출처 : http://www.inven.co.kr/board/hos/3909/7594
http://www.inven.co.kr/board/hos/3903/1195813
번역 진행해주신 히어로즈 인벤 유저 분들께 감사드립니다. 두개의 AMA 번역 모음글을 합친 글입니다.
일단 중복되는 질문은 제외했으나 실수로 중복된 글이 있을 수 있습니다.
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아즈모단 리워크(라파엘01)
질문: 아즈모단의 스킬들의 위력을 재분배할 예정이 있나요? 지금 너무 검은 우물에 의존하는것 같고 특성에 힘이 너무 몰려서 기본 스킬이 너무 약한것 같습니다.
BlizzNeyman | 게임 디자이너
저희도 동의합니다. 아즈모단의 파멸의 구슬(Q)이 다른 능력들을 압도하고 있습니다. 조만간 몇달안에 이 문제를 해결하기 위해서 아즈모단의 특성을 리워크해서 좀더 다양한 특성으로 플레이 방법을 바꿀 예정입니다. 저희는 죄악의 군주가 악마 전사 소환(W)이나 모두 다 불타리라(E)를 잘 사용하고 있지 않는 점에 대해서 좋아하지 않고 현재 기본 능력이 그렇게 강하지 않다고 생각합니다. (아즈모단은 특성 없이 제일 약한 캐릭터중 하나입니다.)
아즈모단의 차후 변경점을 몇개 공개하자면..
피의 향기가 기본 장착 됩니다.아즈모단의 레벨 1 특성은 이 기본 퀘스트를 변경하게 되어서 추가 보너스나 스택을 얻게 됩니다.악마 전사 소환(W)는 기본적으로 불타는 분노같은 범위피해 오라를 가지게 됩니다.모두 다 불타리라(E)는 무한정 지속되지 않지만 더 짧은 시간에 높은 DPS(시간당 피해량)를 가지게 됩니다
물론 이것외에 다른 특성들도 변화가 있을 예정이며 아즈모단이 좀 더 재밌게 플레이 되었으면 바램입니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz30f26/
기동성 상향평준화에 대해서(라파엘01)
독일의 Janalo and Schunder로 부터 질문:
기동성 상향평준화(Mobility Creep)에 대해서 어떻게 생각하시나요? 겐지, 한조, 트레이서, 크로미같은 영웅들은 기동성이 아주 뛰어나거나 사거리가 아주 깁니다. 다른 영웅들의 빛을 잃게 만드는것 같네요.
BlizzNeyman | 게임디자이너저희는 디자인 팀으로서 기동성 상향평준화와 파워 인플레 (Power Creep)에 대해서 많이 토론을 합니다. 이것이 저희의 의견입니다.
- 저희는 언제나 새로운 캐릭터들의 능력의 한도를 확장할려고 합니다. 그러면서 동시에 이러한 캐릭터들을 공평하고 균형있게 만드는것이 가능하다고 생각합니다.
- 하지만 일부 영웅들이 이러한 한계를 너무 많이 뛰어넘었습니다. 저희는 최근 겐지, 한조, 트레이저의 기동성을 줄였고 활약을 할때 좀 더 위험에 노출될수 있도록 만들었습니다. 아직 조정중이지만 출시 당시때와 비교하자면 이 영웅들은 훨씬 양호한 상태에 있다고 생각합니다.
- 크로미는 차후에 변화가 있을겁니다. 정확할 날짜를 드릴수 없지만 여러가지 아이디어를 실험해 보고 있습니다. 예를 들어 사거리를 더 줄이는 대신 스킬 시전시간을 줄이거나 W를 적에게도 보이게 하는것 등이요. 아직 이른 단계이지만 좀 더 적과 상호관계를 가질수 있게 하고 크로미에게 너무 평면적인 경험이 (만약 적이 크로미를 물면 크로미가 피해를 주지 못하고 죽거나 아니면 크로미를 전혀 건드릴수 없는 상태이거나) 되지 않도록 노력하고 있습니다.
- 저희는 기동성을 제한하기 위한 창의적인 방법들을 논의해봤습니다만 저희에 기준을 모두 충족시키는 방법을 찾기가 힘들었습니다. 만약 조정을 한다면 고기동성 캐릭터를 제한하면서 뚜벅이 캐릭터들에게 피해를 주지 말아야 하고, 이렇게 해서 무엇을 막을수 있는가 아니면 막을수 없는가에 대해서 고려하고, 그리고 캐릭터 판타지에 대한 고증과 명확성에 대해서 충족시켜야 합니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz31k64/
아나의 자힐 능력에 대해서(라파엘01)
질문: 아나의 자힐 능력의 다른 방법도 검토해보았나요? 생체 수류탄을 이용한 방법을 고려해보았다면 왜 그렇게 하지 않았나요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너아나의 자힐 능력에 대해서 여러가지 다른 방법을 생각해보았습니다. 수류탄을 이용한 아이디어도 있었지만 몇가지 이유로 피하기로 하였습니다.
1. 아나의 생체 수류탄은 이미 많은 능력을 가지고 있고 더 이상 추가하고 싶지 않았습니다. 일단 상대에게 피해를 주고, 아군의 체력을 회복하고, 적의 치유를 방해하고, 아나을 위한 치유버프를 주게 됩니다. 여기에 더 이상 기능을 추가하고 싶지 않았죠.
2. 더 이상 생체 수류탄의 목적을 늘리고 싶지 않았습니다. 수류탄은 이미 궁지에 몰린 적의 확정킬을 따낼때 사용하거나 치유버프를 주어서 아군을 세이브할때 사용됩니다. 만약 아나의 주요 자힐이라는 3번째 사용 목적을 더한다면 앞서 언급한 상황에서 사용할 여유가 없을겁니다. 물론 영웅의 난이도를 올려서 숙련된 유저에게 보상을 할수 있겠지만 쿨다운이 긴 능력이라서 한 가지 목적으로 수류탄을 사용했다가 나중에 전투의 흐름이 바껴서 꼭 필요할때 사용하지 못하는 아쉬운 상황이 나올거라고 생각했습니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz32v2y/
최근 강했던 2명의 지원가를 너프한 이유(듀이35)
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz363zs?utm_source=reddit-android
질문: 최근에 제일 핫한 지원가 말퓨리온과 스투코프에 관하여 어느 사람들은 다른 지원가들이 저 두 영웅 급으로 능력이 올라오길 바랬지만 히오스 밸런스팀에선 저 두 영웅을 너프하는 쪽으로 결정한 이유가 무엇인가요?
답변: 밸런스 팀의 모든 인원은 특정 상황에 관해 의견이 살짝씩 다 다르죠. 그래서 머리를 맞대 제일 좋은 합의점을 찯으러 노력합니다. 저 2명의 지원가에 대해 저희가 이러한 변경점을 준 이유는 이렇습니다:
1. 두 영웅 모두 다른 지원가들에 비해 월등한 밴픽률과 승률을 가지고 있었습니다.
2. 2지원 메타가 다시 기승하지 않도록 지원가들의 상향평준화가 되지 않게 노력중입니다. 플레이어들이 죽지 않아 게임의 결과가 데스에 따라 이루어지는걸 방지하기 위해서 말이죠.
가장 최근 패치 후 지원가들의 승률은 이렇습니다 (티어 다이아 이상 ; 레벨 10 이상):
아우리엘 54.8%
데커드 52.7%
알렉스트라자 52.7%
리리 52.2%
아나 52.1%
빛나래 51.8%
모랄레스 중위 51.1%
루시우 50.7%
말퓨리온 50.4%
레가르 50.2%
카라짐 49.9%
우서 49.7%
스투코프 47.8%
보시다시피 지원가들은 승률이 괜찮게 분배되어있습니다. 다만 스투코프는 살짝 너무 많이 너프된 느낌이고 아우리엘은 희망 불어넣기 5프로 버프가 과소평가됐다는 느낌이 있네요.
구맵 조정 관련(듀이35)
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz388yc?utm_source=reddit-android
질문: 공포의 정원, 블랙하트 항만, 죽음의 광산 같은 맵들을 리워크/조정하는 걸 볼 수 있을까요?
개인적으로 신맵이 추가되는 것 보다 구맵들이 밸런스가 맞춰지는 게 보고싶어요.
답변: 물론이죠. 영웅들을 리워크 하는 것 처럼 맵들도 리워카를 하고싶습니다. 다만 변화의 양에 따라서 걸리는 시간도 다르겠죠. 예를 들자면:
브락시스 항전: 신호기를 충전한 양에 따라 저그의 조합이 다르도록 설정할 예정입니다. 이 맵이 스노우볼이 심한 부분을 건드리기 위해 이런 조정을 할 예정이며, 이런 변화들은 빨리 적용 가능하기에 제일 오래 걸리는 부분이 디자인이죠. 따라서 현재 맵을 플레이해보고 테스트해보는 부분에 주력중입니다.
공포의 정원: 브락시스에 비해 더 큰 부분이지만 조정 작업이 진행되고 있는 맵입니다. 오브젝트에 관해 씨앗을 모으는 방법과 씨앗을 모았을 때 주는 보상을 변경할 예정입니다. 이 부분들은 디자인 부분에서 테스트를 많이 해봐야할 뿐더러 미술, UI 등등의 부분에서 변화를 줘야하기 때문에 더 시간이 오래 걸리겠죠.
블랙하트 항만; 죽음의 광산: 이 두 맵에 많은 변화를 주어야한다는 점은 매우 공감합니다. 과거에 죽음의 광산에 변화릉 주었지만 이 맵의 문제점을 제대로 보여주지 못했던 부분이 많죠. 따라서 이 두 맵은 원래 있던 부분을 아예 남기지 않을 각오까지 하고 바꿔야할 것 같습니다. 따라서 훨씬 더 오래 걸릴 예정이며 현재는 하나무라와 공포의 정원 조정을 마무리하는 것에 더 집중하고 있습니다.
PvE 스타일 난투에 대해서(라파엘01)
질문: 저는 과거의 나왔던 PvE 스타일 난투를 좋아했습니다. (브락시스 난투같은 컴퓨터를 상대로 하는 난투를 뜻함) 이런 난투가 계속해서 나오나요? 그리고 혹시 보스 스테이지가 있는 "던전런" 같거나 전리품을 주는 게임 모드가 있을건가요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
저희는 이러한 난투를 만드는것을 정말 좋았했고 여러분들이 즐겨주셔서 정말로 기쁩니다. :)
현재 여기에 관한 새로운 발표는 없지만 저희는 언제나 게임내에서 새로운 것을 시도하는것을 좋아합니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2tn6h/
체험모드 설정 저장(라파엘01)
질문: 체험하기 모드에서 설정을 저장해서 나중에 나온다면 다시 들어가면 이전의 설정을 다시 불러오도록 할수있나요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터좋은 건의입니다. 팀에게 전달해서 어떻게 생각하는지 알아볼께요. 감사해요!
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz348yl/
디아블로 퍼댐 삭제, 초갈 16특, 한조 관련(듀이35)
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz389e3?utm_source=reddit-android
질문:
1. 디아블로의 맹렬한 돌진 (q에 5프로 퍼댐)에 있던 퍼뎀을 삭제한 이유가 뭔가요? 그에 따른 보상도 적은 것 같구요. 탱커가 퍼댐으로 다른 탱커를 죽이는게 이상하다는 건 동의하지만 디아블로가 쓰이던 이유가 방어력이 있는 탱커들의 카운터였던 것 같은데, (특히 가로쉬) 그릭
2. 상대편에 있는 초가 16렙을 찍으면 (q특 쇄도의 질주: 선딜동안 저지불가 및 힐) 게임의 난이도가 완전 바뀌는 것 같아요. 역전이 쉬운 게임에서 두 명이 저지불가, 힐, 대쉬기능을 가지고 있는건 너무 쎈 것 같아요.
