역자 : 도박장
프랑크푸르트 스튜디오
VFX 팀
절차적 생성 행성을 위한 엔지니어링과 기술적인면 그리고 개발자 도구를 점검하였습니다.
게임엔진에서 수동으로 배치해야하는 이팩트를 작업하였습니다.
시네마틱 팀
새로운 디자이너가 팀에 합류하였습니다.
수많은 SQ42 의 장면들을 촬영하였습니다. 지금은 Schubin Arshen 시설에 나타날 장면들을 촬영하고 있습니다.
초,중반의 큰 장면들을 편집하고 있습니다.
환경미술 팀
Delamar 라고 불리는 달의 다양한 절차적 지형 요소를 집중적으로 작업하고 있으며 많은 요소들을 수정하고 있습니다.
Levski 정거장의 외관을 손봤습니다: 외부에 차고를 만들어 지상차량으로도 이 정거장에 접근 할 수 있도록 변경 하였습니다.
시추공 근처 내부에 광산과 같은 구조가 작동하는것처럼 만들었으며 이에대해 다듬고 있습니다.
Crusader 행성의 3개의 달을 좀더 다듬어 서로 다른 느낌을 내도록 하였습니다.
레벨 디자인 팀
지상 기지의 디자인 단계를 끝 맞쳤으며 미술팀에게 넘긴 상태 입니다.
Levski를 Delamar(달)의 절차적 버전으로 제작하고 있습니다.: 로비, 에어락, 차고, 도로 그리고 주차 공간 등입니다.
엘리베이터 네트워크와 근로자의 공간 그리고 관리소장의 사무실을 배치할 구상을 하고 있습니다.
테크 아트 팀
캐릭터의 걸음폭을 자연스럽게 연결하는 R&D 작업을 하였습니다. 이로 인해 캐릭터가 좀더 무게감과 속도감을 내며 움직이는것을 볼 수 있게 되었습니다.
스킨 작업을 통해 더 폭넓은 캐릭터 커스터 마이제이션을 할 수 있게 되었습니다.
무기 팀과 개발자툴을 사용해 협업하여 파이프라인과 리깅의 오류를 수정하고 업데이트 하였습니다.
시스템 디자인 팀
Actor status system을 진행하고 있습니다. 이는 플레이어가 호흡곤란, 스테미나, G-포스, 부상, 기타 등등을 겪을 수 있게 합니다.
우주복이 구멍이나거나 이에대해 수선할 수 있게하며 산소통을 재충전 할 수 있게 하는 하위시스템을 추가하였습니다.
사용가능한 아이템의 대량 생산을 시작하였습니다.
코어 Spectrum 기능을 인게임에서 접근 할 수 있는 ‘Spectrum 의 게임 도입화 디자인’을 마무리하고 있습니다.
QA 팀
새로운 Stanton 시스템 PU 레벨을 테스트 하고 있습니다. “Catapult”라고 불리는 서버 런처 툴을 이용하여 테스트, 및 수정을 하고 있으며 이를통해 Olisar 포트에서 다른 달끼리의 캐릭터 이동과 착륙도 할 수 있었습니다.
Subsumption 에디터의 새로운 대화 시스템을 테스트 했습니다.
시스템 디자이너와 AI 의 기본 피쳐 테스트 레벨을 작업하였으며 이 작업에서 모든 NPC 에게 행동양식을 추가 할 수 있었습니다.
새로운 VFX 테스트와 파티클 에디터를 위한 에디터 체크리스트를 추가하였습니다.
광원 팀
Cellin, Yela 그리고 Daymar 의 3.0 릴리즈를 위한 보조에 집중하여 작업하였습니다.
3.0과 추후에 나올 지상기지의 시각요소의 품질수준을 지정하였습니다.
새로운 광원 그룹 시스템을 도입하였습니다 : 지상기지의 광원은 이제 저전력, 비상사태, 위험요소 에 대한 빛을 나타낼 수 있게 되었습니다.
AI 팀
새로운 개발자가 팀에 합류하였습니다.
새로운 ‘함선의 움직임 시스템’을 리팩토링 하여 NPC와 함선간의 움직임 파이프라인을 통일화 했습니다.
AI의 길찾기를 향상 시켰습니다: 특정 모퉁이에서 있던 문제점을 수정 하였습니다.
SQ42 (스타시티즌 싱글플레이) 의 두개의 챕터를 집중적으로 작업하였습니다: 기존에 있던 기능들을 확장하며 새로운것을 추가하였습니다.
이제 Subsumption Visualiser를 통해 현재 작업중인 특정 레벨의 시작 임무를 덮어 쓸 수 있습니다.
미션 시스템을 위한 “플렛폼”들을 추가하였습니다 (아이템 리스트가 적힌 템플레이트 오브젝트 컨테이터)
무기 팀
Vanduul 2개, Kastak Arms 4개, Gemini 3개, K-Hex 1개 의 무기를 작업하기 시작하였습니다.
새로운 모듈러 파이프라인을 통한 Knightbridge Arms ballistic cannon (크기 2 와 3)의 첫 단계를 끝냈습니다.
남는 시간에 UK 팀의 프롭과 관련된 작업을 보조했습니다.
엔진 팀
오브젝트 컨테이너 스트리밍과 SolEd 를 작업하고 있습니다.
기존 코드를 정리하였습니다. 모든 게임코드를 정리하였고 (대략 2000개 가량의) 그 결과 컴파일 시간을 수분만에 할 수 있도록 축소 시켰습니다.
향후 향상될 절차적 행성 기술: 블렌딩과 dissolve 블렌딩 (멀어질수록 상이 자연스럽게 사라지며 주변환경과 겹치는 것)
Quality Assurance QA 품질 보증 팀
(본 영상은 QA팀이 찾아낸 기이한 버그들)
QA는 빌드에 들어가는 기술을 테스트합니다.
오류를 찾아내며, 단계 단계마다 진행하여 어떻게 오류를 재 발생시키는지 찾아 냅니다.
QA는 거의 모든 분야를 다뤄야하며 개발자/ 디자이너가 수행하는 대부분의 기반들에 대해서 알고 있어야만 합니다.
Issue 의회는 플레이어가 플레이하면서 겪는 오류를 QA에서 재현할 수 없거나 미처 찾아내지 못할 수 있기에 QA에게 중요합니다.
Chris 와 Erin Roberts 가 QA가 게임을 개발하는데에 있어 얼마나 중요한지를 강조 하고 있습니다.
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어떻게 나올지는 모르겠지만 진짜 여러 의미로 역대급 게임인듯. 잘 나왔으면 좋겠다
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https://gfycat.com/UnsightlyDisguisedGazelle 이게 다듬어진 행성지형 블랜딩기술 적용된거라는데 역대급으로 팝업 거의없는 행성 나오는듯
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그동안 다른일 하거나 ATV 보면서 정보만 기다리려니 힘듭니다 OTL | 17.04.28 23:32 | | |
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정말 이거말고는 기대되는 게임이 정말 없어요... 이런 생각을 이번 게임스컴이나 e3때 반전을 줬으면 좋겠군요 | 17.04.29 00:52 | | |
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어떻게 나올지는 모르겠지만 진짜 여러 의미로 역대급 게임인듯. 잘 나왔으면 좋겠다
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https://gfycat.com/UnsightlyDisguisedGazelle 이게 다듬어진 행성지형 블랜딩기술 적용된거라는데 역대급으로 팝업 거의없는 행성 나오는듯
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이게 17년도게임 ㄷ ㄷ
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