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[정보] 프로젝트 좀보이드 빌드 39 업데이트 로그 (한글 번역) [7]





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The fourth day of the week returns with a vengeance. Welcome back to Thursdoid.


Build 39 – Vehicles

What with Build 38 released publicly, there hasn’t been a vehicles beta release since Build 21[theindiestone.com]– but there’s enough brewing to mean that the upcoming Build 22 will be a good one – as mentioned last week[projectzomboid.com] there’s sirens on emergency vehicles, zeds that thump cars rather than lie down next to them, more varied car models, fixed MP sync work, some optimizations etc.

On top of this there’s also a lot of finessing of Build 38’s new ‘window peek’ and ‘visible rooftop’ systems from ChrisW and slight map tweaks waiting to be dropped in (that’ll require testing rather than being hurled into 38 itself) to eradicate the (pretty occasional) view-blockers that you might have come across on PZ maps.

Also whirring along the production line, meanwhile, are:

Vehicle Damage

Our initial vehicle damage system, currently being worked on by Yuri, will use textures to indicate damage rather than start mangling the car models themselves. To this end Yuri will create a map of damage zones on each vehicle – and work alongside Mash and Martin to create textures to show light damage and heavy damage. The following is a Yuri’s initial example of what it’ll look like in-game – but please be aware that it hasn’t been through the art department just yet (Also ignore the debug lines).



This system will also add to the visual variety of the cars you find scattered around the map, as well as give better indicators of the quality of cars that you’ll discover. Indeed, another aspect of this work will be to create textures that look dirtier/rustier to give a fairer indication of a vehicles’s age and quality.

Yuri is also, meanwhile, going to implement a system that determines a car’s colour through software rather than the texture itself – which will again add to the visual variety of the family cars, farm trucks and very occasional sports cars that spawn on the map.

Mechanic Profession/UI

And now a word from RJ about how the mechanic system and UI have been developing since we discussed it all last week. Oh, and a new video too!

“The Mechanic stuff is progressing well. Right now, you can uninstall almost everything on a vehicle, and certain parts have to be removed first before you get at others – so getting to brakes will need you to remove the tire first. All parts have their own weight too, so if you’ve got the right skill level and tools then you can potentially sacrifice a seat to reduce your car’s weight, go a bit faster and consume less fuel.”

“I’m working on it so that those with the required skills can adapt their vehicle to the survival style they want: a fast car, a loot car (high container capacity, and also quieter) or even a more robust car that can withstand more zombie collisions.”

“I’m also working with Yuri to ensure that conditions also impact the vehicle gameplay/physics: a bad condition gas tank could leak fuel, a car that’s been rear-ended might not have as much trunk capacity, poor condition brakes will increase stopping times etc. Likewise dangerous driving at full speed with the worst condition suspension and poor steering might not end well..”




Build 38

Patches for Build 38[theindiestone.com] continue with various coders behind the scenes being corralled into areas of 38 that had a rougher ‘bugs’ landing that we’d have liked – and that both ourselves and the community are used to. We mentioned this, and what we’re doing to improve it all for future builds, over on the forums[theindiestone.com].

The TLDR of it is that, to avoid complications arising from maintaining two test builds at once like 38 and vehicles, which has been a big factor in the problems in this release, in future when we have long standing features in development we’ll merge them into the main codebase as soon as possible, with some kind of switch to disable them until they’re ready.

This is, in fact, already due to be the case when animations roll around. [Although for those thinking ‘Whoop! Hackable animation system!’ we’ll also leave out the data files until they are ready too.] This should mean that having. two separate public test branches, for example a public animation test, with far less fuss.

The other issue we faced with Build 38 was the simple fact that in the past six months the team has grown a hell of a lot – and our existing processes need to be improved to cater for it. As such we’ve been working with the help of our friends at BitBaboon to research and implement a robust and fancy new build system.

It’s still in the latter stages of setting up, and it’s boring ‘backroom stuff’ for a Mondoid Thursdoid so apologies for that, but we’ll have automatic compiling from the code repositories, as well as automatic construction of builds, along with automatic testing, old save file testing and the like, as well as automatic uploading to a steam branch.

This should not only cut down on the potential for build breaking save bugs and the like, but also allow the versions to be updated by any developer on the game, as well as facilitate instant updates for our testers, and stuff like auto mailer sending mails to anyone who has broken the code. With all this in place we should have a much easier job during build 39, finishing off the vehicles and what lies in the far beyond.

This week’s unhealthy vegetables from Narzul over on Steam. A general list of stuff added to PZ, and vids of features being worked on, is kept here[projectzomboid.com] – so you don’t have to plough through endless dev blogs for info. The Centralized Block of Italicised Text would like to direct your attention to the PZ Wiki[pzwiki.net] should you feel like editing or amending something, and the PZ Mailing List [projectzomboid.com]that can send blogs like this and patch notes direct to your mailbox. We also live on Twitter right hereOur Discord [discord.gg]is open for chat and hijinks too.




