일본 비디오 게임 팬들은 지난 몇달간 매우 짜릿했을 것이 틀림없다.
젤다의 전설 야생의 숨결을 필두로 용과 같이, 팀 닌자의 니어, 라스트 가디언 등 이러한 2017년 최강의 라인업에
혜성같이 등장한 니어 오토마타는 철학적인 스토리텔링, 실험적인 게임플레이, 맹렬한 액션을 보여줌으로써 많은 비평가들을 감동시켰다.
니어 오토마타의 디렉터인 요코 타로는 지난 10년 동안 자기색이 매우 뚜렷한 게임을 만들어 왔었다.
그는 2004년 핵& 슬래쉬 어드벤처 게임인 DOD(PS2)로 주목을 받기 시작했다.
DOD는 카니발리즘, 세뇌, 근친상간, 인류멸망 등
하나하나 격렬한 논란을 불러일으키는 소재들만을 사용한, 어둡지만 독창적인 플롯을 가지고 있었다.
이러한 복합적인 서사는 2010년 니어 레플리칸트에서 빛을 발하여 DOD의 스토리를 뛰어넘어,
아버지가 병들어 죽어가는 딸을 살리고자 사활을 다하는 아버지의 애절한 이야기로 부활하게 되었다.
영어 로컬라이징 팀은 이러한 니어 레플리칸트의 상실과 공감, 깊은 주제의식을 더욱 맛깔나게 현지화를 해주었다.
하지만 그런 니어와 DOD 시리즈는 많은 리뷰어들은, 작품의 골수 팬들이 보면 너무나 안타까울 정도로 박한 평가를 받아왔었다.
(또 차마 무시하기 어려운 게임 내 디자인과 관련한 결점들이 이러한 니어만의 독특한 장점들을 고려하기 어렵게 만들기도 했다.)
그러나 마침내 니어 오토마타에 와서야 자아성찰과 비통으로 가득한, 그만의 매혹적인 세계관에
플래티넘 게임즈의 세련된 액션성이, 대중과 그를 연결해줄 징검다리를 만들어 주었고, 은둔자 요코 타로를 세상밖으로 인도해주었다.
우리 GIIXEL은 요코 타로의 자신의 커리어와 진솔한 이야기를 들을 기회를 가졌다.
Q. 대개 사회적으로 터부적인 소재를 사용하는 이야기를 쓰시는데 어떠한 이유가 있나요?
A. 먼저 이 세상이 위선과 욕망으로 가득차있고, 그런 세상이기에 오히려 금기들을 숨기고 금지하는 경향이 있다고 느꼈습니다.
우리는 남녀간의 사랑과 가족의 사랑을 그려왔지만 성애에 대해서는 그려내지 않았습니다.
또 아름다움과 성장을 다룬 이야기를 다뤘지만, 노화나 필멸에 관한 이야기는 그리지 않았습니다.
저는 그런 것들 자체가 위선이라고 느꼈었고, 또한 그런 거짓들을 적어나가는 것에 저는 능하지도 않았습니다.
제 자신에게 솔직하고 싶었습니다.
Q. 왜 그렇게 죽음이라는 소재에 끌리시는 건가요?
A. 비디오 게임 샵을 방문하면, 플레이어가 타인을 죽이고 정복하는 것에 기쁨을 누리는 게임으로 차고 넘친다는 것을 알 수 있습니다.
영화도 소설도 심지어 전쟁도, 현실에서의 올림픽도 기본 원리는 이와 같다고 생각합니다.
저는 이러한 세상에서 만약 가식이라는 장막을 걷어내면, 차별과 죽음을 추구하는 인간의 심연이 우리 안에 내재되어 있을 것이라고 믿습니다.
Q. 감독님의 게임에서는 고립된 캐릭터들이 자주 등장합니다.
다른 게임에서 다루지 않는 인물상을 그리고자 했나요?
A. 저는 진성 오타쿠입니다.
여자한테 인기있어본 적이 단 한 번도 없었고,
그저 쌓인 스트레스를 풀기 위해 게임이랑 애니속으로 현실도피 해왔습니다.
만일 세상을 명과 암으로 나눌 수 있다면 제 삶은 명백히 '암'에 속할 것이라 느꼈으며,
그런 저는 성공한 삶을 구가하는 모든 이들을 저주했습니다.