3. 한조가 출시될 때 그렇게 긴 사거리를 가지고 있었던 이유가 무엇인가요?
답변:
1. 맹렬한 돌진의 카운터가 늘긴 했지만 다른 부분으로 보상은 충분히 되었다고 생각합니다. 퍼댐을 삭제한 이유는 탱커가 상대 영웅의 피, 버프에 상관없이 삭제를 시킬 수 있는 부분이 좋다고 생각하지 않았습니다. 이 부분을 막을 수 있는 부분이 포지셔닝과 보호 기능밖에 없었죠. 하지만 지금도 피가 낮은 영웅에겐 비슷한 수준의 대미지를 넣을 수 있을 겁니다. (기술력 증가나 방어력 감소가 더해지면 더 늘어날 것이구요)
리워크를 할 때 (특히 이미 강한 영웅들) 생각해야 하는 부분 중 하나는 밸런스를 맞추기 위해선 뭔가를 준다면 다른 것늘 뺏어야한다는 것이죠. 어떨 땐 별로 중요하지 않은 능력을 없앤다던가 (디아블로 q의 기술 방어략 삭제) 혹은 상대가 카운터를 칠 수 있는 부분을 추가하는 방법으로요 (맹렬한 돌진 퍼댐 삭제)
2. 동의합니다. 그 특성을 찍는 순간 상대방이 초갈을 카운터 하는게 매우 어려워지죠. 초갈의 전체 밸런스는 저희들이 항상 고려하려고 노력합니다. (초갈은 빠대나 팀리에서 굉장히 강하기에 쌩너프를 할 수도 있습니다)
3. 이 부분은 블리즈컨때 말했었던 부분이기도 한데요, 한조를 기획할때 저희는 사거리가 긴 영웅이 얼마나 짜증나느지를 깨닳기 시작했습니다. 그땐 한조 Q가 현재보다 사거리도 더 길었고 대미지도 높았으며, 따라서 저희는 Q의 사거리를 좀 줄이고 평타 사거리를 늘림으로써 Q와 평타에 대미지를 배분하려고 했죠. 그렇게 출시된 한조가 전에 기획했던 한조보단 더 재미있는 영웅이라도 생각했습니다 (옛날 한조는 기동성있는 크로미와 다름없었죠)
그렇게 한조는 출시되었고, 승률이 낮아서 이것 저것 버프가 되었죠. 이에 한조 평타는 다시 매우 짜증나는 수준의 대미지까지 올라가버렸습니다. 되돌아본다면 그때 평타 사거리를 그저 '포킹'하는 용도로만 쓰이도록 줄였어야했죠. 무슨 말인지 이해가 되시길 바랍니다!!
바리안 4렙 궁극기에 대해서(라파엘01)
질문: 현재 바리안 4렙 궁극기 특성에 대해서 어떻게 생각하시나요? 리워크 이후 바리안이 전체적으로 디자인이랑 성능이 개선된것 같지만 거강이랑 쌍검이 고전하고 있는것 같습니다.
BlizzNeyman | 게임 디자이너
바리안은 까다로운 영웅입니다. 먼저 통계를 제공하자면..
영웅리그, 영웅레벨 10이상, 다이아 이상, 데커드 출시 버젼:
- 도발: 75% 픽률, 50.3% 승률- 거강: 17% 픽률, 48% 승률- 쌍검: 8% 픽률, 47.8% 승률
이상적인 시나리오라면 저희는 도발이 50% 픽률을 가지고 나머지 두 특성이 딜러로써 30/20으로 나눠가졌으면 바램입니다. 딜강화용 궁극기는 약간의 버프가 필요하지만 밈을 만들정도로 승률이 생각보다 나쁘지 않습니다.
저희는 추후 패치에 거강과 쌍검에 체력 버프를 줄 예정입니다. (어제 내부 테스트에 들어가서 정확한 패치 날짜는 드릴수 없습니다.)
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33l2w/
신규 유저들을 위한 계획에 대해서(라파엘01)
질문: 현재 신규 유저들을 위한 계획은 무엇인가요? 예를 들어 로스터 절반 이상이 만골드 이상인데 어떻게 하면 부담을 줄일 계획입니까?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
당연히 저희는 오래된 영웅들의 골드와 보석 가격을 계속해서 낮추는것이 목적입니다. 히오스 2.0 런치후 저희는 이 속도를 줄였는데요 다시 좀 더 주의깊게 기존 영웅들의 골드의 보석 가격을 낮출 계획입니다.
저희는 이 결정을 시간에만 의존하지 않습니다. 여러가지가 고려사항에 들어가는데 예를 들면 초보자들이 하기 좋은 영웅들은 좀 더 적극적으로 골드 가격을 낮추고 복잡하거나 난이도가 높은 영웅들은 좀 더 느리게 할수도 있을겁니다.
저희는 물론 아주 낮은 가격으로 영웅번들을 제공하거나 그냥 영웅 한두명을 공짜로 제공하는 방법도 생각해보고 있습니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33k45/
"지원가" 아바투르 밸런스에 관해서(라파엘01)
질문: 아바투르가 솔로 지원가로 HGC에서 몇번이가 활약을 한적이 있고 다른 지원가들이 너프를 먹으면서 점점 경쟁성을 찾아가고 있는것 같습니다. 아바투르가 지원가로 사용되는것에 대해서 어떻게 생각하시나요? 이 점을 중심으로 밸런스가 조정되는건가요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다!
개인적으로 깜짝 전략으로 아바투르가 솔로지원가로 나온것에 대해서 쿨하다고 생각합니다. 이러한 장르의 경기를 보다가 신선한 전략이 나와서 성공적인 결과를 만든다면 저희는 이것이 더 큰 문제가 되기 전에 게임에서 바로 제거해야 하는지에 대해서 고민하게 됩니다.
장기적으로 보자면 아바투르는 메인 힐러로써 고려되지 않고 있어서 만약 이것이 유행이 된다면 저희에게 이런 점은 걱정거리가 되게 됩니다. 추가로 아바투르의 치유능력이 1레벨 특성과 연결되어있다는 점도 문제가 됩니다.
절대라고 말하기 힘들겠지만 아바투르가 나중에 메인 힐러로써 밸런스 조절이 되는 경우는 아주 확률이 낮을것이고 저희에게 그런 계획도 현재 없습니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz35mjh/
길잃은 바이킹 업데이트에 대해서(라파엘01)
질문: 바이킹 업데이트는 언제 기대할수 있을까요? (이하생략)
BlizzNeyman | 게임 디자이너
저희는 길잃바를 사랑하고 히오스가 MOBA장르중에서 독특한점을 보여주는데 중요하다고 생각합니다. 제가 리워크에 대해서 정확한 날짜나 리워크 범위에 대해서 정보를 드릴수 없지만 그 중 일부에 대해서 알려드리려고 합니다.
- 저희는 바이킹의 주 목적이 모든 라인의 경험치 수급 인점을 좋아하지 않습니다.
- 저희는 바이킹이 서로 같이 일하는 모습을 좋아하고 개개인보다 팀으로 뭉쳤을때 강한 모습을 보여주는점이 쿨하다고 생각합니다.
- 저희는 바이킹이 좀 더 많은 유저들에게 열렸으면 합니다. 현재 아주 소수의 플레이어들이 바이킹을 즐겨 사용하지만 바이킹의 진정한 위력이 숨겨져 있는 점하고 세세한 마이크로 컨트롤을 요구한다는 점 때문에 다수의 플레이어들에게 인기가 없다고 생각합니다.
- 저희는 바이킹에 능력이 좀 더 많은 상호작용을 넣고 싶습니다. 바이킹을 좀 더 다가가기 쉽게 하고싶은 목적하고 타협을 잘 해야할것입니다.
다시한번 강조하지만 여기있는것은 저희의 단순한 생각이고 바이킹의 능력을 완전히 바꾸거나 아니면 작은 조정을 하던가 여러가지를 생각하고 있습니다. 현재 확실한 계획은 없으나 영웅에 대해서 어떻게 생각하는지 좀 더 투명해지고 여러분들과 좀 더 생각을 나누고 싶었습니다. 어쨌든 저희는 바이킹이 시공에서 언젠가 중요한 역할을 하기를 간절히 바라는 마음입니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz32ytv/
렉사르 버프에 대해서(라파엘01)
질문: 렉사르를 버프할 계획이 있나요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
현재 렉사르를 버프할 계획이 없으나:
1. 렉사르는 높은 승률을 자랑하나 픽률이 낮고 그 점이 중요하다는 사실을 이해하고 있습니다. 멀티유닛 컨트롤 영웅이라는점 때문에 유저들에게 진입이 힘든점이 그 이유 중 하나입니다.
2. 제가 생각하기에는 렉사르가 숙달하기 위해 들어가는 노력에 비해서 강하게 느껴지지 않아서 픽률이 낮은것 같습니다.
저희는 여기서 좀 더 잘할수 있을것이라고 생각하지만 솔직하게 이야기 하자면 현재 딱히 계획이 없습니다.
제가 해야할일 목록에 렉사르를 추가할껍니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz36gnx/
근접 딜러에 대해서(라파엘01)
질문: 근접 암살자는 현재 거의 사용되지 않고 있습니다. 원거리 영웅이 멀리서 포킹을 하거나 물리기에는 너무 기동성이 높거나 CC에 당해서 싸움을 걸기 힘들기 때문이죠. 근접 암살자들을 도와줄 계획이 있나요? 예를 들어 지원가들에게 다시 정화를 돌려줘서 근접 암살자들이 다시 활약할수 있도록요.
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다, 제라툴님!
제 생각에는 근접 암살자의 문제이긴 보다는 현재 메타와 일부 원거리 영웅의 사거리가 문제인것 같습니다. 최근에 저희는 한조의 피닉스의 평타 사거리를 너프해서 계속해서 포킹당하는 느낌을 많이 줄였을겁니다.
반박을 하자면 현재 고티어에서 좋은 승률을 자랑하는 근접 암살자들이 꽤 있습니다. 케리건 (56%), 사무로 (55.4%), 스랄 (54.3%), 마이에브 (53.8%), 발리라 (52.1%), 말티엘 (52%)을 포함해서요. 이 모든 영웅들이 현재 메타에서 많이 보이는것은 아니지만 현재 성적은 아주 좋은 편이고 개인적으로는 원거리 암살자들에게 포킹을 당해서 죽는 느낌의 불쾌함이 문제이고 근접 암살자가 정말로 약한 문제는 아닌것 같습니다.
두번째 질문에 답하자면 현재 다른 지원가들에게 정화를 줄 계획은 없습니다.
근접 암살자들을 간단히 버프하기에는 갑자기 게임을 압도하게 되어서 인기가 오르고 메타가 그쪽으로 쏠릴수가 있어서 상당히 까다로운 문제입니다.
출처:
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz34rt8/
PBMM에 대해서(라파엘01)
질문: 저번에 PBMM (성과기반 대전검색)을 라이브 서버에 추가하기 전에 비정상적인 수치가 나오면 바로 확인할수 있도록 UI에 (사용자 인터페이스) 보여줄 의도가 있다고 하신것 같습니다. 아직도 이런 계획이 있나요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
네, 그렇습니다.
미래에 있을 패치에 (단순히 한두개 이후의 패치가 아닌) 저희는 게임이 끝난 화면에 여러분의 성적을 판별한 여러가지 기준점들을 보여줄겁니다. 이걸로 여러분들이 어떤 분야에서 잘하셨는지 그리고 어떤 분야에서 개선이 필요한지 아실겁니다.
