스타 시티즌 공식 네이버 카페 스탭 키마님이 번역해주신 자료입니다.
기타 정보(Misc Info)
* 지난주 알파 2.6.1 라이브와 스펙트럼이 나왔습니다.
* 알파 2.6.1에는 지역 서버들, 싱글플레이 메가맵, 함선 및 무기 밸런스 조정 등이 포함되어 있습니다.
* 다음 컨셉 함선은 앤빌 허리케인(Hurricane)으로 내일 컨셉 판매가 시작됩니다.
스튜디오 보고(Studio Update)
* 테크니컬 컨텐츠 팀이 엔지니어링 팀과 함께 새로운 피해 체계를 만들고 있습니다.
* 이 새로운 피해 체계는 절차적으로 생성된 재료와 내부 골격을 통해 보다 무작위적이면서 유기적인 피해 효과들을 만들어냅니다.
* 아이템 체계 2.0에 물리 엔진에 따른 파괴 가능한 습성을 추가하고 있습니다.
* 네트워킹, 지속성 및 시각 효과가 향상되었을 뿐만 아니라 소도구 같은 보다 여러 종류의 독립체들까지 파괴 가능해졌습니다.
* 애니메이션 팀과 함께 모든 함선의 조종사 안면 유휴 상태(facial idles) 도입부를 이식하고 있습니다.
* 여러 겹의 옷/갑옷을 입었을 때 렌더링 장치(renderer)가 캐릭터 메쉬의 여러 부분을 숨기거나/나타내는 데 사용되는 영역 표시 도구를 개발했습니다.
* 이 영역 표시 도구가 눈에 보이지 않는 의상 부분을 숨기거나 렌더링하지 말라고 렌더링 장치에 알려주는 것이죠.
* 기술 컨텐츠 팀은 토폴로지(topology)에 상관없이 어떤 수의 재원이라도 자동으로 영역을 나눌 수 있는 도구를 만들었습니다. 이로써 방대한 캐릭터 아트 데이터베이스에 영역 선택 기능을 아주 빠르게 이식할 수 있습니다.
* 기술 디자인 팀은 앞으로 나올 사항들 및 게임플레이의 프로로타입을 개발합니다. 최근 주력한 두 가지는 다음과 같습니다.
* 첫 번째는, 크리스 로버츠의 초기 구상을 기반으로 한 상호작용 인터페이스입니다. 이 인터페이스로 플레이어들은 함선, 조종 패널 등 게임 세계의 여러 물체들을 제어/다룰 수 있습니다.* 두 번째는, 플레이어가 아이템의 성질을 제어하여 우주선 같은 독립체들에서 나오는 신호들을 관리하는 것입니다. 방어막, 무기, 추진기에 들어가는 전력을 조절하여 배출되는 신호를 줄이고 그래서 보다 은밀한 게임플레이를 할 수 있는 것이죠.
* 개선된 드레이크 커틀라스 블랙(Cutlass Black), 버캐니어(Buccaneer), RSI 오로라(Aurora)와 아직은 말씀드릴 수 없는 다른 함선을 설치하고 있습니다.
* 웹사이트의 함선 제원 페이지를 최신 사양에 맞춰 업데이트하고 있으며 앞으로 각 함선의 모든 변경사항에 대해 정기적으로 업데이트하겠습니다.
* 엔지니어링 팀은 인스턴스 성질을 작업하고 있습니다. 이로써 디자이너들이 편집기 혹 게임 내 독립체의 모든 부분을 변경할 수 있습니다.
* 이 기능으로 디자이너는 비슷한 독립체 템플릿들을 만들 필요 없이 몇몇 수치들만 나타내면 되며, 이 수치들은 편집기 내에서 변경할 수 있습니다. 이로써 재원 저장 공간을 절약하고, 독립체 부품 수를 줄이면서, 훨씬 더 많은 변화를 줄 수 있습니다.
* 또한 전 우주의 매끄러운 전이(seamless transitions)를 위해 작업하고 있습니다.