이런 저의 왜곡된 성격이 게임 내 등장인물들에게도 전염되지 않았나 싶습니다.
Q. '후회'라는 주제가 감독님의 이야기 속에서 계속 반복되는 것 같은데요.
거의 모든 캐릭터들이 자신이 범한 행위를 후회하고 있다고 할까요.
니어 레플리칸트에서도 캐릭터를 구하고자 플레이어에게 실제 세이브 데이터를 지우게한다던가
저는 그런 결정을 내렸을때 후회를 경험했거든요.
감독님의 삶에서 개인적으로 후회하시는 것은 무엇인가요?
A. 음 먼저 일본어판과 영문판 사이에 차이점이 있는 것은 맞습니다만,
저는 한 명도 빠짐없이 제 캐릭터들에게 '후회'할만한 무언가를 결정하게 글을 쓰지 않았습니다.
제 캐릭터들은 자신이 처한 상황에 절망하고 저주하지만,
그럼에도 불구하고 자신의 선택을 믿고 나아갔고, 설령 그 끝이 나락일지라도 자신이 처한 운명에 맞서 싸웠습니다.
이는 자신의 신념에 대한 헌신을 말하면서,
동시에 자신이 생각하는 것 이상으로는 사고하지 못하는 어리석음에 대한 반영이라고 말하고 싶습니다.
그러나 저는 그러한 인간의 우둔한 본성을 너무나도 사랑하며,
저 또한 '후회라는 단어를 모르는' 그런 멍청이 중 하나라고 생각합니다.
Q. 실제 삶에서, 그러니까 저같은 경우 너무나도 절망적인 일을 겪었을때,
사람들은 공포에서 나아가 슬픔을.
어쩔 때는 그런 사실에 웃음이 나오는 등 오만가지의 감정을 동반한다고 생각하는데요.
저는 이러한 감정의 기복을 일반적인 게임에서는 그다지 본 적이 없는 것 같아요.
감독님 게임만 빼고요.
왜 그런 식으로 유머와 어두운 이야기를 혼재하는 서사구조를 애용하시는 건가요?
A. 그러네요... 말씀해주시기 전까지는 전혀 눈치채지 못하고 있었습니다.
생각해보니 제 자신이 그런 경향이 있는 것 같네요.
왜일까요?
그저 어두움에 대해서만 글을 쓰면 뭔가 어색하다고 느껴서 그런 걸지도 모르겠네요.
Q. 니어나 DOD 때도 그랬지만 공통적으로 상식을 박살내는 반전 요소가 작품 내 공통점인 것 같은데
실제로도 플레이어들의 예상을 뛰어넘는 것에 많이 중요하게 여기시나요?
A. 저는 무언가에 굉장히 쉽게 질리는 타입이라,
마지막 결말이 어떻게 될 지 알고 있는 상태에서 작업에 착수하면 일에 대한 동기 부여를 잃고는 합니다.
심지어 실제로도 저는 공문서 작성을 매우 꺼려했는데, 지금 돌이켜보면 제가 무엇을 적어야 할 지가 이미 전부 정해져 있었기 때문이 아닐까 싶습니다.
그런 식으로 저는 스토리를 쓸 때 끊임없이 제 상상과 예측을 배반하고 배신하고 박살내야만 진도가 나갔습니다.
Q. 감독님 게임은 항상 멀티 엔딩을 고수하고 있잖아요.
일방통행적인 엔딩이나 전개에 대해서 거부감을 느끼시나요?
A. 예를 하나 들게요.
어느 한 용사가 위대한 사명을 다하고자 노력하는 와중에 드래곤에게 죽었어요. 이 때는 플레이어에게 '게임오버'입니다.
그렇지만 다시 '컨티뉴'를 누르고 용을 죽이고 공주를 구하는 겁니다.
그리고 행복하게 살았습니다.
용사가 죽었을 그 때, 그에게 있어 삶이란 대체 무엇을 의미하는 것이었나 돌이켜보았을 때
저는 이에 대해 오묘한 감정을 지니게 되었습니다.
세상에는 엔딩까지 끝마친 게임이 존재하듯, 중간에 엔딩을 보지 못한 게임도 어쩌면 처음부터 시작하지도 않은 게임들도 존재합니다.
비디오 게임에 있어서 멀티 [엔딩]이란 이처럼 플레이어가 하기 나름에 달린 것이라고 생각합니다.