일단은 PBMM의 랭크포인트 조정을 처음에는 비활성화 상태로 내놓을 예정입니다. 일단 시스템이 사용한 정보만 보여줄것입니다. 이 "베타" 시기동안 여러분들께 피드백을 받아서 스탯이 어떻게 분석되고 있는지 모니터링 할 예정입니다. 그리고 나서 다음 시즌에 포인트 조절을 활성화할 예정입니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz30qlu/
승률이 낮은 특성들에 대해서(라파엘01)
질문: 같은 티어의 특성과 비교해서 승률이 낮은 특성들이 많이 있습니다. 예를 들어 마이에브의 4레벨 특성 일망타진은 다른 특성들과 비교해서 완벽한 하위호환입니다. 이런 승률이 안좋은 특성들의 버프를 기대할수 있을까요?
BlizzNeyman | 게임 디자이너
네. 저희는 이러한 특성 티어를 더욱 더 좋은 상태로 만들려고 노력중입니다. 어느때는 수치를 조정할수 있고 다른때는 특성들이 같은 목적을 위해 경쟁을 하지 않도록 디자인 변경을 해야하는 경우도 있습니다. 저희는 주기적으로 특성 트리를 재정리하고 작은 수치 변경을 여러번합니다. 보통은 이러한 많은 변경점들을 영웅출시나 리워크 2주후 쯤에 보실수 있을겁니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz35jee/
공개된 에디터에 관해서(라파엘01)
질문: 아주 예전에 개발진으로부터 히오스용 스2 에디터를 공개하고 싶다는 언급이 있었습니다. 공개된 에디터를 볼 날이 있을까요? 보완해야 할 부분이 많더라도 직접 만지면서 가지고 놀고 싶습니다. 이용료가 있어도 영웅들의 모든 기능을 엑서스 할수 있다면 지불할 의향이 있습니다.
앨런 다비리 | 게임 디렉터
이것은 과거에 저희도 고려하던 부분이었습니다. 물론 저희는 워3와 스2 커뮤니티가 만든 많은 어썸한 컨텐츠들을 본적이 있습니다. (개인적으로 두 게임의 커스텀 맵 지원을 위해 일한적이 있습니다.) 그리고 현재 히오스팀에서 작업하고 있는 부분은 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 아마도 나중에 다시 한번 고려해볼수도 있겠죠. :)
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz31lv9/
개인적으로 내놓고 싶은 영웅(라파엘01)
질문: 만약 내일 어느 영웅이나 출시를 할수 있다면 어떤 영웅을 제일 보고 싶은가요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
요그사론이요. 저는 그 녀석을 엄청 좋아해요.
리워크 계획중인 영웅에 대해서(라파엘01)
질문: 현재 완전히 리워크중인 영웅이 계획에 있나요? 만약 없다면 왜 인가요? (이하 노바나 태사다르의 능력이 원작 캐릭터랑 고증이 잘 구현되지 않거나 흥미롭지 않다는 지적이 있음..)
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다.
짧은 대답을 하자면 "네" 입디나만 아주 드물것입니다. 한 영웅의 능력들을 재분해 할려면 아주 많은 대가가 필요합니다. 예를 들어 캐릭터를 사랑하고 플레이를 즐기던 플레이어들이 왜 한 영웅을 사실상 삭제했는지 불만을 표할겁니다. 이러한 극적인 변화가 성공이지 않을 가능성의 리스크도 있어서 결과적으로 한 영웅의 디자인과 인기도를 "옆그레이드"를 하면서 많은 시간을 낭비하게 되는것입니다.
그렇지만 한 영웅이 정말로 정말로 필요하다면 그 영웅의 능력을 상당히 다르게 변경해야하는 경우도 있습니다. 예를 들자면 가로쉬의 Q나 겐지의 용검처럼요. 그리고 저희는 이런 작업을 향후에 계속해서 할것으로 보입니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz37abh/
수치 변경, 리워크, 특성 업데이트에 대한 비교(라파엘01)
(질문은 너무 길어서 편의상 생략했습니다. 대략 밸런스 조정에 대한 약간 철학적인 이야기입니다. )
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
작은 수치, 밸런스 변경들
최근 밸런스 패치에서 마이에브의 체력을 낮추고 감시관의 도약의 재사용 대시시간 증가시킨것 같은 변경을 뜻합니다.
이러한 변경은 보통 픽률 and/or 승률에 영향을 끼칩니다. 보통 저희가 픽률을 올리거나 낮추거나 원하는 방향에 따라 버프를 하거나 너프를 합니다.
장점
- 먼저 변경하기가 간단합니다. 게임의 다른 부분을 건드릴 확률도 낮습니다. 여러분이 언급하신것 처럼 이러한 변경점들은 짧은 간격에 내놓을수 있어서 메타를 신선하게 유지시키기 좋습니다.
- 개발이나 품질검수 (QA) 절차가 간단합니다. 저희는 이러한 변경점들은 비교적 짧은 시간내에 할수 있고 버그의 가능성도 다른 변화보다 훨씬 낮습니다. 이것이 대부분 사람들이 생각하는것보다 상당히 크게 작용합니다. 더욱 복잡한 변화는 완성된 모습을 내놓기 시간이 오래 걸리고 복잡해질수록 뭔가를 빼먹을가능성도 높아집니다.
단점
- 디자인적 문제를 고치지 못합니다.1. 예를 들면 캘타스의 16레벨 특성은 태양샘의 분노의 픽률이 오랜시간동안 압도적으로 높았습니다. 승률만 보자면 다른 특성들도 비슷했지만 이러한 특성들을 버프하기 위해서는 버프수치가 태양샘의 분노의 외적 매력을 상당히 넘어서야 했습니다. 그래서 저희는 해결책으로 작열 특성을 대신 넣기로 결정했습니다.
- 픽률과 승률은 아주 다른 문제입니다. 그리고 승률을 그대로 유지하면서 아주 작은 밸런스 변경을 하기가 어렵습니다.1. 제일 흔한 문제는 커뮤니티가 인식하는 점과 게임에서 사실 높은 승률을 유지하는 것과 다르다는 점입니다. 성능이 "좋지 않다는" 영웅을 버프를 하면 비정상적으로 승률이 금방 올라갈수 있습니다.
2. 예를 들자면 작년 동안 프로비우스, 길잃은 바이킹, 렉사르, 해머 상사와 사무로는 고랭크 영웅리그에서 높은 승률을 유지해왔습니다. 물론 이러한 영웅들이 OP라고 생각되지 않는것은 당연한 것입니다. 만약 스랄에게 버프를 준것처럼 저 영웅들을 버프를 한다면 승률이 60% 이상으로 금방 올라갈겁니다.
리워크
리워크는 영웅의 특성 트리를 크게 바꾸거나 기본 능력을 변경하면서 크고, 극단적인 변경을 하는것을 의미합니다. 디아블로와 루나라가 제일 최근의 예입니다.
장점
- 복잡한 디자인 관련된 문제를 고칠수 있습니다.- 영웅들을 상대하거나 같이 플레이 하면서 여러가지 배울점들을 얻어서 거기에 현재 개발팀의 디자인 철학을 적용시킬수 있습니다.- 영웅들의 불쾌한 점을 없애거나 완화할수 있어서 더욱더 건전한 게임플레이를 만들수 있습니다.
단점
- 기존 영웅들을 사랑하던 유저들을 고립시킬 가능성이 있습니다. 영웅을 너무 많이 바꾸면 플레이 스타일이 너무 바뀌었다고 불평을 하는 유저들이 있을겁니다.
- 많은 작업양을 요구하고 확인검수를 하는데 시간이 많이 걸립니다. 지금 당장 변화를 요구를 할때는 바로 내놓을수가 없습니다.
- 리워크가 영웅을 상당히 바꾸면서 현재 메타에 의도하지 않은 영향을 줄 가능성이 있습니다. 아니면 그 영웅이 더 이상 픽이 되지 않아서 메타에서 제외되어서 부정적인 인식을 줄 가능성이 있습니다.
작은 특성 업데이트
여기서는 특성들을 변경, 제거하거나 적은 숫자의 특성 추가를 하는것을 의미합니다. 과거에는 별로 하지 않았으나 최근에도 더 자주 할 예정입니다. 제일 최근의 예를 들자면 캘타스인데 특성을 몇개 바꿨지만 기본적인 플레이 스타일은 그대로 유지하였습니다. 저는 이러한 변경점에 크게 찬성하는데 영웅을 전체적으로 리워크를 하지 않아도 작은 디자인 문제들을 해결할수 있다는 유연한 점이 장점이기 때문입니다.
장점
- 융통성이 더 있습니다. 한 영웅을 괴롭히던 디자인적 문제를 풀리워크를 하지 않아도 고칠수 있습니다.
- 영웅을 극적으로 변화시키지 않더라도 영웅이 신선하게 느껴질수 있도록 만들수 있습니다. 리워크의 장점을 많이 얻으면서 단점을 줄일수 있습니다.
단점
- 리워크보다 훨씬 빨리 적용시킬수 있지만 그대신 QA(품질검수)를 할 시간이 줄어듭니다. 예를 들자면 20레벨 불작의 특성이 10레벨에 적용되는것은 완전한 저의 잘못이었습니다. 새로운 특성을 적용시키면서 간단한 실수를 했지만 제대로 테스트를 할 시간이 없었습니다.- 특성을 조금식만 변경을 하다가는 계속 추가를 해 일이 커져서 완전한 리워크가 될 가능성이 있습니다. 만약 일부의 특성들만 고쳤더라면 왜 다른점은 고치지 않았냐는 부정적인 반응이 나올수 있습니다.
드디어 다 설명하게 되었는데 제 생각에는 작은 수치 변경과 특성 업데이트를 좀 더 많이 하게될것 같습니다. 제일 중요한 부분은 작업에 적절한 도구를 사용해야 한다는 점입니다. 이러한 점이 게임을 전체적으로 볼때 알아채기가 힘들수가 있습니다. 작은 보상으로 현재 저희는 최근 캘타스에게 한것 같은 비슷한 업데이트를 스투코프에게도 작업 중인것을 알려드릴려고 합니다! =)
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33iee/
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2t26d/
호옹이 드디어 3밴이?
근데 일정에 따르면 3밴 추가하는 시점이 HGC 4-6주차와 HGC 오픈 디비전 1-2주차 사이로 보이는데요.
HGC 첫 주랑 HGC 오픈 디비전 첫 주 모두 3밴을 쓸 수 있게 일정을 옮겨줄 수 있나요? 각 팀이 준비할 시간을 주면 좋겠네요.
호옹이 드디어 3밴이?
근데 일정에 따르면 3밴 추가하는 시점이 HGC 4-6주차와 HGC 오픈 디비전 1-2주차 사이로 보이는데요.
HGC 첫 주랑 HGC 오픈 디비전 첫 주 모두 3밴을 쓸 수 있게 일정을 옮겨줄 수 있나요? 각 팀이 준비할 시간을 주면 좋겠네요.
앨런 다비리, 게임 디렉터
3밴은 다음 시즌 시작과 함께 도입할 거. 블로그 글(https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/21771817/ranked-play-enhancements-coming-with-2018-season-3)에도 나와있음
일단 HGC에 참가하는 팀들이랑 의논해서 전략을 준비할 수 있게 할 것임. 참고로 라이브 서버 도입 전에 PTR 테스트도 할 거.
3밴은 다음 시즌 시작과 함께 도입할 거. 블로그 글(https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/21771817/ranked-play-enhancements-coming-with-2018-season-3)에도 나와있음
일단 HGC에 참가하는 팀들이랑 의논해서 전략을 준비할 수 있게 할 것임. 참고로 라이브 서버 도입 전에 PTR 테스트도 할 거.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2sp6j/
작년 12월 12일에 "게임 초반"에 힘을 실어주기 위해 진행한 패치에 대해 어떻게 생각하는지? 별도의 통계를 수집했는지도 궁금함
가령 2017 웨스턴 클래시에서 승리한 팀 중 34%는 성채를 먼저 빼앗긴 팀이었음 (즉 역전한 경우).. 하지만 2018 웨스턴 클래시에서는 11%만이 성채를 먼저 빼앗기고도 승리함.