* 엔지니어링 팀이 몇몇 핵심 게임 엔진 코드를 바꿔 오브젝트 컨테이너 스트리밍(object container streaming)에 진전을 보이고 있습니다. 이로써 퍼포먼스를 희생하는 일 없이 한 번에 게임에 넣을 수 있는 컨텐츠 양이 매우 커집니다.
* 레이더 부분에 있어, 오브젝트 데이터뱅크에 추가 타이머 값(extra timer value)을 추가했습니다. 이는 한 항목이 얼마나 오랫동안 반향 접촉체(ec__ho contact)로서 남아있을 수 있는지 정하는 데 사용됩니다. 또한 메타 부품 인터페이스(meta component interface)를 이식하고 있습니다. 이는 독립체 부품으로 독립체에 붙어서 독립체가 레이더에 감지될 수 있게끔 합니다.
* 오브젝트 데이터뱅크 연결/해제 기능을 추가하여 독립체들이 부모로부터 데이터뱅크 항목들을 이어받을 수 있습니다.
* 새로운 레이더 체계와 연계된 새로운 스캐너 게임플레이를 만들고 있습니다. 이는 레이더에 감지된 물체의 더 많은 정보 혹 숨겨진 정보를 밝혀내는 게임 기전을 바탕으로 합니다.
* 엔지니어링 팀은 조명 상태를 작업하는 중으로 목표는 우주 정거장, 함선 내부, 다른 종류의 인공 환경들이 보다 맥락에 맞도록 하는 것입니다. 전력이 나가는 등 특정 상황들을 반영하기 위해 바뀐 조명 상태들을 추가하고 있죠.
* 현재는 레이어를 바꾸는 식인데 이는 매 단계마다 광원들을 복제해야 하고 애니메이션 전환에도 선택지가 없습니다.* 그래서 라이트 그룹(light group)이라는 새로운 독립체를 개발하고 있습니다. 이 라이트 그룹은 자신의 내부 상태 기계(state machine)를 이용하여 자신에게 할당된 광원들을 제어할 것입니다.
* 갑판원 복장이 고-폴리곤 모델링 단계에 있습니다.
* 탐험용 우주복의 텍스쳐를 마무리하고 있으며 시험을 위해 이미 리깅(rigging) 단계로 넘어간 상태입니다.
* 무법자 헤비 아머의 3D 컨셉을 만들었고 승인받으면 고-폴리곤 모델링 단계로 넘어갈 것입니다.
* 해병 헤비 아머는 게임 엔진 내에 들어가 있으며 최종 이식을 앞두고 리깅 팀으로 넘어간 상태입니다.
뒷이야기: 스펙트럼(Behind the Scenes: Spectrum)
* 스타 시티즌에는 많은 것들이 있으며 플레이어와 소통 도구들 간에 마찰을 최소화하는 소통 플랫폼이 필요합니다.
* 2012년 캠페인을 시작했을 때 전통적인 웹사이트, 전통적인 포럼 및 챗롤(Chatroll: 개인 채팅창을 만들 수 있는 공간)이 있었습니다.
* 시간이 흘러 플랫폼의 여러 부분들이 바뀌거나 개선되었습니다. 예로 챗롤은 저희만의 XMPP-기반 체계로 바뀌었죠.
* 포럼을 업그레이드하고 조직들이 RSI 사이트에서 자기만의 포럼을 가지는 것에 대해 수년간 많은 얘기를 나눴습니다.
* 3만 개의 조직들에 복제 가능한 새로운 포럼 엔진을 구상했었지만 - 이는 여전히 포럼 엔진일 뿐이었습니다.
* 어플리케이션을 게임에 내장시키는 틀이 핵심이었으니: 어플레이케이션을 게임 안과 밖에서 쓸 수 있게 되는 것이죠.
* 조직들은 기존의 간단한 도구들로 굉장한 것들을 해냈습니다. 스펙트럼은 이 조직들에게 자기 존재를 키울 수 있는 완전히 새로운 도구들을 제공할 것입니다.