저는 이러한 요소야 말로 오직 게임에서만 즐길 수 있는, 가장 위대하면서도 잠재적으로 뛰어난 결실 중의 하나라고 생각합니다.
Q. 감독님 게임은 칠흑에 가까울 정도로 음울하다고 인식되는 경우가 많은데
감독님 본인은 전혀 그렇게 보시지 않잖아요.
왜 감독님은 '해피 엔딩'에 관한 정의가 대부분의 사람들과 다른 건가요?
A. 제게 있어 '해피 엔딩'이란 각각의 인물이 자신이 추구하고자 했던 욕구를 달성했을 때이기 때문입니다.
그렇지만 그러한 점이 동반하는 것에 있어서 스토리나 캐릭터의 어두움과 우울함이 될 수도 있습니다.
어쩌면 만인이 비난할 정도로 뒤틀린 욕망이라 할 지라도,
한 개인이 자신의 의지로 원하는 바를 이룩한 것이라면 그 인물은 행복할 것이라고 저는 굳게 믿고 있습니다.
정작 그 결과가 플레이어에게 해피 엔딩이라고 여겨지지 않을 지라도 말입니다.
Q. 비디오 게임이 아닌, 현실을 살아가는 사람들의 이야기 속에서도 해피 엔딩이 존재할 것이라고 생각하시나요?
A. 아니요.
제가 생각했을 때, 도저히 (서기로는) 약 2000년이 넘게 타인을 살육해왔던 인간이란 존재가
해피 엔딩을 맞이 할 수 있으리라고 생각되지 않습니다.
Q. 마지막으로, 나이가 드시면서 게임 개발에 관한 사상이 바뀌셨나요?
A. 예전에 제가 어렸을 때, 지금은 아니지만, 제 가슴 속 깊은 곳에서 자리잡은 바램이 하나 있었습니다.
"제발 게임 산업을 주무르는 저 잉여 꼰대 새끼들이 다 뒤져야, 내 꼴리는 대로 게임을 만들 수 있을 텐데!"
이제는 '꼴리는 대로 게임을 만들 수 있는' 꿈은 이뤘습니다만, 제 스스로 할 수 있는 것은 너무나도 적었습니다.
그러나 할 수 있는 것이 너무나도 적다는 것을 알았기에 더더욱 저는 게임 디렉터라는 제 직업에 매달렸습니다.
그러다보니 뭐 어떤 면에서는 그냥 저냥 습관이 되어버렸다고 해야하나,
제가 어렸을 때 그토록 증오했던 그 짜증나는 꼰대가 되버린 것 같다고 느꼈습니다.
마치 rpg에서의 마왕처럼, 성에서 홀로 자신을 죽이러 오는 용사를 기다리는 듯한 마음이 되었다고 할까요.
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이런 인터뷰는 처음 보네요. 게임 개발의 철학을 명확하고 자세하게 말해주는 인터뷰라니... 여태까지 정치인들 얘기처럼 두루뭉실하고 질문 주제를 벗어난 대답만 하는 인터뷰밖에 못봤는데...
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나 이사람 팬됐다
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"제발 게임 산업을 주무르는 저 잉여 꼰대 새끼들이 다 뒤져야, 내 꼴리는 대로 게임을 만들 수 있을 텐데!"
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지금까지 장난스럽게 대답하거나 요리조리 회피하는식의 대답이 전부였는데 질문의 수준이 높아서 그런지모르겠지만 대답 하나하나가 진솔하고 명확하네요.