빌드 39 소식
그주의 넷째 날은 복수심으로 돌아옵니다. 목동에 다시 오신 것을 환영합니다.

39 빌드 - 차량
빌드 38가 공개적으로 공개 된 것은 Build 21 [theindiestone.com] 이후로 베타 버전이 출시되지 않았지만 지난주 빌드 22가 좋은 소식이 될만큼 양조가 충분하다는 것입니다. [projectzomboid.com ] 비상용 차량에는 사이렌이 있고 그 옆에는 차를 세차게 몰아 치는 zeds, 다양한 자동차 모델, 고정 된 MP 동기화 작업, 일부 최적화 등이 있습니다.

이뿐 만 아니라 ChrisW의 Build 38의 새로운 '창문 들여다보기'와 '눈에 보이는 옥상'시스템과 (그 자체로 던지기보다는 테스트를 필요로하는) 약간의지도 수정 작업에 대한 많은 기교가 있습니다. 당신이 PZ지도를 보았을지도 모르는 (꽤 가끔씩) view-blocker를 근절하십시오.

또한 생산 라인을 따라 휘젓는 것은 다음과 같습니다 :

차량 손상
현재 Yuri가 작업중인 초기 차량 손상 시스템은 자동차 모델 자체를 mangling하기보다는 손상을 나타내는 질감을 사용합니다. 이를 위해 유리는 각 차량에 손상 영역 맵을 작성하고 Mash와 Martin과 함께 가벼운 손상과 큰 손상을 나타내는 텍스처를 만듭니다. 다음은 게임에서와 같이 보이는 유리의 초기 예제입니다. 그러나 아직 예술 부서를 통과하지는 않았습니다 (또한 디버그 라인을 무시하십시오).



이 시스템은 또한지도 주위에 흩어져있는 자동차의 시각적 다양성을 추가 할뿐만 아니라 발견 할 자동차의 품질에 대한 더 나은 지표를 제공합니다. 사실,이 작업의 또 다른 측면은 차량의 나이와 품질에 대한 더 공정한 표시를 제공하기 위해 더 먼지가 묻어 보이는 질감을 만드는 것입니다.

유리는 또한 텍스처 그 자체보다는 소프트웨어를 통해 자동차의 색상을 결정하는 시스템을 구현할 예정이다.이 시스템은 다시 가족 용 자동차, 농장 트럭 및지도에 산란되는 매우 가끔 스포츠카의 시각적 다양성을 추가 할 것이다.

기계공 / UI
지난 주에 우리가 논의한 이래로 정비사 시스템과 UI가 어떻게 발전해 왔는지에 대한 RJ의 한 마디입니다. 오, 그리고 새로운 비디오도!

"기계공은 잘 진행되고 있습니다. 지금 당장은 차량의 거의 모든 것을 제거 할 수 있습니다. 다른 부품을 사용하기 전에 특정 부품을 먼저 제거해야합니다. 따라서 브레이크를 잡으려면 먼저 타이어를 제거해야합니다. 모든 부품에는 자체 무게가 있으므로 올바른 기술 수준과 도구를 갖추고 있다면 좌석을 희생하여 자동차 중량을 줄이고 조금 더 빨리 연료를 적게 소비 할 수 있습니다. "

"필요한 기술을 가진 사람들이 빠른 차, 전리품 차 (높은 컨테이너 용량, 더 조용한) 또는 견딜 수있는보다 견고한 차를 원하는 생존 스타일에 맞게 조정할 수 있도록 노력 중입니다. 더 많은 좀비 충돌. "

"나는 또한 조건이 또한 차량 게임 / 물리학에 영향을 미치는지 확인하기 위해 유리와 함께 일하고있다 : 나쁜 조건의 가솔린 탱크가 연료를 누출시킬 수 있고, 뒤쪽 끝난 차가 많은 트렁크 용량을 가지지 않을 수 있으며, 열악한 컨디션 브레이크가 멈추는 것을 증가시킬 것이다. 시간 등. 최악의 조건 정지와 가난한 조타와 함께 최고 속도로 똑같이 위험한 운전은 잘 끝나지 않을지도 모른다. .. "



빌드 38 소식

빌드 38
Build 38에 대한 패치 [theindiestone.com]는 무대 뒤에서 다양한 코더가 우리가 좋아할 거친 '버그'착륙과 함께 자신과 공동체가 익숙한 38 개의 영역으로 집계됩니다. 우리는이 점과 포럼 [theindiestone.com]을 통해 향후 빌드를 위해이 모든 것을 향상시키기 위해 무엇을하고 있는지 언급했습니다.