질문의 요지는 요즘 게임이 (특히 구조물 피해와 관련해서) 너무 일방적으로 흘러가는 듯함. 지고 있는 팀이 한타 역전으로 분위기를 반전시킬 기회가 줄어든 듯해요. 이 게임에는 항복 기능도 없는데 말이죠.
예전에는 12분대쯤 되면 양 팀 모두 요새 한두 개는 깨져 있었죠. 그런데 요즘은 한쪽 팀만 요새가 멀쩡할 때가 많아요. 그래서 이기던 팀이 어쩌다 한타를 한 번 져도, 지던 팀이 역전할 여지가 없는 느낌이 들어요.
작년 12월 12일에 "게임 초반"에 힘을 실어주기 위해 진행한 패치에 대해 어떻게 생각하는지? 별도의 통계를 수집했는지도 궁금함
가령 2017 웨스턴 클래시에서 승리한 팀 중 34%는 성채를 먼저 빼앗긴 팀이었음 (즉 역전한 경우).. 하지만 2018 웨스턴 클래시에서는 11%만이 성채를 먼저 빼앗기고도 승리함.
질문의 요지는 요즘 게임이 (특히 구조물 피해와 관련해서) 너무 일방적으로 흘러가는 듯함. 지고 있는 팀이 한타 역전으로 분위기를 반전시킬 기회가 줄어든 듯해요. 이 게임에는 항복 기능도 없는데 말이죠.
예전에는 12분대쯤 되면 양 팀 모두 요새 한두 개는 깨져 있었죠. 그런데 요즘은 한쪽 팀만 요새가 멀쩡할 때가 많아요. 그래서 이기던 팀이 어쩌다 한타를 한 번 져도, 지던 팀이 역전할 여지가 없는 느낌이 들어요.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
작년 12월 패치의 목표는 여러 가지가 있었는데요, 그 중에 하나는 라인전 단계에 힘을 실어주는 거였습니다. 라인전은 (특히 3라인 전장에서) 개인의 실력을 나타낼 수 있는 좋은 기회이죠. 이 때문에 첫 전장 목표가 뜨는 시간을 늦춰서 라인전 단계를 길게 했구요.
저희는 항상 스노우볼링을 염두에 두고 있습니다. 게임의 전체적인 상태뿐만 아니라 각 전장의 스노우볼링도 신경쓰고 있어요. 가령 브락시스 항전은 스노우볼링이 심한 전장이죠. 그래서 저그 공습 메커니즘을 좀 변경할 방안을 찾고 있어요.
한편으로는 게임 초반에도 의미를 주고 싶지만, 얼마나 주느냐가 문제이죠. 양 팀의 초반 전략과 운영이 게임에 영향을 줘야 하지만, 역전이 아예 불가능해지면 안되니까요. 균형을 잘 맞추기 위해 신경쓰고 있습니다. 과거에는 "초반 운영은 상관없고 20레벨 한타로 결판내자"였지만, 요즘은 반대쪽으로 가다 보니 어쩌면 너무 멀리 갔을수도 있겠네요.
2017년/18년 웨스턴 클래시에 대한 정보를 제공해 주셔서 감사합니다. HGC도 저희에게 아주 중요합니다만, 경기 샘플의 수가 매우 작기 때문에 한두 개의 강팀에 의해 수치가 크게 변화할 수 있다는 점을 유의해야 할 것 같습니다. 게임을 변경할 때는 최고의 플레이어들을 신경쓰지만, 동시에 더 많은 플레이어를 위해 신경쓰는 점도 있습니다.
작년 12월 패치의 목표는 여러 가지가 있었는데요, 그 중에 하나는 라인전 단계에 힘을 실어주는 거였습니다. 라인전은 (특히 3라인 전장에서) 개인의 실력을 나타낼 수 있는 좋은 기회이죠. 이 때문에 첫 전장 목표가 뜨는 시간을 늦춰서 라인전 단계를 길게 했구요.
저희는 항상 스노우볼링을 염두에 두고 있습니다. 게임의 전체적인 상태뿐만 아니라 각 전장의 스노우볼링도 신경쓰고 있어요. 가령 브락시스 항전은 스노우볼링이 심한 전장이죠. 그래서 저그 공습 메커니즘을 좀 변경할 방안을 찾고 있어요.
한편으로는 게임 초반에도 의미를 주고 싶지만, 얼마나 주느냐가 문제이죠. 양 팀의 초반 전략과 운영이 게임에 영향을 줘야 하지만, 역전이 아예 불가능해지면 안되니까요. 균형을 잘 맞추기 위해 신경쓰고 있습니다. 과거에는 "초반 운영은 상관없고 20레벨 한타로 결판내자"였지만, 요즘은 반대쪽으로 가다 보니 어쩌면 너무 멀리 갔을수도 있겠네요.
2017년/18년 웨스턴 클래시에 대한 정보를 제공해 주셔서 감사합니다. HGC도 저희에게 아주 중요합니다만, 경기 샘플의 수가 매우 작기 때문에 한두 개의 강팀에 의해 수치가 크게 변화할 수 있다는 점을 유의해야 할 것 같습니다. 게임을 변경할 때는 최고의 플레이어들을 신경쓰지만, 동시에 더 많은 플레이어를 위해 신경쓰는 점도 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2wkzh/
다중 역할 영웅은 앞으로 어떻게 됨?
카라짐은 지원가인데 초반에 치유/대미지/하이브리드를 선택할 수 있죠. 근데 바리안은 4렙에 궁을 찍는 게 이상하다고 생각해요.
다중 역할 영웅은 앞으로 어떻게 됨?
카라짐은 지원가인데 초반에 치유/대미지/하이브리드를 선택할 수 있죠. 근데 바리안은 4렙에 궁을 찍는 게 이상하다고 생각해요.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
다중 역할은 특성 시스템에 대한 새로운 시도였습니다. 특성으로 영웅의 설계를 어디까지 변화시킬 수 있을지 보고 싶었죠.
나중에 역할 시스템을 개편하면 '다중 역할'이라는 분류는 사라질 겁니다. 바리안은 아마 탱커와 브루저 태그를 받게 되겠죠. 그 외에도 여러 역할을 받는 영웅들이 몇 개 있을 겁니다(카라짐, 자리야 등).
다중 역할은 특성 시스템에 대한 새로운 시도였습니다. 특성으로 영웅의 설계를 어디까지 변화시킬 수 있을지 보고 싶었죠.
나중에 역할 시스템을 개편하면 '다중 역할'이라는 분류는 사라질 겁니다. 바리안은 아마 탱커와 브루저 태그를 받게 되겠죠. 그 외에도 여러 역할을 받는 영웅들이 몇 개 있을 겁니다(카라짐, 자리야 등).
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2t3g9/
- 메디브 수호의 원이랑 신비한 폭발이 3~5명을 강화해줄 거면 둘 중 하나만 찍는 빌드의 밸런스를 어떻게 맞출 거죠?
- 자리야는 보호막 1개 더 주는 효과에 특성이 안 붙는데, 메디브는 보호막 4개 더 주는 효과에 왜 특성이 붙나요?
- 태사다르가 적에게 사이오닉 폭풍을 2번 맞춰도 추가 피해를 주지 않는데, 메디브는 왜 신비한 폭발을 여러 번 맞추면 추가 피해가 들어가는 거죠?
- 메디브 수호의 원이랑 신비한 폭발이 3~5명을 강화해줄 거면 둘 중 하나만 찍는 빌드의 밸런스를 어떻게 맞출 거죠?
- 자리야는 보호막 1개 더 주는 효과에 특성이 안 붙는데, 메디브는 보호막 4개 더 주는 효과에 왜 특성이 붙나요?
- 태사다르가 적에게 사이오닉 폭풍을 2번 맞춰도 추가 피해를 주지 않는데, 메디브는 왜 신비한 폭발을 여러 번 맞추면 추가 피해가 들어가는 거죠?
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
이런 경우는 두 개의 상충되는 목표 때문에 생깁니다.
저희는 되도록이면 두 특성이 서로 시너지를 일으키게 하고 싶습니다. 게임할 때 생각할 게 많아지고, 새로운 발견을 할 수 있잖아요. 이런 상호작용을 발견해서 사용하면 기분이 좋죠. 그리고 굳이 필요하지 않은 제약은 되도록이면 없애서 단순화하는 게 좋다고 생각합니다.
하지만 시너지가 너무 강한 경우는 주의해야 하겠죠. 시너지가 너무 강하면 특성을 선택할 여지가 없다고 느껴질 수 있습니다. 최악의 경우 여러 특성이 서로에게 심하게 의존해서 라이브 디자인 팀이 조정하기 어려워질 수 있어요.
개발 단계에서, 대개는 특성끼리 서로 시너지가 날 수 있게 합니다. 그 다음에 플레이 테스트를 통해 너무 심한 경우에 제약을 두는 거죠. 또한 예전에 출시된 영웅 중 특성 간 시너지가 너무 강했던 경우를 교훈삼아서, 새로운 영웅을 만들 때 참고합니다.
이런 경우는 두 개의 상충되는 목표 때문에 생깁니다.
저희는 되도록이면 두 특성이 서로 시너지를 일으키게 하고 싶습니다. 게임할 때 생각할 게 많아지고, 새로운 발견을 할 수 있잖아요. 이런 상호작용을 발견해서 사용하면 기분이 좋죠. 그리고 굳이 필요하지 않은 제약은 되도록이면 없애서 단순화하는 게 좋다고 생각합니다.
하지만 시너지가 너무 강한 경우는 주의해야 하겠죠. 시너지가 너무 강하면 특성을 선택할 여지가 없다고 느껴질 수 있습니다. 최악의 경우 여러 특성이 서로에게 심하게 의존해서 라이브 디자인 팀이 조정하기 어려워질 수 있어요.
개발 단계에서, 대개는 특성끼리 서로 시너지가 날 수 있게 합니다. 그 다음에 플레이 테스트를 통해 너무 심한 경우에 제약을 두는 거죠. 또한 예전에 출시된 영웅 중 특성 간 시너지가 너무 강했던 경우를 교훈삼아서, 새로운 영웅을 만들 때 참고합니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rls0/
안녕하세요! 역할군 개편에 관심이 많습니다.
새로운 역할군(특히 태그)에 대해 알려주실 수 있나요?
안녕하세요! 역할군 개편에 관심이 많습니다.
새로운 역할군(특히 태그)에 대해 알려주실 수 있나요?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
역할군 개편과 태그 도입 작업을 진행 중입니다. 저는 주로 디자인을 맡았구요, 개발 중인 몇 가지 내용을 슬쩍 알려드릴게요(확정사항이 아니며, 바뀔 수 있습니다)
역할군
6가지의 역할군을 새로 만들려 합니다. 탱커, 브루저, 근접 암살자, 원거리 암살자, 지원가, 치유사이죠. 이 정도면 대부분의 영웅을 분류할 수 있을 것입니다. 물론 히오스에는 이러한 역할군에 넣기 어려운 (길 잃은 바이킹 등의) 특이한 영웅들도 있습니다. 이런 경우는 어느 정도 타협이 필요하겠죠.
태그
저는 현재 태그 시스템을 작업 중입니다. 아직 확정된 것은 없지만, 몇 가지를 공개할 수 있네요. 태그 시스템은 이해하기 쉬우면서도 각 영웅의 플레이스타일을 잘 설명하게 만들려 합니다. 현재 15개 정도의 영웅 태그가 있습니다 (라인정리, 폭딜, CC 등). 이 태그를 사용하면 각 영웅의 핵심을 이해하고, 자신이 잘하는 영웅과 비슷한 영웅을 찾거나, 현재 팀 조합에 필요한 영웅을 고르는 데 도움이 될 겁니다.