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이런 과격하면서 소년, 소녀적인 감성을 때리는 소재와 스토리텔링은 AAA급 게임에서 흔치않습니다. 그걸 어두운 색채로 칠한 배경에서 마음껏 전개하는 유니크한 게임이 니어 오토마타라고 생각합니다. 전작들은 안해봤지만 어쨌든 푸쉬를 팍팍 받는 AAA급 자본이 투입된 게임은 아니었으니까요. 게임은 종합예술이지만 동시에 언제나 동심의 세계와 떼어놓을 수 없는 놀이라고 생각합니다. 그런 면에서 어른이 된 게이머가 눈을감고 사유를 즐길 수 있고 동시에 재미도 향유할 수 있는 니어같은 게임이 오랜만에 나온것은 참 즐거운 일이 아닌가 싶습니다. 단지 서사의 방식이 다분히 일본 서브컬쳐스럽다고 중2병적이라는 한마디로 일갈하는건 너무 따분하고 식상한 감상이 아닐지 싶어요
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죽을때까지 그런 생각만 하는 인간은 해피엔딩일지 모르겠으나, 현실에서 범죄를 이루고 멀쩡히 행복하게 죽는 경우는 흔치 않지요. | 17.03.21 03:05 | | |
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살육은 욕구가 아니기 때문이 아닐까요? 살육을 벌이는 인간들이라고 했지, 살육이 목적인 인간들이라고 말한 건 아니니까요. 실제로 사이코패스가 아닌 이상 살육은 무언가(주로 권력)를 이루기 위한 수단일 뿐이지, 그 자체가 목적인 경우는 역사적으로 거의 없었고... | 17.03.21 03:09 | | |
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저도 살육을 벌이는 인간이 행복하다고는 조금도 생각하지 않아요. 그냥 읽다보니 어떤 뒤틀린 욕망이라도 자신이 원하는 것이면 해피 엔딩이라고 말하다가 바로 다음 질문에서 말이 바뀌는 게 이상하다고 생각한거죠. 사실 게임 속 폭력이 사람들의 가식이라고 하는 것부터 제 생각과는 많이 다르네요. 게임 속 폭력은 경쟁과 승리의 기호화지 사람들이 실제 폭력을 원하는 건 아니잖아요. | 17.03.21 03:22 | | |
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다시 말하지만 어디까지나 짜잘한 지적이고 더 따지자면 타인이 저지르는 살육이 개개인의 해피 엔딩과는 또 무슨 상관인가요. 인간이란 종 전체를 아울러 행복한 결말은 없다고 말한 것이면 모르겠지만 감독님이 스스로 개개인의 해피 엔딩은 각자가 추구하는 것이라고 말을 했잖아요. | 17.03.21 03:33 | | |
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확실히 개인의 해피 엔딩과 인류 전체의 해피 엔딩을 따로 놓고 보면 틀린 말은 아니네요. 폴아웃 같은 세계관에서도 개인의 해피 엔딩은 있겠지만 인류 전체로 놓고 보면 불행이듯이. 해피 엔딩에 대해서 이렇게 고민해보기는 첨이네요. 물론 전 잘 먹고 잘사는 엔딩이 해피엔딩이라고 굳게 믿고 있습니다만 ㅋㅋ | 17.03.21 09:04 | | |
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아좀걍 | 17.03.21 11:46 | | |
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"제발 게임 산업을 주무르는 저 잉여 꼰대 새끼들이 다 뒤져야, 내 꼴리는 대로 게임을 만들 수 있을 텐데!"
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이런 과격하면서 소년, 소녀적인 감성을 때리는 소재와 스토리텔링은 AAA급 게임에서 흔치않습니다. 그걸 어두운 색채로 칠한 배경에서 마음껏 전개하는 유니크한 게임이 니어 오토마타라고 생각합니다. 전작들은 안해봤지만 어쨌든 푸쉬를 팍팍 받는 AAA급 자본이 투입된 게임은 아니었으니까요. 게임은 종합예술이지만 동시에 언제나 동심의 세계와 떼어놓을 수 없는 놀이라고 생각합니다. 그런 면에서 어른이 된 게이머가 눈을감고 사유를 즐길 수 있고 동시에 재미도 향유할 수 있는 니어같은 게임이 오랜만에 나온것은 참 즐거운 일이 아닌가 싶습니다. 단지 서사의 방식이 다분히 일본 서브컬쳐스럽다고 중2병적이라는 한마디로 일갈하는건 너무 따분하고 식상한 감상이 아닐지 싶어요 | 17.03.21 02:56 | | |
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게임 서사같은게 아니라 디렉터의 사상이 중2병 같다는 소리 아닌가요. 성공한 삶을 살아온 사람들을 저주했다, 서로를 학살해간 인류는 결국 멸망할것이다, 어렸을때 꼰대새끼들이 다 뒤져야 내가 원하는 게임을 만들 수 있을거라 생각했다 등등 | 17.03.21 04:20 | | |
