 존재할 것이며, 재미가 없는 것은 더더욱 아니다. 하지만, 대다수의 게이머들에게 이걸 권할 것이냐고 물어본다는 본인의 대답은 단언코 'No'이다. 구입하실 생각이 있다면 PS+ 계정 전용 F2P 버전이 있으니 트랙을 한바퀴 돌아보시고 결정하는 것이 좋을 것이며, 사더라도 게임 콘텐츠가 더 풀리는 시점을 기다려서 사는 것이 좋을 듯하다.
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드라이브클럽 쉬운편에 속하는 레이싱입니다. 코너를 풀악셀로 하려고하나. 왤케 부정적인지 모르겠어요. 이분 그란5하면 게임시작도 전에 로딩때매 시디뿌실듯
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정말로 아쉬운 것은 코너링과 달리 직선거리 주행은 정말로 아름답고 상쾌하다는 것인데, 10초 정도 자연 풍경을 감상하며 상쾌하게 달리다가 그 뒤의 2초 정도를 코너에서 이리 부딪히고 저리 부딪히느라 흥을 깨는 일이 반복되니 게임의 재미가 떨어진다고 밖에 할 수 없다. AI가 몸통박치기라 AI 때문에 코너에서 힘들다. 라면 동감이지만 본인이 주행 중에 한눈 팔다가 코너링 구간에서 부딪힌건데 게임의 재미가 떨어진다. 라고 하시면;;
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점수가 너무 후함. 종합 50점은 줘야 적당.
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리뷰 잘 봤고, 다른 이야기 입니다만, 엄밀하게 이야기하자면 모터스포츠는 스포츠가 아니다. 자동차를 타고 주행하는 것은 육체를 움직이거나 단련하는 행위와는 직접적으로 연관되어 있다고 볼 수는 없기 때문이다(물론 F1 같은 경우 동체시력이나 반사신경을 겨루기도 한다). -------????????????????????? 리뷰어가 모터스포츠를 오해하고 계시다고 생각됩니다. 르망이나, 월드랠리챔피언쉽, 나스카, F3, F1 모두 엄청난 체력과 근력을 요구합니다. 워크스 머신들은 대체적으로 편의를 위한 보조장비가 없습니다. 카트를 타 보신 분이 계시다면 아시겠지만, 카트 핸들 엄청 무겁고 안돌아가죠? 대부분의 워크스 머신이 그렇습니다. 레이서들 몸이 좋은게 괜히 그런게 아니죠.(워크스 머신 경기에 출전하는 선수들 팔뚝 한번 보세요) 또한 에어컨? 히터? 그딴거 없습니다. 약 3Km의 서킷을 60바퀴씩 도는 서킷 레이스는 일반사람 같으면 탈진합니다. 레이서들이 괜히 서킷을 러닝하는게 아니에요. 서킷 노면상태를 보기위함도 있지만 체력단련의 이유가 큽니다. 또한 신경이 예민하도록 발달되다 못해, 신경이 전신에 스트레스를 극도로 주기 때문에 포뮬러 레이서들은 한경기당 몇시간씩 수명이 줍니다. 모터 스포츠도 스포츠에요;;
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레이싱 게임 리뷰인데 레이싱게임을 잘 못하시는 분이 리뷰를 하시다니...공감이 잘 안가는 리뷰네요...
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정말로 아쉬운 것은 코너링과 달리 직선거리 주행은 정말로 아름답고 상쾌하다는 것인데, 10초 정도 자연 풍경을 감상하며 상쾌하게 달리다가 그 뒤의 2초 정도를 코너에서 이리 부딪히고 저리 부딪히느라 흥을 깨는 일이 반복되니 게임의 재미가 떨어진다고 밖에 할 수 없다. AI가 몸통박치기라 AI 때문에 코너에서 힘들다. 라면 동감이지만 본인이 주행 중에 한눈 팔다가 코너링 구간에서 부딪힌건데 게임의 재미가 떨어진다. 라고 하시면;;
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