역할군 개편과 태그 도입 작업을 진행 중입니다. 저는 주로 디자인을 맡았구요, 개발 중인 몇 가지 내용을 슬쩍 알려드릴게요(확정사항이 아니며, 바뀔 수 있습니다)
역할군
6가지의 역할군을 새로 만들려 합니다. 탱커, 브루저, 근접 암살자, 원거리 암살자, 지원가, 치유사이죠. 이 정도면 대부분의 영웅을 분류할 수 있을 것입니다. 물론 히오스에는 이러한 역할군에 넣기 어려운 (길 잃은 바이킹 등의) 특이한 영웅들도 있습니다. 이런 경우는 어느 정도 타협이 필요하겠죠.
태그
저는 현재 태그 시스템을 작업 중입니다. 아직 확정된 것은 없지만, 몇 가지를 공개할 수 있네요. 태그 시스템은 이해하기 쉬우면서도 각 영웅의 플레이스타일을 잘 설명하게 만들려 합니다. 현재 15개 정도의 영웅 태그가 있습니다 (라인정리, 폭딜, CC 등). 이 태그를 사용하면 각 영웅의 핵심을 이해하고, 자신이 잘하는 영웅과 비슷한 영웅을 찾거나, 현재 팀 조합에 필요한 영웅을 고르는 데 도움이 될 겁니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rr0s/
대부분의 밸런스 패치는 현 메타에서 잘나가는 영웅(한조, 피닉스, 트레이서, 겐지 등)을 대상으로 하고, 대부분은 필요한 패치라는 데 동의합니다. 또 캘타스나 굴단처럼 리워크/부분적 리워크도 나오는데, 이것도 좋다고 생각해요.
하지만 2018년이 된지 6개월이 다 되어가는데 밸런스 패치를 받지 못한 영웅이 36명이나 됩니다. 그 중 영리와 HGC에서 상위 50%에 들어가본 영웅은 11명밖에 안 되구요. 패치를 못 받은 영웅 중에는 특성 간 밸런스만 조금씩 건드리고, 실질적인 성능은 안 건드린 경우가 많죠.
제 질문은요, 약한 영웅들에게 약간의 버프를 자주 제공하는 방식에 대해 어떻게 생각하세요? 이런 패치는 왜 자주 하지 않나요? 레이너, 디바, 일리단, 렉사르 등은 체력을 약간 올려 주는 것만으로도 더 강해지고, 더 댜앙한 픽이 나올 거라고 생각합니다. 물론 레이너의 스킬셋이 낡아서 리워크가 필요할 수는 있지만, 리워크하기 전까지 쓰레기일 필요는 없잖아요. 가령 루나라는 2016년 7월 이후에 제대로 된 업데이트를 받은 적이 없어요 (물론 레이너보다는 낫지만, 암살자 중에선 인기가 없는 편이죠).
대부분의 밸런스 패치는 현 메타에서 잘나가는 영웅(한조, 피닉스, 트레이서, 겐지 등)을 대상으로 하고, 대부분은 필요한 패치라는 데 동의합니다. 또 캘타스나 굴단처럼 리워크/부분적 리워크도 나오는데, 이것도 좋다고 생각해요.
하지만 2018년이 된지 6개월이 다 되어가는데 밸런스 패치를 받지 못한 영웅이 36명이나 됩니다. 그 중 영리와 HGC에서 상위 50%에 들어가본 영웅은 11명밖에 안 되구요. 패치를 못 받은 영웅 중에는 특성 간 밸런스만 조금씩 건드리고, 실질적인 성능은 안 건드린 경우가 많죠.
제 질문은요, 약한 영웅들에게 약간의 버프를 자주 제공하는 방식에 대해 어떻게 생각하세요? 이런 패치는 왜 자주 하지 않나요? 레이너, 디바, 일리단, 렉사르 등은 체력을 약간 올려 주는 것만으로도 더 강해지고, 더 댜앙한 픽이 나올 거라고 생각합니다. 물론 레이너의 스킬셋이 낡아서 리워크가 필요할 수는 있지만, 리워크하기 전까지 쓰레기일 필요는 없잖아요. 가령 루나라는 2016년 7월 이후에 제대로 된 업데이트를 받은 적이 없어요 (물론 레이너보다는 낫지만, 암살자 중에선 인기가 없는 편이죠).
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
이 문제가 최근 큰 이슈가 되었군요. 저희도 이 문제에 대해 논의 중임을 알려드립니다. 실제로 최근 패치에서 18명의 영웅을 수정했는데요, 몇몇 영웅은 일부 특성에 큰 변화가 있었죠. 패치마다 건드리는 영웅의 수가 왔다갔다하는 이유는 여러가지가 있습니다. 두 가지만 적자면...
안정성
몇몇 예외를 제외하면 현재 게임 상태는 상당히 안정되어 있습니다. 대부분의 영웅은 승률 45-55%대에 있어요 (70%는 48%-52%에 있습니다). 너무 많은 변화를 한 번에 주면, 각 변경점의 여파를 분석하는 것이 어려워집니다. 한 변경점이 물결처럼 퍼져나가 다른 곳에 영향을 줄 수 있기 때문에, 한 번에 너무 큰 변화를 주는 것은 피하려 합니다.
인식 대비 실제 통계
이 문제는 라이브/밸런스 디자이너들을 속썩이게 하는 문제입니다. 제가 레딧에 와서 한조가 사기라고 하는 글 10개를 읽었다고 합시다. 으잉? 하고 통계표를 찾아보니 승률은 46%입니다 (참고로 최근 너프 이전의 수치입니다). 이럴 땐 어떻게 해야 할까요? 엄밀히 말해 버프가 필요한 게 아닐까요? 이런 문제 때문에 승률만 가지고 밸런스를 잡는 것은 불가능합니다. 한조를 상대할 때 느끼는 짜증이 실제 승률보다 더 큰 문제가 된 거죠. 이 문제를 '해결'하려면 단순히 수치를 조정하는 것이 아니라 디자인을 변경해야 합니다. 그러려면 더 많은 고민과 테스트가 필요하죠. 이 예시에서 저희는 실제로 일단 너프를 때려서 짜증나는 요소를 줄인 다음에, 핵심 문제를 고치기 위해 디자인을 변경하기로 했습니다. 새로운 디자인에 만족하면 필요한 만큼 버프해서 영웅의 균형을 맞출 겁니다. 이상적인 상황이라면 모든 영웅이 각자 강하다는 느낌이 들고, 내가 플레이할 때와 상대할 때 모두 재미를 느낄 수 있겠죠.
외줄타기
몇몇 영웅은 밸런스할 때마다 외줄타기를 하게 됩니다. 라이브/밸런스 팀의 각 직원들은 히오스가 출시되기 전부터 개발에 참여했지요. 그 동안 몇몇 영웅들이 사소한 버프 하나로 괴물이 되는 경우를 많이 봤습니다. 가령 여러분이 좋아하는 첸을 예시로 들어볼까요. 예전에 첸이 압도적으로 강한 때가 있었습니다. 어떤 조합을 상대로는 아직도 강해요! 첸의 설계는 매우 극단적입니다. 술 마시기를 카운터할 수 있느냐 없느냐에 모든 게 달렸죠. 이런 점은 사소한 변경으로 해결할 문제가 아니며, 근본적인 디자인 변경이 필요합니다. 이러한 영웅들에 대해서는 저희도 계속 신경쓰고 있습니다.
말을 맺자면, 저희는 여러분의 피드백을 듣고 있으며 앞으로도 최대한 자주 밸런스와 디자인을 고쳐나갈 것입니다. 꾸준히 패치하는 것이 좋다고 생각하고, 앞으로도 계속 그리할 것입니다!
이 문제가 최근 큰 이슈가 되었군요. 저희도 이 문제에 대해 논의 중임을 알려드립니다. 실제로 최근 패치에서 18명의 영웅을 수정했는데요, 몇몇 영웅은 일부 특성에 큰 변화가 있었죠. 패치마다 건드리는 영웅의 수가 왔다갔다하는 이유는 여러가지가 있습니다. 두 가지만 적자면...
안정성
몇몇 예외를 제외하면 현재 게임 상태는 상당히 안정되어 있습니다. 대부분의 영웅은 승률 45-55%대에 있어요 (70%는 48%-52%에 있습니다). 너무 많은 변화를 한 번에 주면, 각 변경점의 여파를 분석하는 것이 어려워집니다. 한 변경점이 물결처럼 퍼져나가 다른 곳에 영향을 줄 수 있기 때문에, 한 번에 너무 큰 변화를 주는 것은 피하려 합니다.
인식 대비 실제 통계
이 문제는 라이브/밸런스 디자이너들을 속썩이게 하는 문제입니다. 제가 레딧에 와서 한조가 사기라고 하는 글 10개를 읽었다고 합시다. 으잉? 하고 통계표를 찾아보니 승률은 46%입니다 (참고로 최근 너프 이전의 수치입니다). 이럴 땐 어떻게 해야 할까요? 엄밀히 말해 버프가 필요한 게 아닐까요? 이런 문제 때문에 승률만 가지고 밸런스를 잡는 것은 불가능합니다. 한조를 상대할 때 느끼는 짜증이 실제 승률보다 더 큰 문제가 된 거죠. 이 문제를 '해결'하려면 단순히 수치를 조정하는 것이 아니라 디자인을 변경해야 합니다. 그러려면 더 많은 고민과 테스트가 필요하죠. 이 예시에서 저희는 실제로 일단 너프를 때려서 짜증나는 요소를 줄인 다음에, 핵심 문제를 고치기 위해 디자인을 변경하기로 했습니다. 새로운 디자인에 만족하면 필요한 만큼 버프해서 영웅의 균형을 맞출 겁니다. 이상적인 상황이라면 모든 영웅이 각자 강하다는 느낌이 들고, 내가 플레이할 때와 상대할 때 모두 재미를 느낄 수 있겠죠.
외줄타기
몇몇 영웅은 밸런스할 때마다 외줄타기를 하게 됩니다. 라이브/밸런스 팀의 각 직원들은 히오스가 출시되기 전부터 개발에 참여했지요. 그 동안 몇몇 영웅들이 사소한 버프 하나로 괴물이 되는 경우를 많이 봤습니다. 가령 여러분이 좋아하는 첸을 예시로 들어볼까요. 예전에 첸이 압도적으로 강한 때가 있었습니다. 어떤 조합을 상대로는 아직도 강해요! 첸의 설계는 매우 극단적입니다. 술 마시기를 카운터할 수 있느냐 없느냐에 모든 게 달렸죠. 이런 점은 사소한 변경으로 해결할 문제가 아니며, 근본적인 디자인 변경이 필요합니다. 이러한 영웅들에 대해서는 저희도 계속 신경쓰고 있습니다.
말을 맺자면, 저희는 여러분의 피드백을 듣고 있으며 앞으로도 최대한 자주 밸런스와 디자인을 고쳐나갈 것입니다. 꾸준히 패치하는 것이 좋다고 생각하고, 앞으로도 계속 그리할 것입니다!
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2s0wl/
티란데, 태사다르 같은 몇몇 영웅은 1힐이 불가능하죠. 그런데 패치로 2지원가 플레이가 어려워졌습니다. 이런 보조형 지원가들에 대한 계획이 있나요?
티란데, 태사다르 같은 몇몇 영웅은 1힐이 불가능하죠. 그런데 패치로 2지원가 플레이가 어려워졌습니다. 이런 보조형 지원가들에 대한 계획이 있나요?
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
티란데와 태사다르를 위한 계획은 다음과 같습니다.
티란데와 태사다르를 위한 계획은 다음과 같습니다.
- 올해 안에 출시할 새 역할 시스템에서는 '지원가'와 '치유사'를 별개의 역할로 구분합니다. 빠대 매칭시 티란데와 태사다르는 지원가로 구분되어, 스투코프나 말퓨리온과는 별도의 카테고리에 들어갈 것입니다.