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왠지 아침 일찍 눈이 떠져서 습관적으로 루리웹에 들어와 알림을 보니 댓댓글 하나가 달려있네요 창작자로서의 사상과 철학에 크게 공감하고 있기 때문에 비몽사몽한 정신을 부여잡고 좀 거창하게 댓글을 달아봅니다. 그가 이야기하는 과거 시점의 자신은 아마 철이 들고 세상 속의 자신이 어느정도 위치인지 알게되었을 법한 10대 후반에서 20대 초반의 이야기 일것입니다. 그의 정확한 학력은 모르겠지만 어쨌든 완벽한 사회인으로서 활동하던 시기는 아니었겠지요. 먹고살고 직업으로서 자아를 실현하는 것보다 인기없는 자신에 대해 비관하는 한편 눈앞의 애니, 게임 등으로 오타쿠적인 취미를 표출하던게 가장 중요하던 시기였을것입니다. 이 시기에 잘생기고 여자 잘 꼬시는 또래 남자나 번듯한 대기업에 회사원으로 취직한 선배 등 '인싸'들을 저주하던 '아싸'였을것입니다. 동시에 자신이 푹 빠져있던 게임에서도 점점 작품성보다는 벌이만을 생각하고 과거의 영광에 안주하여 자기복제나 하던 게임 시장에 막연한 염증을 느꼈을 수도 있겠지요. 실제로 2017년 이 시점에서도 게임의 서사에서 이런 비주류의 캐릭터에 집중하여 스토리텔링을 이끌어낸 AAA급 게임은 희귀하기 짝이없습니다. 라오어나 위쳐3같이 스토리텔링을 중요시하는 게임들은 여전히 찬사를 받고 있지만 소수의 이런 대작들 말고 평범한 작품들은 과거보다 더더욱 감동적인 서사에서 이탈하고 있습니다. 아직 날개를 펴지못한 수많은 요코타로들은 이야기를 게임에 표현할 기회를 갈수록 박탈당하고 있겠지요 이러한 생각들을 솔직하게 인터뷰한 것이라고 생각합니다. 자신의 추악하고 부끄러웠던 생각을 누구나 읽을 수 있는 인터뷰에 저렇게 덤덤하게 털어놓는 것은 결코 쉽지 않습니다. 중2병이란 그 무렵의 청소년들이 약하고 흔해빠진 자신을 포장하기위해 피와 죽음, 악마나 살인 등을 막연히 동경하며 자기 자신에게 특별한 존재라고 최면을 거는 포장입니다. 그러나 요코 타로는 누구나 사회생활을 하면서 살아가는 최소한의 포장을 벗기고 자신은 이런 아싸였고 이런 나쁜 생각도 서슴없이 했다는 이야기를 합니다. 중2병과 오히려 반대되는 꽤나 용기있는 행동이라고 생각합니다. 저는 요즘 니시 카나코라는 작가의 사라바라는 소설을 읽고있는데 화자이자 주인공인 남성은 자신의 어린시절을 반추하며 자신의 아름다웠던 어머니나 못생겼던 누나의 성적매력 등에 대해 덤덤하게 이야기합니다. 결코 근친상간 등을 주제로 하지 않았음에도 누구나 생각은 하지만 말은 안하는 잠깐의 터부들을 드러내고 있습니다. 사실 많은 소설과 영화들이 그런 편입니다. 죽음과 살인과 왜곡된 성적 행위들은 주제 그 자체로서, 또는 인간을 드러내는 도구로서 흔해빠질만큼 많이 쓰이고 있습니다. 2000년이 넘도록 타인을 살육해왔던 인간이 해피엔딩을 맞이하지 않을 것이라는 생각은 중2병적이기 이전에 문학사, 영화사에서는 정말 클리셰 수준으로 폭넓은 공감대를 형성하는 사상입니다. 뭔가 큰 계기가 있기 전엔 앞으로도 그의 작품은 이럴것이라는 단서가 되는 발언입니다. 이런 것들을 그저 한쪽 눈을 가리며 흑염룡이나 찾는 중2병과 동일시하는건 아쉬운 일입니다. 게임을 즐기셨는지 아니신지는 모르겠지만 그 어떤 설정분석글이나 스토리해석보다도 작품을 이해하는데 도움이 된 좋은 인터뷰입니다. | 17.03.21 06:30 | | |
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아무 생각이 없으면 이런 얘기가 쉽게 나온다 ㅎㅎ | 17.03.21 08:56 | | |
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글 잘쓰시네요. 간만에 좋은 댓글 봤습니다. | 17.03.21 09:43 | | |
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중이병 맞음. 헌데 왜 이런 견해에 비추가 달리느냐? 거리낌 없이 악을 행하는 디오에 동경을 하고마는 이들, 혹은 나스의 달빛에 취해버린 달빠들 생각하면 편함. | 17.03.21 12:59 | | |
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생각 참 짧으시네 뭐 죄수번호 부캐 아이디니까 납득할게요 | 17.03.22 01:15 | | |
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전부 재 예기입니다. ㅠ ㅠ 이 사람 팬되었음 | 17.03.21 08:04 | | |
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??? : (비추를 누르며) 부들부들... | 17.03.21 09:42 | | |
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정확히 말하면 보편적인 행복이 아닌 케릭터가 행복을 느낀다면 결과가 어찌됬든 해피 엔드라고 하는거 같네요 그리 생각하면 전작은 해피엔딩 이라고 한 말이 또 틀리지는 않네요 | 17.03.21 07:53 | | |
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이런 인터뷰는 처음 보네요. 게임 개발의 철학을 명확하고 자세하게 말해주는 인터뷰라니... 여태까지 정치인들 얘기처럼 두루뭉실하고 질문 주제를 벗어난 대답만 하는 인터뷰밖에 못봤는데...
