4gamer 기사 전문을 번역한 것입니다.
번역 특성 상 의역이 살짝 가미되었긴 하나, 유저 여러분께 최대한 원문 기사의 의미를 전달하고자 노력했습니다.
원문을 보고 싶으신 분은 출처를 참고하시면 되겠습니다.
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2014년 11월 12일, 토크 이벤트 '엔터테인먼트의 미래에 대하여 생각하는 쿠로카와 학원 -제21회-'가 도쿄 도내에서 개최되었다. 이 이벤트 시리즈는 미디어 컨텐츠 연구가인 쿠로카와 후미오 씨가 게스트를 초청하여 게임을 포함한 엔터테인먼트가 갖춰야 할 모습을 긍정적으로 생각해보는 시간을 가지는 이벤트이다.
이번 테마는 '버추얼 리얼리티의 미래'. SCE의 '프로젝트 모피어스'와 오큘러스 VR의 '리프트'라는 두 가지의 가상현실 헤드 마운트 디스플레이를 중심으로 하여, SCEWWS 대표인 요시다 슈헤이 씨와 반다이 남코 게임즈의 하라다 카츠히로 씨, 그리고 XVI(엑시브이)의 콘도 요시히토 씨가 버추얼 리얼리티(VR)의 미래와 가능성에 대한 대화를 진행하였다.
▲ 미디어 컨텐츠 연구가 쿠로카와 후미오 씨.
▲ SCE WWS 대표 요시다 슈헤이 씨. 프로젝트 모피어스 개발 멤버이다.
▲ 반다이 남코 게임즈 제1사업본부 게임 디렉터 / 치프 프로듀서 하라다 카츠히로 씨.
대표작은 철권 시리즈 등이 있으며, 프로젝트 모피어스 전용 컨텐츠인 '섬머 레슨'의 프로듀서이다.
▲ XVI 대표 콘도 요시히토 씨. 오큘러스 VR 리프트로 즐길 수 있는 'Mikulus', 'Miku Miku Akushu'의 개발에 관여했다.
오큘러스 VR리프트의 에반제리스트 'GOROman'로서도 활약중.
서두에서는 VR 기술이 나날이 진보하고 있는 현실에 대해 하라다 씨가 '일찍이 초대 플레이스테이션 시대에 실시간 3D 그래픽을 볼 수 있다는 말을 들었을 때의 그 기분', '과거 20년은 3D 그래픽으로 상당히 즐거웠지만, 지금부터 시작되는 20년은 VR로 즐거워질 걸 생각하니 참을 수가 없다'는 심경을 말하였다.
이어서 콘도 씨는 VR이 주목받는 이유로써 초기에는 방대한 지식과 값비싼 기재를 필요로 하였지만, 지금에 와서는 Unity나 Unreal Engine과 같은 게임 엔진을 손쉽게 입수할 수 있다는 것을 언급하며, 개인도 가상현실을 갖출 수 있는 환경에 이르렀다고 하였다.
더욱이, 프로젝트 모피어스와 리프트는 라이벌 관계에 있다고들 하지만, 요시다 씨는 '기술자 상호 간에 절차탁마하며 좋은 결과를 내고 있다'고 말하였다. 또, '리프트는 개인 개발 환경이 비교적 쉽게 구성되기 때문에 VR을 체험할 수 있는 기회를 넓힐 수 있고, 무엇을 할 수 있을까, 무엇을 하면 되는 건가와 같은 노하우를 축적할 수도 있다'며 똑같은 VR을 바라보고 있는 입장에서 상당히 고무적인 결과가 나오고 있다는 것을 설명해주었다.
게다가 일개 벤처 기업에 불과했던 오큘러스 VR이 2014년 3월, 페이스북에 인수됨으로써 단숨에 지명도를 올림과 동시에 VR이 '소니와 페이스북이 주목하고 있는 최첨단 기술'이라며 세계적으로 주목받고 있다고 하였다.
한편, 하라다 씨는 지금까지 이어져 온 VR 기술의 진화는 정말 대단하다고 하며, '아무리 뛰어나다고 해도 '일반화'가 되지 않으면 의미가 없다'는 이론을 전개했다. 즉, 이것은 다시 말해서 '좋은 것을 만들면 팔린다'는 경향이 있어도, 누구라도 일상 대화에서 '우와, 엄청난데?'라고 말할 법한 화제가 아닌 이상 인기를 얻을 수는 없다는 것이다.
예를 들면 하라다 씨는 콘도 씨가 개발한 'Miku Miku Akushu'를 체험하였을 때에 하츠네 미쿠와 악수를 할 수 있다는 것에 감동과 충격을 받는 한편, '몇 년을 앞서가고 있다'고 생각하였다. 즉, 일반화라는 관점에서 봤을 때 너무나 앞서나간 나머지, 소수의 인간만이 이해할 수 있는 것이 된다.