- 1치유사에 태사다르/자리야/메디브 등의 지원가가 같이 들어가는 조합은 괜찮다고 생각합니다. 대부분의 팀 조합에는 이런 '지원가' 말고도 전담 치유사가 필요하죠. 1치유-1지원 조합은 1탱커-1서브탱이나 1탱커-1브루저와 같은 재미있고 흥미로운 전략적, 전술적 상황을 만들 수 있다고 생각합니다. 저희는 2치유사 조합보다는 이런 조합을 선호합니다. 2치유사 조합은 여러 사람들에게 불쾌한 경험을 만들었기 때문에 작년에 너프한 바 있습니다.
- 티란데의 현재 플레이스타일은 몇몇 유저들에게 독특하고 재미있게 느껴질 수 있지만, 현 메타에서 맡을 만한 역할이 없다는 게 문제입니다. 내부적으로는 티란데를 1치유사가 될 수 있게 하는 변경점을 모색하고 있습니다. 현재 진행 중인 변경사항에 대한 내부 피드백이 아주 좋았지만, 문제가 있습니다. 티란데의 딜량이 크게 감소했고, 장거리에서 파수로 저격하는 플레이가 힘들어졌거든요. 이 부분은 몇몇 티란데 플레이어들에게 중요한 요소이기 때문에, 이를 없애는 것이 옳은지에 대해 신중하게 논의중입니다. 이에 관해 여러분의 의견을 듣고 싶네요. 반대로, 치유 기능을 아예 없애고 원거리 암살자에 가까운 스타일로 바꾸는 것도 가능합니다.
- 혹시 '티란데를 왜 지원가로 해요? 암살자 하면 안돼요?'라고 묻는 분들께...현재 치유를 건드리는 이유는 티란데의 다른 스킬들이 지원적인 성격이 강하기 때문입니다. 파수로 시야 확보를 돕고 (딜 용도로 쓸 수는 있지만, 어색하다고 생각합니다), 고유 능력으로 디버프를 걸어 아군의 킬을 도울 수 있죠. 고유 능력을 더 '이기적'으로 만들 수도 있지만, 현재와 같이 팀원의 협동을 유도하고 점사 대상을 잡아주는 방식이 더 맘에 듭니다. 기절에 관해서는, 원거리 암살자에게 일반기로 기절을 넣는 것을 조심스럽게 생각하고 있습니다. 물론 가끔 예외는 있지만, 일반적으로 지원가나 치유사에게 하드 CC를 주는 게 맞다고 봅니다. 그래야만 치유하는 것 외에도 의미 있는 플레이를 할 수 있기 때문입니다.
- 태사다르는 언젠가 작업하고 싶지만, 현재 작업 중인 영웅은 아닙니다. 예전의 태사다르는 종종 상대하기 매우 짜증나는 영웅이었으며, 겐지나 일리단 같은 영웅과 조합하여 '보호막으로 캐리하는' 영웅이었죠. 저희는 다른 영웅을 '강화'하는 태사다르의 스타일이 재미있다고 느끼며, 발라처럼 비교적 상대하기 쉬운 영웅과 조합하는 것은 괜찮다고 생각합니다. 태사다르를 어떻게 변경할 지는 잘 모르겠군요.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2s2z7/
'특화된 영웅' 디자인에서 벗어나 '범용적인 영웅' 디자인을 추구한다는 게 사살인가요?
현재 밴픽 단계가 승패에 너무 큰 영향을 준다는 것은 알겠지만, '다 잘하는' 다재다능한 영웅들은 너무 비슷해서 재미없을 것 같네요. 신캐가 받는 관심은 언젠가 사라지게 되잖아요. 게다가 예전 영웅들이 안 쓰이게 되는 문제도 있고요.
'특화된 영웅' 디자인에서 벗어나 '범용적인 영웅' 디자인을 추구한다는 게 사살인가요?
현재 밴픽 단계가 승패에 너무 큰 영향을 준다는 것은 알겠지만, '다 잘하는' 다재다능한 영웅들은 너무 비슷해서 재미없을 것 같네요. 신캐가 받는 관심은 언젠가 사라지게 되잖아요. 게다가 예전 영웅들이 안 쓰이게 되는 문제도 있고요.
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
저희는 새 영웅을 만들거나 기존의 영웅을 리워크할 때마다 '이 영웅이 팀에서 맡는 역할이 뭐지? 어떤 영웅과 경쟁하는 관계이지? 이 영웅을 픽할 이유는 뭐지?'를 신경씁니다.
이에 대답하려면 서로 다른 영웅들에게 서로 다른 능력을 줘야 하죠. 하지만 카운터픽에 너무 큰 비중을 주면, 실제 게임을 얼마나 잘하냐보다는 밴픽 단계에서 승패가 갈리는 경우가 생깁니다.
예를 들자면, 데커드나 스투코프는 저희 방침이 어떻게 바뀌었는지를 보여주는 좋은 예시입니다. 두 영웅 모두 상당한 양의 순간 치유/지속 치유를 제공하고, 강력한 CC와 유틸리티 능력이 있습니다. 하지만 이러한 요소를 제외하면, 팀에 주는 영향이 크게 다르죠. 이런 요소는 '영웅을 둥글둥글하게 만든다'는 방침의 예시입니다.
앞으로도 영웅들에게 계속 고유한 장단점을 부여할 것입니다. 전장과 조합에 따라 밴픽 단계에서 유의미한 선택을 하는 게 중요하다고 생각하거든요. 중요한 것은, 밴픽에 너무 많은 비중을 두어 가위바위보가 되지 않게 한다는 겁니다.
저희는 새 영웅을 만들거나 기존의 영웅을 리워크할 때마다 '이 영웅이 팀에서 맡는 역할이 뭐지? 어떤 영웅과 경쟁하는 관계이지? 이 영웅을 픽할 이유는 뭐지?'를 신경씁니다.
이에 대답하려면 서로 다른 영웅들에게 서로 다른 능력을 줘야 하죠. 하지만 카운터픽에 너무 큰 비중을 주면, 실제 게임을 얼마나 잘하냐보다는 밴픽 단계에서 승패가 갈리는 경우가 생깁니다.
예를 들자면, 데커드나 스투코프는 저희 방침이 어떻게 바뀌었는지를 보여주는 좋은 예시입니다. 두 영웅 모두 상당한 양의 순간 치유/지속 치유를 제공하고, 강력한 CC와 유틸리티 능력이 있습니다. 하지만 이러한 요소를 제외하면, 팀에 주는 영향이 크게 다르죠. 이런 요소는 '영웅을 둥글둥글하게 만든다'는 방침의 예시입니다.
앞으로도 영웅들에게 계속 고유한 장단점을 부여할 것입니다. 전장과 조합에 따라 밴픽 단계에서 유의미한 선택을 하는 게 중요하다고 생각하거든요. 중요한 것은, 밴픽에 너무 많은 비중을 두어 가위바위보가 되지 않게 한다는 겁니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2satf/
밸런스를 조정할 때 어떤 영웅을 먼저 건드리나요? 밸런스 수정이나 리워크를 할 때, 영웅의 실제 성능보다는 인기를 보고 작업하는 것 같아서요.
밸런스를 조정할 때 어떤 영웅을 먼저 건드리나요? 밸런스 수정이나 리워크를 할 때, 영웅의 실제 성능보다는 인기를 보고 작업하는 것 같아서요.
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
좋은 질문입니다! 영웅의 밸런스를 조절할 때는 대체로 아래와 같은 순서를 따릅니다.
좋은 질문입니다! 영웅의 밸런스를 조절할 때는 대체로 아래와 같은 순서를 따릅니다.
- 신캐: 대개 출시한 지 2주 후의 밸런스 패치에서 건드립니다. (필요하면 더 일찍 건드리기도 해요)
- 인기 영웅: 저희는 지속적으로 포럼을 훑어보며 피드백을 검토합니다. 이런 영웅에 관한 밸런스 논의를 봤을 때, 만약 이를 뒷받침할 실제 통계 데이터가 있다면, 이를 대체로 빠르게 패치에 반영합니다.
- 아웃라이어: 특별한 사유가 없다면, 승률 45-55%대를 벗어나는 영웅은 수치 조정이 들어갑니다.
- 고대유물: 만약 오랫동안 건드리지 않은 영웅이 있다면, 수치를 조정해서 생기를 불어넣을 만한 부분이 있는지 살펴봅니다.
- 열정: 마지막으로, 각 개발자들이 개인적으로 애정을 가지고 영리에서 파는 영웅들이 있습니다. 이런 영웅에 대해 쉽게 고칠 수 있는 문제가 있을 경우, 캐릭터에 대한 이해도가 높으니 더 빠르게 패치에 반영할 수 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rxag/
게임에 영향을 주는 날씨 효과가 들어간 전장은 어떨까요? 예를 들어 눈보라가 몰아치면 모든 영웅의 속도가 느려지는 거죠.
게임에 영향을 주는 날씨 효과가 들어간 전장은 어떨까요? 예를 들어 눈보라가 몰아치면 모든 영웅의 속도가 느려지는 거죠.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
이 부분은 예전에 논의한 적이 있습니다. 처음 공포의 정원을 개발할 때, 밤 시간에는 모든 플레이어의 시야 범위가 확 줄었죠. 이는 워크래프트 3에서 흥미롭다고 느낀 메커니즘이라서, 더 연구해 보고 싶었거든요. 하지만 최종적으로는 넣지 않았는데요, 이는 (1) 플레이어들이 수동적으로 변했습니다. 밤 시간에 팀원 없이 혼자 돌아다니는 걸 꺼렸거든요. (2) 게임 분위기가 어둡고 침울해졌습니다. 이게 플레이어 심리에 부담이 될 것을 우려했죠.
이 부분은 앞으로도 충분히 생각해 볼 여지가 있습니다. 낮/밤이든, 눈보라이든, 다른 전장 효과이든 말이죠. 저희는 각 전장이 영웅들을 위한 독특한 싸움터가 될 수 있게 항상 신경쓰고 있습니다. 팀의 협력이 필요한 능동적인 이벤트가 낫다는 거죠. 자동적으로 발생하는 이벤트는 플레이어를 뒷전으로 몰아낼 수 있기에 조심스럽게 접근하려 합니다. 결과적으로는 전장이 영웅을 압도하는 것이 아니라, 영웅과 플레이어가 더 대단하다고 느껴지게 만들고 싶습니다.
이 부분은 예전에 논의한 적이 있습니다. 처음 공포의 정원을 개발할 때, 밤 시간에는 모든 플레이어의 시야 범위가 확 줄었죠. 이는 워크래프트 3에서 흥미롭다고 느낀 메커니즘이라서, 더 연구해 보고 싶었거든요. 하지만 최종적으로는 넣지 않았는데요, 이는 (1) 플레이어들이 수동적으로 변했습니다. 밤 시간에 팀원 없이 혼자 돌아다니는 걸 꺼렸거든요. (2) 게임 분위기가 어둡고 침울해졌습니다. 이게 플레이어 심리에 부담이 될 것을 우려했죠.
이 부분은 앞으로도 충분히 생각해 볼 여지가 있습니다. 낮/밤이든, 눈보라이든, 다른 전장 효과이든 말이죠. 저희는 각 전장이 영웅들을 위한 독특한 싸움터가 될 수 있게 항상 신경쓰고 있습니다. 팀의 협력이 필요한 능동적인 이벤트가 낫다는 거죠. 자동적으로 발생하는 이벤트는 플레이어를 뒷전으로 몰아낼 수 있기에 조심스럽게 접근하려 합니다. 결과적으로는 전장이 영웅을 압도하는 것이 아니라, 영웅과 플레이어가 더 대단하다고 느껴지게 만들고 싶습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2yirq/
케리건의 울트라리스크를 재설계할 의향이 있나요?
케리건의 울트라리스크를 재설계할 의향이 있나요?