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그러면서 자기만의 게임 개발 철학이 뚜렷한거 보면 진짜 복합적인 캐릭터 창조에 딱인 마인드네요 | 17.03.21 02:57 | | |
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지금까지 장난스럽게 대답하거나 요리조리 회피하는식의 대답이 전부였는데 질문의 수준이 높아서 그런지모르겠지만 대답 하나하나가 진솔하고 명확하네요.
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늦었죠. 이미 지 꼴리는데로 게임은 만들고 있으나.. 드는 생각이 자기 스스로 꼰데가 되어 버린게 아닌가 싶다는건데. | 17.03.21 08:53 | | |
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니어 이번작이 메타스코어 88에(시리즈 역대급) 반응도 이렇게 뜨거운데 뭐가 늦었다는거죠 ㅋㅋㅋ '지 꼴리는데로' 라니 요코타로한테 악감정이라도 있으신가... 개인적으로 인터뷰만 봐도 우리가 흔히 말하는 "꼰대" 랑은 거리가 상당한듯 하네요. 댓글 분위기도 그렇고 ㅎㅎ 애초에 슈팅요소 관련 인터뷰만 봐도 알 수 있죠. 우리가 흔히 말하는 꼰대였으면 "슈팅?! 요상한 시도 하지말고 돈되는 요소나 집어넣어!!" 했을텐데 이 사람은 반응 별로일거 알면서도 "내가 좋아해서 넣었다." 할 정도니까요. 이 행동도 어찌보면 꼰대라고 할 수 있지만 그만큼 자기만의 개발 철학이 확고하다는거죠. | 17.03.21 09:36 | | |
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자신의 생각을 남에게 강요하는 것이 '꼰대'의 정의겠죠. 이 디렉터는 결코 그런 행동을 하지 않고, 앞으로도 하지 않을 것 같습니다. 그냥 말씀대로 자기 꼴리는대로 살아갈뿐이죠. | 17.03.21 09:45 | | |
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뭔가 단단히 오해 한거 같은데요. 본문에 본인 스스로 언급한 내용 적은건데 제가 저 사람 한테 한 말이 아닙니다 ㅎㅎ. 꼰대들 뒤져야 내가 만들고 싶은데로 만드는데... 라고 생각 했는데 그건 이미 이뤘고(자기 맘데로 게임 만드는 꿈) 그런데 돌아보니 디렉터로써 자기가 할 수 있는 것은 별로 없다.. 결국 디렉터라는 자리에 연연해서 일을 하고 보니.. 내가 증오 했던 꼰대들 처럼 참신한 생각이나 도전은 않고 일을 그저 일로만 기계처럼 대하고 있었다.. 이런 내용인지라. 결국은 딜레마에 빠진거죠. 그래서 제가 늦었다고 쓴겁니다. 스스로 꼰대라고 생각하기 시작했으니까요. 함께 일하는 밑에 사람들이 보기에는 좀 특별한 꼰대인거겠죠. | 17.03.21 19:30 | | |
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인류가 욕구를위해 살육한게 아니라고 생각하시나봐요 | 17.03.21 08:48 | | |
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욕구를 달성하는 걸 '해피엔딩'이라는 전제로 본다면, 욕구를 위해 살인하는 인류가 자신의 욕구를 달성하기 위해 행동하는 것도 해피엔딩을 맞을 수도 있는 거잖아요? 인류가 욕구를 위해 살육한거니 욕구 지상주의로 보면 그거도 요코오 타로의 '해피엔딩'의 조건이 되잖아요. 이제 이해하시겠죠? | 17.03.21 11:55 | | |
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죄송하지만 얘의 그동안 댓글을 보면 죽었다 깨도 이해 못할것 같습니다 ㅠ | 17.03.21 12:08 | | |