참고로 '섬머 레슨'을 체험한 20대의 젊은 층에서는 '어째서 애니메이션 형식의 캐릭터로 하지 않았느냐', '애니메이션 세계에 들어가고 싶었다'는 감상이 있었다고 한다. 그러나, 하라다 씨는 '애니메이션은 보는 사람에게 지식과 상상력을 요구하는 고차원적인 존재이기 때문에, 최초로 할만한 소재로 하기엔 너무 이르다'고 말하였다. 예를 들어 하츠네 미쿠와 같은 인기 캐릭터를 사용하면 좋아하는 사람이 있을지는 모르지만, 나이를 먹은 사람들에게는 보컬로이드가 생소하다고 생각하는 경향이 강하다. 그렇다면 '보컬로이드란?'이란 것에 설명이 계속해서 덧붙여지기 때문에 본질적으로 추구하고자 했던 VR의 의미가 차츰 퇴색될 가능성이 있다.
이러한 이유로 인해 하라다 씨는 VR이 세간에 충분히 보급되었을 때에 애니메이션의 세계를 VR로써 표현해보고 싶다고 하였다.
일반화의 우려에 대해서는 요시다 씨도 동의하였다. 실제로 프로젝트 모피어스의 데모 타이틀인 'The Deep'은 체험자가 상어 우리에 갇혀 있다는 설정으로, 게임성의 거의 없다고 봐도 무방하지만, 이 타이틀은 누구나가 체험할 수 있다는 걸 노렸다는 것. '가만히 내버려둬도 VR 게임을 만들 개발자는 있다. 그러므로 우리는 VR의 광활함을 보여주기 위해, 누구라도 즐길 수 있는 것을 만들었다'고 말하였다.
하라다 씨는 '섬머 레슨'의 플랫폼으로써 프로젝트 모피어스를 선택한 이유에 대해, PS4라고 하는 콘솔 게임기를 말하며 누구라도 획일화된 VR을 체험할 수 있다는 것을 꼽았다.
이 생각에 대해 요시다 씨는 지금까지 플레이스테이션이 강조해왔던 '누구라도 즐길 수 있는 체험 기회를 제공한다'는 방침과 일치하고, 일단 모피어스를 구매하고 PS4와 연결하기만 하면 바로 즐길 수 있다는 점을 중시하였기 때문에 계획을 진행하였다고 한다.
반면에 리프트의 VR 개발에 관해서는 PC 스펙과 같은 환경에 좌우되는 경우가 많지만, 하라다 씨와 요시다 씨는 함께 나날이 발전해가는 최첨단 기술과, 누구라도 개발환경을 구성하고 이용할 수 있다는 메리트를 언급하였다.
이와 함께 요시다 씨는 모바일로의 전개도 이후 일반화에는 중요하다고 예상하였고, 이것을 받아들인 콘도 씨는 오큘러스 VR과 삼성전자가 공동 개발한 스마트폰 연계형 헤드 마운트 디스플레이인 'GearVR'을 언급하였다. 요시다 씨는 GearVR이 갤럭시 노트 4의 전용 디바이스로 되어 있다는 말과 함께, 프로젝트 모피어스와 같이 누구나가 똑같은 체험을 할 수 있다는 것이 좋다는 감상을 말하였다.
콘도 씨는 위에서 언급한 것과 같이 환경이 구성된 상황을 응용하여 VR 개발자를 증가시키고 싶다는 의견을 표출하여 보급률을 끌어올리려 한다. 요시다 씨도 VR 연구를 20년 정도 전공하고 있는 사람에서부터 학생까지, 수많은 사람들이 VR 개발에 관해 관심을 보이고 있고, 세계적인 인디 붐과 어울려, 더욱 더 좋은 결과를 도출하고 있다고 하였다.
그리고, VR이라고 해도 아직 개발하는 쪽은 물론 체험하는 쪽도 얼마 되지 않기 때문에, 아이디어에 달렸다는 측면이 아직은 강해서 대규모 개발로써는 해외에 한참 뒤쳐지고 있는 일본 개발사도 승부를 걸어볼 찬스가 있다고.
VR를 사용한 컨텐츠의 예로써, 토크의 초점은 '섬머 레슨'으로 향하였다. 하라다 씨는 사실 이 컨텐츠가 반다이 남코 게임즈 사내에서 좀처럼 승낙이 되지 않았다고 한다. 장래의 게임업계 미래를 생각해서 'VR에 대해 지금부터라도 투자를 해야 한다'고 있는 힘껏 주장을 하였지만, 비용 문제의 이야기로 들어서자 '디바이스의 보급률은 어느 정돈가', '보급률이 낮은 이상, 선두로 나선다고 해도 리스크가 크다'고 하는 반응이 대다수였기에 승인을 받기란 참으로 어려웠다고. 특히 부사장인 우노자와 신 씨가 말하기를, '하라다, 그런 건 동아리 활동으로 해.'라고.
우여곡절을 겪고 나서, '섬머 레슨'은 캐릭터 1명, 방 하나라는 한정된 예산의 형식으로 2개월 정도의 짧은 기간 동안 개발되었다. 그러나 개발 직후, 세계에서 엄청난 반향을 일으켜서 사내는 발칵 뒤집어졌으며, 현재는 여러 가지 기획이 오고 가고 있다고 한다.