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
울트라리스크가 좀더 의미있고 게임 내적으로 흥미로운 플레이를 유도하면 좋겠다고 생각합니다. 울트라리스크가 등장하는 방식을 더 흥미롭게 만들 수 있겠네요. 가령 울트라리스크를 소환하면 목표 지점으로 돌진하는 것 말이죠. 아니면 울트라리스크가 사용 가능한 액티브 스킬을 주는 것도 가능하겠네요. 케리건은 업데이트하고 싶은 영웅 목록에 들어있습니다.
울트라리스크가 좀더 의미있고 게임 내적으로 흥미로운 플레이를 유도하면 좋겠다고 생각합니다. 울트라리스크가 등장하는 방식을 더 흥미롭게 만들 수 있겠네요. 가령 울트라리스크를 소환하면 목표 지점으로 돌진하는 것 말이죠. 아니면 울트라리스크가 사용 가능한 액티브 스킬을 주는 것도 가능하겠네요. 케리건은 업데이트하고 싶은 영웅 목록에 들어있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz312z8/
히오스 디자인/밸런스 팀에 어떻게 들어가게 되었나요?
저는 개인적으로 몇몇 영웅의 문제점을 고치는 방법을 구상하는 걸 좋아해요. 아마 저 같은 사람이 많이 있을 겁니다. 어떤 사람들은 이런 직업을 갖고 싶어하리라 생각해요. 여러분이 어떻게 이 자리에 오게 되었는지 알고 싶습니다.
히오스 디자인/밸런스 팀에 어떻게 들어가게 되었나요?
저는 개인적으로 몇몇 영웅의 문제점을 고치는 방법을 구상하는 걸 좋아해요. 아마 저 같은 사람이 많이 있을 겁니다. 어떤 사람들은 이런 직업을 갖고 싶어하리라 생각해요. 여러분이 어떻게 이 자리에 오게 되었는지 알고 싶습니다.
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
저는 원래 고객 지원 부서에서 일했는데, 여가 시간에 스타2 유즈맵을 만들면서 디자인을 하게 되었습니다. 맵을 만드는 게 너무 재미있어서 레벨 디자인으로 직종을 바꾸게 되었죠. 디아블로 3에서 잠시 일하다가, 스타2 캠페인 팀에 들어가 군심과 공유 제작에 참여하게 되었습니다.
스타2를 만드는 동안 히오스의 뿌리가 된 프로젝트가 시작되었고, 저는 MOBA의 팬이었기에 금세 빠져들었습니다. 여러 시간에 걸쳐 팀원들에게 메일을 보내 만들었으면 하는 영웅들의 디자인에 대해 이야기하거나, 어떤 특성이 좋고 나쁜지를 이야기했죠. 히오스 팀은 제 열정을 보고, 공허의 유산 개발이 끝난 후에 팀에 참여할 것을 제안했습니다. 물론 저는 기쁘게 받아들였습니다.
제가 디자인 직종에 지원한 경험과, 이후 다른 디자이너를 뽑은 경험을 바탕으로 다음과 같은 조언을 해 주고 싶네요. 적당한 툴을 하나 골라서 무엇이든 만들기 시작하세요! 몇몇 사람들은 "신입한테 경력을 요구하는 게 말이 되냐"라고 말하고, 실제로 맞는 말입니다만...직접 모드를 제작하거나 게임 프로젝트를 만들면서 경험을 쌓는 게 큰 도움이 됩니다.
디자인 직종에 지원할 때 플레이할 수 있는 작업물이 있다면, 디자인을 구상하고 구현할 역량을 입증할 수 있습니다. 인터뷰에서 자신이 결정한 것들과 그 이유를 말할 수 있다면, 다른 경쟁자들보다 큰 우위에 서게 됩니다. 게임사마다 성격이 다르고, 사람들은 '맞는' 대답을 원하는 게 아니라, 여러분이 어떤 생각을 거쳐 디자인했는지, 그 선택을 한 이유를 명확하게 전달할 수 있는지를 보고 싶어합니다.
도움이 되었으면 좋겠네요!
저는 원래 고객 지원 부서에서 일했는데, 여가 시간에 스타2 유즈맵을 만들면서 디자인을 하게 되었습니다. 맵을 만드는 게 너무 재미있어서 레벨 디자인으로 직종을 바꾸게 되었죠. 디아블로 3에서 잠시 일하다가, 스타2 캠페인 팀에 들어가 군심과 공유 제작에 참여하게 되었습니다.
스타2를 만드는 동안 히오스의 뿌리가 된 프로젝트가 시작되었고, 저는 MOBA의 팬이었기에 금세 빠져들었습니다. 여러 시간에 걸쳐 팀원들에게 메일을 보내 만들었으면 하는 영웅들의 디자인에 대해 이야기하거나, 어떤 특성이 좋고 나쁜지를 이야기했죠. 히오스 팀은 제 열정을 보고, 공허의 유산 개발이 끝난 후에 팀에 참여할 것을 제안했습니다. 물론 저는 기쁘게 받아들였습니다.
제가 디자인 직종에 지원한 경험과, 이후 다른 디자이너를 뽑은 경험을 바탕으로 다음과 같은 조언을 해 주고 싶네요. 적당한 툴을 하나 골라서 무엇이든 만들기 시작하세요! 몇몇 사람들은 "신입한테 경력을 요구하는 게 말이 되냐"라고 말하고, 실제로 맞는 말입니다만...직접 모드를 제작하거나 게임 프로젝트를 만들면서 경험을 쌓는 게 큰 도움이 됩니다.
디자인 직종에 지원할 때 플레이할 수 있는 작업물이 있다면, 디자인을 구상하고 구현할 역량을 입증할 수 있습니다. 인터뷰에서 자신이 결정한 것들과 그 이유를 말할 수 있다면, 다른 경쟁자들보다 큰 우위에 서게 됩니다. 게임사마다 성격이 다르고, 사람들은 '맞는' 대답을 원하는 게 아니라, 여러분이 어떤 생각을 거쳐 디자인했는지, 그 선택을 한 이유를 명확하게 전달할 수 있는지를 보고 싶어합니다.
도움이 되었으면 좋겠네요!
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2ulk8/
저는 피닉스를 아주 좋아합니다! 예전부터 피닉스가 히오스에 등장하기를 기다렸어요. 브루드워 세계관의 영웅이 또 나오려면 다음 스타1/2 출시 기념일까지 기다려야 하나요?
저는 피닉스를 아주 좋아합니다! 예전부터 피닉스가 히오스에 등장하기를 기다렸어요. 브루드워 세계관의 영웅이 또 나오려면 다음 스타1/2 출시 기념일까지 기다려야 하나요?
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
저희는 사실 오래 전부터 피닉스를 출시하고 싶었습니다. 스타2 출시 기념일과 맞추어 낸 건 좋은 결정이었던 것 같아요. 그렇지만, 영웅을 출시할 때는 역할군과 세계관 간의 균형을 모두 신경쓰고, 몇몇 영웅들은 (피닉스처럼) 개발팀이나 커뮤니티에서 매우 기대하기도 하죠!
추후 영웅 출시에 대해 자세히 말할 수는 없지만, 블레이즈와 피닉스 모두 브루드워 출신 영웅으로 히오스에 무사히 도착했으며, 앞으로도 이런 영웅들이 더 많이 등장할 겁니다. 혹시 출시했으면 하는 영웅들이 또 있나요?
(이후 질문자가 라자갈, 알다리스, 초월체, 탈란다르를 언급했습니다.)
저희는 사실 오래 전부터 피닉스를 출시하고 싶었습니다. 스타2 출시 기념일과 맞추어 낸 건 좋은 결정이었던 것 같아요. 그렇지만, 영웅을 출시할 때는 역할군과 세계관 간의 균형을 모두 신경쓰고, 몇몇 영웅들은 (피닉스처럼) 개발팀이나 커뮤니티에서 매우 기대하기도 하죠!
추후 영웅 출시에 대해 자세히 말할 수는 없지만, 블레이즈와 피닉스 모두 브루드워 출신 영웅으로 히오스에 무사히 도착했으며, 앞으로도 이런 영웅들이 더 많이 등장할 겁니다. 혹시 출시했으면 하는 영웅들이 또 있나요?
(이후 질문자가 라자갈, 알다리스, 초월체, 탈란다르를 언급했습니다.)
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2xo1p/
이동기를 직접적으로 카운터하는 효과를 추가할 의향이 있나요?
히오스에는 특정한 영웅을 카운터하는 효과가 있죠. 실명은 평타를 카운터하고, 침묵은 기술을 카운터하고, 치유 감소는 치유를 카운터하고, 보호막 추댐은 보호막을 카운터하죠, 물리 방어력은 물리 피해를, 기술 방어력은 기술 피해를 카운터하죠. 프로비우스의 W, 차원 관문, 태사다르의 역장과 같은 기술은 이동기가 없는 영웅을 카운터합니다. 그런데 이동기가 많은 영웅을 카운터하는 효과는 왜 없나요?
현재 이동기를 카운터하는 방법은 기절, 속박, 침묵, 정지 등등 범용적인 효과뿐입니다. 그런데 이런 효과는 모든 영웅한테 공평하게 먹히죠. 공평하다는 건 카운터가 아니라는 겁니다. 실제로 이런 효과들은 이동기가 없는 영웅들에게 더 위협적이구요. 기절이나 속박을 계속 달아주는 게 아니라, 순간이동과 같은 특정 효과만 카운터하는 건 어때요?
예전에 이 문제에 대해 논의한 적이 있는데, 몇 가지 방안이 나왔습니다.
이동기를 직접적으로 카운터하는 효과를 추가할 의향이 있나요?
히오스에는 특정한 영웅을 카운터하는 효과가 있죠. 실명은 평타를 카운터하고, 침묵은 기술을 카운터하고, 치유 감소는 치유를 카운터하고, 보호막 추댐은 보호막을 카운터하죠, 물리 방어력은 물리 피해를, 기술 방어력은 기술 피해를 카운터하죠. 프로비우스의 W, 차원 관문, 태사다르의 역장과 같은 기술은 이동기가 없는 영웅을 카운터합니다. 그런데 이동기가 많은 영웅을 카운터하는 효과는 왜 없나요?
현재 이동기를 카운터하는 방법은 기절, 속박, 침묵, 정지 등등 범용적인 효과뿐입니다. 그런데 이런 효과는 모든 영웅한테 공평하게 먹히죠. 공평하다는 건 카운터가 아니라는 겁니다. 실제로 이런 효과들은 이동기가 없는 영웅들에게 더 위협적이구요. 기절이나 속박을 계속 달아주는 게 아니라, 순간이동과 같은 특정 효과만 카운터하는 건 어때요?
예전에 이 문제에 대해 논의한 적이 있는데, 몇 가지 방안이 나왔습니다.
- 순간이동 후 발동하는 디버프 (불타는 효과 등)
- 이동기 사용 시 원래 위치로 돌아오게 하는 효과
- 걸어서 지나갈 수 있지만 이동기는 막는 장벽 (역주: 롤 뽀삐...?)
- 이동한 거리만큼 피해를 주는 효과 (역주: 도타2 혈귀...?)
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
현재로서는 알려드릴 수 있는 확실한 해결책은 없지만, 일단 이런 문제를 논의한 적이 있으며, 이런 류의 '구속(grounding)' 효과를 적용할 방법을 구상하고 있습니다.
현재로서는 알려드릴 수 있는 확실한 해결책은 없지만, 일단 이런 문제를 논의한 적이 있으며, 이런 류의 '구속(grounding)' 효과를 적용할 방법을 구상하고 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz34mih/
사람들의 인식 개선을 위해 구체적인 수치를 공개할 수 있나요? 핫츠로그를 제외하면 승률을 볼 수단이 없어서 확실한 승률을 알 수 없어요. 핫츠로그가 없으면 개인적인 경험에 의존해야 하니 아무 영웅이나 붙잡고 욕할 수 있죠. 승률, 픽률, 밴률, MMR을 공개하지 않으니까 디자인 팀이 사람들한테 수치를 증거로 보여주지 못하고 쩔쩔매잖아요? (API를 공개하면) 밸런스 팀의 부담도 줄어들고, 플레이어들의 답답함도 해소할 수 있을텐데 말이죠.