이 TLDR은 38 개의 차량과 같은 두 개의 테스트 빌드를 동시에 유지하는 것으로부터 발생하는 합병증을 피하기 위해이 릴리스의 문제점에서 큰 요소였습니다. 앞으로 장시간 지속되는 기능을 개발할 때 병합 할 것입니다 가능한 한 빨리 주 코드베이스에 넣으십시오. 준비가 될 때까지 비활성화 할 수있는 스위치가 있습니다.

이것은 사실 애니메이션이 돌아 다니는 경우 일 것입니다. [생각하는 사람들을 위해 '우!! Hackable animation system! '이라고 말하면 데이터 파일도 준비가 될 때까지 생략 할 것입니다.] 공용 애니메이션 테스트와 같이 별도의 공개 테스트 브랜치 두 개를 사용하면 상당히 불편을 겪을 수 있습니다.

우리가 Build 38에 직면 한 다른 문제는 지난 6 개월 동안 팀이 많이 성장했다는 단순한 사실이었습니다. 기존 프로세스를 개선해야합니다. 우리는 BitBaboon의 친구들의 도움을 받아 견고하고 멋진 새 빌드 시스템을 연구하고 구현했습니다.

아직 설치 단계의 후반부에 있으며, Mondoid Wooddoid를위한 지루한 '뒷마당 물건'은 그렇게 사과하지 않지만 코드 저장소에서 자동 컴파일은 물론 빌드 자동 생성과 함께 자동 테스트가 수행됩니다 , 오래된 파일 테스트 등의 저장뿐만 아니라 증기 분지에 자동 업로드.

이렇게하면 버그를 저장하는 등의 버그를 줄일 수있을뿐 아니라 개발자가 게임에서 버전을 업데이트 할 수있을뿐 아니라 테스터가 즉시 업데이트 할 수 있고 자동 메일 발송자와 같은 메일을 보낼 수 있습니다. 코드를 어긴 사람에게. 이 모든 것을 제자리에두고 39 단계에서 훨씬 더 쉬운 작업을해야합니다.

이번 주 Narzul에서 채취 한 건강에 좋지 않은 야채가 Steam에 있습니다. PZ에 추가 된 기능 목록과 작업중인 기능의 목록이 여기 [projectzomboid.com]에 보관되어 있으므로 끝없는 개발자 블로그를 통해 정보를 찾아 볼 필요가 없습니다. 기울임 꼴 텍스트의 중앙 집중화 된 블록은 편집이나 수정을 원한다면 PZ Wiki [pzwiki.net]에 관심을 보일 것입니다. 이와 같은 블로그와 패치 노트를 직접 보낼 수있는 PZ 메일 링리스트 [projectzomboid.com] 귀하의 사서함에. 우리는 또한 여기에 트위터에 살고 있습니다! 우리 Discord [discord.gg]는 채팅과 hijinks에도 열려 있습니다


댓글 | 7
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BEST
첨에 잼나보여서 살까말까하다가 얼리 끝나면 사는걸로 맘먹었는다 아직도 얼리네... 잘했어 과거의 나
17.10.13 21:27
BEST
이거산거 레알 후회함. 돈받아쳐먹고 놀고있음 얘네..
17.10.13 21:38
(1267765)

119.194.***.***

드디어 차량 나오나요
17.10.13 21:26
BEST
첨에 잼나보여서 살까말까하다가 얼리 끝나면 사는걸로 맘먹었는다 아직도 얼리네... 잘했어 과거의 나
17.10.13 21:27
BEST
이거산거 레알 후회함. 돈받아쳐먹고 놀고있음 얘네..
17.10.13 21:38
그나마 이겜으로 얼엑 단점을 배우게 되서 오히려 잘샀다 싶음. 데수라 인가 할인할때 샀었으니... 나름 아포칼리스 표현도 좋아서 부식 부퍠.. 우울증... 등등 좀 해본 사람은 안하게 됨
17.10.14 00:03
업뎃 포기하거나 그러지는 않아서 좋은데 은근히 개적화임
17.10.14 00:26
(700590)

175.112.***.***

나태한자
사실상 업뎃 포기랑 비슷하지 않나요 몇년 단위로 깨작깨작 거리는 거 보면... | 17.10.14 00:59 | | |
(1297999)

119.194.***.***

가끔가다 유료 의뢰형식으로 도움받는거 말고는 1인 개발로 알고 있었는데... 데수라 시절에 만원주고 사서 여태 쳐박아두고 있지만, 어쩌다 생각났을때 한번씩 하기엔 나쁘지 않음.
17.10.14 02:41


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