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도움이 된 면도 있고, 안된 면도 있죠. 지금 제가 지금 저 말이 맞냐 틀리냐에 대한 가치판단을 하는 게 아니예요 그냥 요코타로가 하는 말에 앞뒤가 안맞는 모순이 조금 있어 보인다는 말을 하는 거죠. 저 개인적인 생각을 굳이 말하자면 인간의 뒤틀린 욕망이 지구와 인류 전체에게 악한 영향을 준다면 당연히 그건 배드 엔딩으로 끝내야 한다고 생각합니다. 욕망이 긍정적 영향을 줘서 타인에게 좋은 결과가 나오면 그건 해피엔딩이 될 만한 일이고요. 이야기의 결말이 어떻게 되든 욕망을 이뤄서 그 캐릭터가 행복하면 해피엔딩이라는 요코타로의 관점에는 동의를 안 해요. 그래도 뭐, 저런 의견과 관점도 있으니까 요코타로가 특별한 거겠죠. | 17.03.21 15:28 | | |
(IP보기클릭)116.121.***.***
캐릭터가 욕구를 달성해서 행복한 결말을 맞을 수 있었다면 그게 해피엔드겠죠. 근데 그거랑 살육을 반복해온 인간이라는 존재가 해피엔드를 맞을 수 없다고 생각한다는 말이 왜 모순입니까? 당장 살해당한 사람부터가 데드엔드잖아요. 다른사람의 행복을 짓밟고 그 위에 세워진 행복이 굳건할까요? 곧바로 다른사람이 그걸 짓밟으려 하지 않겠습니까? 이러니 인간이 행복한 결말을 맞을 수 없단 얘기겠죠. | 17.03.21 22:04 | | |
(IP보기클릭)121.139.***.***
'다른 사람의 행복을 짓밟고 그 위에 세워진 행복이 굳건할까'라던가 '그런 건 다른 사람이 짓밟으려 할 거다' 같은 윤리적 당위성에 대한 언급은 딱히 요코 타로가 언급하지 않은 부분인데요. 오히려 요코 타로는 '만인이 비난할 정도로 뒤틀린 욕망이라 할 지라도 한 개인이 자신의 의지로 원하는 바를 이룩한 것이라면 그 인물은 행복할 것'이라고 말했으니 다른 사람의 행복을 짓밟게 될 정도로 비난받을 욕망이라도 있더라도 개인이 원하는 바를 이룩하면 해피엔딩이라고 보는 쪽에 가까운 것 아닐까요? '만인이 비난하는' '뒤틀린' 욕망이란 단어 자체가 그리 타인의 평가를 의식하지 않은 단어로 보이는데요. 또, 살해당한 사람이야 당연히 데드엔드겠지만, 살해한 사람은 어때요? 요코 타로의 말은, 살해한 사람의 욕망이 뒤틀린 욕구에 의한 것이라도 그 욕구가 이루어진 것이 소망을 이룬 것이니, 살해자에겐 해피엔딩이 된다고 생각한단 얘기가 아닙니까? 살해자도 분명히 인류고 요코 타로의 발언도 '살해자로서의 인류'를 지적해서 말한 건데, 해피엔딩이 안 된다고 생각한다니까 오류라는 거지요. | 17.03.22 00:03 | | |
(IP보기클릭)121.139.***.***
물론 요코 타로가 살인자를 옹호하려는 의도에서 한 말은 아니겠죠. 생략된 부분이 많을 거라 봅니다. 하지만 저 '만인이 비난하는' '뒤틀린 욕구'에 의해 인류가 저질러온 악행이 많고 그 가운데 살해도 끼어 있는데, 그 부분을 요코 타로가 간과하는 거 아닐까 하는 생각이 드네요. 물론 이렇게 장문으로 심각하게 적을 정도로 본인이 진지하게 말한 것은 아닐 것 같아요. | 17.03.22 00:06 | | |
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요코타로는 살육을 저지른 인류에게 행복한 결말은 없을거라 믿는다고 말했습니다. 그 과정에서 비뚤어진 욕망일지라도 그것이 실현된다면 분명 그 인물은 '행복'을 느끼겠죠. 만약 이것이 이야기라면 이야기는 여기서 끝이 나고 행복한 결말을 맞이한 인물만이 기억될 것입니다. 하지만 '인생'은 '이야기'와는 다르죠. 삶에있어 죽음 이외에 명확한 완결이 있던가요? 대체 인생의 어느 지점을 '엔딩'이라고 부를 수 있을까요? 인간의 삶에서는 행복한 '경험' 뒤에 어떤 결말이 기다리고 있을지는 모르는 일입니다. 요코타로는 적어도 살육을 수단으로 삼아온 인간에게 해피엔딩이 기다리고 있지는 않을거라 믿고 있습니다. | 17.03.22 00:44 | | |