사람들의 인식 개선을 위해 구체적인 수치를 공개할 수 있나요? 핫츠로그를 제외하면 승률을 볼 수단이 없어서 확실한 승률을 알 수 없어요. 핫츠로그가 없으면 개인적인 경험에 의존해야 하니 아무 영웅이나 붙잡고 욕할 수 있죠. 승률, 픽률, 밴률, MMR을 공개하지 않으니까 디자인 팀이 사람들한테 수치를 증거로 보여주지 못하고 쩔쩔매잖아요? (API를 공개하면) 밸런스 팀의 부담도 줄어들고, 플레이어들의 답답함도 해소할 수 있을텐데 말이죠.
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
이 부분은 지속적으로 논의되고 있지만 제 수준에서 답해드릴 수 있는 사항은 아니네요. 죄송합니다.
이 부분은 지속적으로 논의되고 있지만 제 수준에서 답해드릴 수 있는 사항은 아니네요. 죄송합니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2telz/
레이너 리워크는 어떻게 되고 있나요?
레이너 리워크는 어떻게 되고 있나요?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
제가 고유 능력을 만들었습니다 ;)
제가 고유 능력을 만들었습니다 ;)
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz37s53/?context=3
빛나래에 대해 어떻게 생각하나요? 약캐 / 메타에 안 맞음 / 기타?
빛나래에 대해 어떻게 생각하나요? 약캐 / 메타에 안 맞음 / 기타?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
확실하게 약하다고 할 수는 없지만, 일단 현 메타에는 안 맞아 보이네요. 소소한 변경을 통해 개선할 수 있으면 좋겠습니다. 가능하면 빨리 말이죠!
확실하게 약하다고 할 수는 없지만, 일단 현 메타에는 안 맞아 보이네요. 소소한 변경을 통해 개선할 수 있으면 좋겠습니다. 가능하면 빨리 말이죠!
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz37hi3/?context=3
픽률이 낮은 궁극기를 수정할 의향이 있나요? 굴단의 파멸의 비 외에도 켈투자드의 냉기 작렬처럼 픽률이 낮은 궁극기들이 여럿 있어요. 레딧에서 픽률이 20% 이하인 목록을 만들었습니다.
픽률이 낮은 궁극기를 수정할 의향이 있나요? 굴단의 파멸의 비 외에도 켈투자드의 냉기 작렬처럼 픽률이 낮은 궁극기들이 여럿 있어요. 레딧에서 픽률이 20% 이하인 목록을 만들었습니다.
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
네! 이런 경우는 몇 달마다 한 번씩 건드리곤 합니다. 하지만 단순한 수치 조정만으로 픽률 차이를 해결할 수 없는 경우가 가끔 있어요.
네! 이런 경우는 몇 달마다 한 번씩 건드리곤 합니다. 하지만 단순한 수치 조정만으로 픽률 차이를 해결할 수 없는 경우가 가끔 있어요.
- 인식: 현재 무시받는 몇몇 궁극기들은 사실 강력하지만 현 메타에 안 어울린다고 생각합니다. 가령 예전의 맹렬한 광풍이나 황혼의 꿈 같은 거 말이죠.
- 디자인: 몇몇 영웅들은 궁극기가 있어야만 영웅의 핵심과 같은 플레이가 가능해집니다. 최근 영웅 디자인을 개선하고 있지만, 아직 디자인 변경이 필요한 경우가 남아있죠.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz373wf/?context=3
빛나래에 대해 어떻게 생각하나요? 최신 지원가인 알렉스트라자, 데커드랑 비교했을 때 맘에 드나요?
전 빛나래가 문제없다고 생각해요. 치유량을 좀 올려서 루시우나 아우리엘이랑 비슷하게 하면 좋겠지만, 큰 문제는 아니에요. 특성들은 밸런스가 잘 맞지만 좀 낡았고, 퀘스트도 없죠. 리워크를 바라는 건 아니지만, 1치유사로 쓰기엔 약간 부족한 느낌이에요.
PS 혹시 모델링을 개선할 계획이 있나요? 예전부터 소문이 돌았는데 말이죠.
빛나래에 대해 어떻게 생각하나요? 최신 지원가인 알렉스트라자, 데커드랑 비교했을 때 맘에 드나요?
전 빛나래가 문제없다고 생각해요. 치유량을 좀 올려서 루시우나 아우리엘이랑 비슷하게 하면 좋겠지만, 큰 문제는 아니에요. 특성들은 밸런스가 잘 맞지만 좀 낡았고, 퀘스트도 없죠. 리워크를 바라는 건 아니지만, 1치유사로 쓰기엔 약간 부족한 느낌이에요.
PS 혹시 모델링을 개선할 계획이 있나요? 예전부터 소문이 돌았는데 말이죠.
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
빛나래는 제 애정캐 중 하나입니다! 과거에 수 차례 대규모 개편을 거쳤지만, 앞으로 개편을 또 하지 않을 거라는 보장은 없습니다.
만약 지금 빛나래를 고친다면 다음과 같은 문제점을 개선할 것 같네요.
빛나래는 제 애정캐 중 하나입니다! 과거에 수 차례 대규모 개편을 거쳤지만, 앞으로 개편을 또 하지 않을 거라는 보장은 없습니다.
만약 지금 빛나래를 고친다면 다음과 같은 문제점을 개선할 것 같네요.
- 치유 방식을 더 능동적으로 만들기
- 글로벌 이동기를 더 잘 활용하게 만들기
- 더 흥미로운 특성 빌드를 만들기
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz36byi/?context=3
누더기는 "지면 강타 피해 +50%"처럼 재미없는 특성이 남아있는 몇 안 되는 영웅입니다. 혹시 개선할 계획이 있나요?
누더기는 "지면 강타 피해 +50%"처럼 재미없는 특성이 남아있는 몇 안 되는 영웅입니다. 혹시 개선할 계획이 있나요?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
네, 저는 조만한 누더기를 검토할 예정입니다. 계획이 바뀔 수도 있지만, 일단은 안 바뀌기를 기대합니다. 몇 가지 재미있는 아이디어가 있거든요!
네, 저는 조만한 누더기를 검토할 예정입니다. 계획이 바뀔 수도 있지만, 일단은 안 바뀌기를 기대합니다. 몇 가지 재미있는 아이디어가 있거든요!
(IP보기클릭)123.214.***.***
그럼 또 예전하고 같아요...기본 뚜벅이 원딜 그 자체라 수치 좋으면 쓰이고 아니면 나락이고... 레이너는 스킬셋부터 리워크를 해야함
(IP보기클릭)115.143.***.***
특성에 따라 펴저서 운영하는 지금의 형태도 좋지만 3명의 캐릭터가 서로 협동하여 시너지를 내는 형태가 되는것도 재미있을것 같네요
(IP보기클릭)222.101.***.***
레이너 리워크는 어떻게 되고 있나요? 브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너 제가 고유 능력을 만들었습니다 ;)
(IP보기클릭)116.123.***.***
리워크 진행 중이라는 멘트를 예전에 했던거 생각하면 아마도 새로 바뀔 고유 능력을 말하는듯 합니다.
(IP보기클릭)221.150.***.***
완성되지않은부분에 대해서 경솔하게 말하는게 더 문제아님? 리워크중이라고 언급했었고, 아직 중간단계라 자세히 말못하는거같은데.
(IP보기클릭)222.101.***.***
레이너 리워크는 어떻게 되고 있나요? 브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너 제가 고유 능력을 만들었습니다 ;)
(IP보기클릭)116.123.***.***
리워크 진행 중이라는 멘트를 예전에 했던거 생각하면 아마도 새로 바뀔 고유 능력을 말하는듯 합니다. | 18.05.17 23:10 | | |
(IP보기클릭)222.101.***.***
뭔가 구체적인 방안이 진행중이긴 한 것 같아서 기쁘군요. | 18.05.17 23:11 | | |
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김샌디
완성되지않은부분에 대해서 경솔하게 말하는게 더 문제아님? 리워크중이라고 언급했었고, 아직 중간단계라 자세히 말못하는거같은데. | 18.05.17 23:19 | | |
(IP보기클릭)121.189.***.***
그럼 그렇게 답변해줘야죠 저렇게 장난식으로 말구요 | 18.05.17 23:22 | | |
(IP보기클릭)220.74.***.***
리워크 한다고 뜬지 좀 되어서 저렇게 답변한거 같은데. | 18.05.18 01:08 | | |
(IP보기클릭)1.223.***.***
레이너 리워크 기다리는 1인이지만 전혀 빡치지 않는데요. 장난식인 답변이라고 생각이 들지도 않고. 리워크 진행중인건 이전에 이야기 나왔고, 저 말로 새 고유능력이 붙은 걸 알 수 있는데 뭐가 장난스럽고 왜 빡칠 일인지 모르겠네요. 본인 맘에 안드는 걸 레이너 팬 들먹이지 말아주었으면 | 18.05.18 08:32 | | |
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사실 레이너는 사거리만 예전 한조 사거리로 늘려도 쓸걸요 변수가 없어도 너무 없는 스킬셋을 가졌는데 스탯도 구려서 안 쓰는 거라... | 18.05.17 23:12 | | |
(IP보기클릭)123.214.***.***
삼도천 뱃사공
그럼 또 예전하고 같아요...기본 뚜벅이 원딜 그 자체라 수치 좋으면 쓰이고 아니면 나락이고... 레이너는 스킬셋부터 리워크를 해야함 | 18.05.17 23:19 | | |
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그 컨셉에 갇혀서 요즘에 암것도 못하는게 문제인거 길바한테 3라인 수급은 플레이 중에 필요에 따라 선택가능한 선택지가 되야지 3명 모여서 시너지 내는게 메인이 되는게 더 괜찮은 방향 아님? | 18.05.18 00:03 | | |
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람파루도
특성에 따라 펴저서 운영하는 지금의 형태도 좋지만 3명의 캐릭터가 서로 협동하여 시너지를 내는 형태가 되는것도 재미있을것 같네요 | 18.05.18 00:31 | | |
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진짜 운영할 줄 아는 사람이 항만 하게 되면 아예 뭐 해볼 수조차 없죠 | 18.05.18 01:13 | | |
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이미 내부적으로 그렇게 매칭되고있어요 힐이 메인인 지원가와 별개로 티란데와 태사다르,자리야,아바투르 이런 애들은 매칭에서 힐러취급 안되고 따로 매칭되고 있음 상대팀엔 티란데가 있으면 아군엔 자리야나 아바투르 같은거 넣어주는 상황이 이런 경우 지금이야 카테고리 싸잡혀서 지원가라고 글로 쓰여있기만하고 매칭은 따로된다고 보면됨 | 18.05.18 00:27 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
아바하면 맨날 태사나 티란데랑 매칭돼니까 강제로 힐바투르해야됨 힐특 지우고 지원가매칭 안되게 좀 바뀌었으면... | 18.05.18 03:19 | | |
(IP보기클릭)61.36.***.***
(IP보기클릭)175.205.***.***
(IP보기클릭)211.215.***.***
탱 50% 딜50% 인데 왜 탱커?? | 18.05.18 00:59 | | |
(IP보기클릭)121.168.***.***
(IP보기클릭)108.46.***.***
(IP보기클릭)121.168.***.***
(IP보기클릭)121.168.***.***
2. 2지원 메타가 다시 기승하지 않도록 지원가들의 상향평준화가 되지 않게 노력중입니다. 플레이어들이 죽지 않아 게임의 결과가 데스에 따라 이루어지는걸 방지하기 위해서 말이죠. 지원가는 뭐 힐노예 포지션 확정이라 봐야되나 | 18.05.18 08:05 | | |