* 크리스 로버츠는 더 크게 생각하라고 말했습니다!
* 저희는 계속해서 궁리하고 디스코드, 레딧, 스택 오버플로, 포럼 등 모든 것들을 고려했습니다.
* 정말 엄청난 도전이었으니 제시간에 내놓기 위해선 여러 디자인 작업과 기술 혁신이 필요했습니다.
* 핵심 난제는 여러 실시간 서비스를 포함하여 RSI 플랫폼을 확장시켜야 한다는 점과 어플리케이션을 만들 기술 스택을 결정하는 것이었습니다.
* 스펙트럼을 만드는 데에 리액트(React: 페이스 북 등이 사용하는 오픈 소스 프레임워크)와 리덕스(Redux)를 사용하기로 정했습니다.
* 플레이어 존재 체계(player presence system)가 클라이언트뿐만 아니라 브라우저 앱과 모바일에서도 돌아가도록 하는 것이 가장 어려웠습니다.
* 초기에 작동하는 프로토타입이 있었지만 하나의 접속만 다룰 수 있었습니다. 그래서 외부 엔지니어들을 고용해 스펙트럼이 플레이어 요구에 맞춰 확장할 수 있도록 하였습니다.
* 플레이어들은 모바일, 인게임 및 브라우저를 통해 모두 동시에 접속할 수 있습니다.
* 앞으로 플레이어 피드백을 받고 한 달에 하나씩 계속해서 기능을 이식할 것입니다.
* 이 기능들에는 모바일, VOIP 등이 있습니다.
* PTU부터 스펙트럼의 전 과정 동안, 저희는 커뮤니티 여러분과 터놓고 소통하고 보다 개인적인 관계를 발전시키는 데 많은 노력을 기울였습니다. 커뮤니티 여러분의 요구와 제안을 보다 잘 이해하기 위해서요.
* 스펙트럼은 결국 모든 것을 대체할 것입니다. 포럼, XMPP 채팅 등 모두가 하나의 독립체로 합쳐져 플레이어, 조직, VOIP 호스트를 제공하고 게임에선 볼 수 없었던 수준으로 커뮤니티를 연결할 것입니다.
P.S. 기술적 용어?가 많아서 제대로 번역했는지 잘 모르겠습니다.;;;
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몇년 더 걸릴겁니다. 다른 게임들은 어느정도 개발이 완료된 뒤에 이런 게임을 개발중이라고 발표를 하기 때문에 스타 시티즌의 개발이 느린것 처럼 보이지만 실제로는 아니란 사실을 알아주시면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)175.120.***.***
사실 아직도 알파인게 당연하게 이 게임 개발한지 4년 밖에 안지났습니다. 다른게임들은 개발하다가 공개를 해서 개발기간이 적은것처럼 보이지만 사실은 더 길고 스타시티즌은 개발 시작부터 공개했다는걸 인지해야합니다.
(IP보기클릭)221.158.***.***
호라이즌 제로가 개발 6년 걸렸고 이겜 4년밖에 되질않았슈
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몇년 더 걸릴겁니다. 다른 게임들은 어느정도 개발이 완료된 뒤에 이런 게임을 개발중이라고 발표를 하기 때문에 스타 시티즌의 개발이 느린것 처럼 보이지만 실제로는 아니란 사실을 알아주시면 좋겠습니다. | 17.02.24 17:30 | | |
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죄수번호-7777777777
사실 아직도 알파인게 당연하게 이 게임 개발한지 4년 밖에 안지났습니다. 다른게임들은 개발하다가 공개를 해서 개발기간이 적은것처럼 보이지만 사실은 더 길고 스타시티즌은 개발 시작부터 공개했다는걸 인지해야합니다. | 17.02.24 17:58 | | |
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호라이즌 제로가 개발 6년 걸렸고 이겜 4년밖에 되질않았슈 | 17.02.24 18:15 | | |
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