(IP보기클릭)121.139.***.***
살육을 저지른 인류에게 "이야기의 해피엔드"는 있지만 "인생의 해피엔드"는 없단 얘기신가요? 하지만 요코타로의 이 인터뷰에선 그 둘을 딱히 구분하고 있진 않은 것 같은데요. 상상하신 부분이 조금 섞인 것 같습니다. 그 둘을 구분해서 어차피 인류에게 "인생의 해피엔드"가 없다고 믿는다면 뒤틀린 욕망을 추구해서 원하는 바를 이룩한 "이야기의 해피엔드"는 큰 의미가 없게 되는 것 같기도 하고요. | 17.03.22 07:49 | | |
(IP보기클릭)116.121.***.***
Q. 감독님 게임은 칠흑에 가까울 정도로 음울하다고 인식되는 경우가 많은데 감독님 본인은 전혀 그렇게 보시지 않잖아요. 왜 감독님은 '해피 엔딩'에 관한 정의가 대부분의 사람들과 다른 건가요? Q. 비디오 게임이 아닌, 현실을 살아가는 사람들의 이야기 속에서도 해피 엔딩이 존재할 것이라고 생각하시나요? 네 구분하고있네요. 님도 비디오 게임과 현실을 구분하시길 바랍니다. | 17.03.22 09:28 | | |
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충고 감사합니다. 제가 딱히 구분하지 못하는 건 아닌데 말이죠.. 저건 질문일 뿐이고 딱히 저렇게 질문했다고 현실의 해피엔드를 "죽음"으로 생각하고 있진 않은 것 같습니다. 게다가 현실을 살아가는 사람들의 "이야기"잖아요? 상상하시는 것처럼 죽음을 엔딩으로 본다고 생각하긴 힘들죠. 얘기가 끝이 없으니 여기까지만 하겠습니다. 그렇게 길게 얘기할 얘긴 아닌 것 같네요.. 사람들마다 생각이 다르니 dissigner님 상상이 맞을지도요. | 17.03.22 09:42 | | |
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저는 죽음만이 엔딩이라고 한 적 없는데 상상속의 인물과 말씀하고 계신가봅니다. 살육을 저지른 인류에게 해피엔드는 없다는 인터뷰에서 악행중에 살해를 간과한것 같다는 걸 보니 상상속 인터뷰를 보신 것 같구요. 사람들의 이야기 걸고넘어질꺼 뻔히 예상했었는데 완결을 정해주는 서사매체의 이야기와 사람들의 이야기는 좀 구분하시죠. | 17.03.22 11:01 | | |
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제가 아니라 dissigner님이라는거보니 상상속의 인물이 맞는 것 같군요. | 17.03.22 11:18 | | |
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근데 실제론 동글동글하게 샌긴 귀여운 아저씨 | 17.03.21 12:04 | | |
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요새 그 놈의 오글거린단 표현 때문에 저런 쪽의 상상과 고찰이 제약받는 현실이 안타깝네요 시나 문학도 오글거린단 말 하나 면 다 한낱 중2병이 될 뿐이죠 | 17.03.21 15:30 | | |
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축하드립니다. 요코타로 감독이 니어라는 작품을 만들 동안 님은 "오글거려" 네글자를 만드셨습니다. | 17.03.21 18:24 | | |
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