애초에 게임업계에 어필하기 위해 '섬머 레슨'을 만들려고 생각하였기 때문에 결과적으로 보면 제대로 맞아 들어간 것이지만, 일반 계층에서의 반향도 이 정도일 줄은 몰랐다고. 여담으로 TGS 2014의 참가가 취소된 이유는 3일간 약 150명 정도 밖에 체험을 못한다는 계산이 나와서 부득이하게 중지하였다고 말하였다.
그리고 여성과의 커뮤니케이션을 모티브로 하는 것으로 논의를 하게 만드는 '섬머 레슨'은, 그 부정적인 의견을 외치던 사람들조차 실제로 체험해보고 나서 칭찬을 아끼지 않게 만들 정도로 대단하였다. 하라다 씨는 그 이유가 '현장감과 타인과의 거리감을 중심축으로 한 내용이기 때문'이라고 설명하였다. 특히 상대가 자신을 인식하고 있는 것 때문에 '긴장'이라는 감각도 들게 하지만, 그 감각을 현실로 드러내게 하기 위해서는 남성보다는 표정이 풍부한 여성이 더 어울렸기 때문이라 한다.
그 예로 철권 시리즈의 미시마 카즈야로 테스트를 해봤다고 하는데, 체험자 중 단 한 사람도 표정에 변화가 없었다. 무서운 얼굴의 미남은 표정이 모자라 보이는 것이 이유라나 뭐라나.
물론 하라다 씨는 '섬머 레슨'을 계기로 VR을 게임으로 살리고 싶다고 생각하고 있으나, 제1단계에서는 헤드 마운트 디스플레이를 장착하는 시간을 고려하여, 1회 플레이 15분 정도의 내용을 구상하고 있다고 한다. 이외에도 여러 가지 기획이 있는데, 이것을 철권 시리즈에 도입하자니 '격투가가 눈 앞에서 날뛰고 있는 광경은 무섭고 두렵다'고 하는 웃어야 할지 말아야 할지 하는 생각도 하고 있었다.
▲ 현장에서 상영된 '섬머 레슨' 트레일러.
그런데, 이와 같은 헤드 마운트 디스플레이를 사용한 게임 플레이라고 하면 3D 멀미와 같은 것이 신경 쓰이기 마련이다. 그러나 요시다 씨는 몇 세대 전과 비교해보면 꽤나 개선되어 있다고 한다. 현세대도 컨텐츠와 환경에서 3D 멀미가 충분히 발생하고는 있으나, 기술의 발전과 노하우의 축적으로 인하여 장래에는 오랫동안 붙잡고 있어도 괜찮다는 의견을 표출했다.
이에 관해 하라다 씨도 수많은 연구 결과에서 도출해낸 것으로, 시선만을 기울이려고 하면 그런 증상이 일어나지만, 신체를 함께 기울이면 그런 일은 거의 없다고 증언하였다.
신체의 적응과도 관련이 있어서, 수많은 사용으로 인해 익숙할 대로 익숙해진 콘도 씨 정도가 되면, 몇 시간이고 헤드 마운트 디스플레이를 장착하고 있어도 아무렇지 않게 있을 수 있다. 하지만, 한번 멀미를 해버리면 'VR을 쓰면 멀미를 한다'는 선입견이 박혀버리고, 그 다음부터는 절대로 안 하게 될 거라고 말하며 처음에는 꼭 제대로 갖춰진 환경에서 해보라고 권하였다.
이야기는 VR의 이러저러한 응용에 대하여 이어졌다. 이벤트 장소에서는 노쇠하여 몸져 누운 노인이 VR을 사용하여 해외의 아름다운 경치를 체험한 에피소드와, 한쪽 눈이 약시라서 시야를 입체적으로 받아들일 수 없는 사람이 리프트를 사용하여 보이지 않는 눈에 자극을 부여한 결과, 평소에도 입체적으로 볼 수 있게 됐다는 에피소드가 소개되었다. 또, 전쟁에 의한 트라우마를 극복할 수 있는 연구도 진행 중이라 한다.
요시다 씨는 프로젝트 모피어스의 제품화가 아직은 시기상조라고 하였다. 개발기로써 어느 정도는 완성되어 있지만, 사실 '섬머 레슨'이 발표되기까지 게임사 대부분이 무반응이었다고 한다. TGS 2014에서 오큘러스 VR, 삼성, 그리고 SCE가 VR를 공개한 것을 시작으로 이제서야 주목을 받기 시작하였고, 콘도 씨도 '예전에는 어떻게 재미있게 설명을 해줘도, 이것을 착용해보려는 사람이 없었다.'고 자신의 경험을 말하였다.
또한 하라다 씨는 '섬머 레슨'이 주목을 받은 것에 의해 자신이 거짓말을 하고 있었다는 것을 고백했다. 지금까지 하라다 씨는 부모에게 자신이 하는 일이 '태고의 달인'을 개발하는 것이라고 설명하고 있었다고 한다. 그런데 신문과 같은 일반 미디어에 '섬머 레슨'이 게재되고, 자신의 약력이 쓰여진 것 때문에 그 거짓말이 들통났다고 하였다.
거꾸로 말하면, 하라다 씨의 부모 세대에게 '섬머 레슨'이라는 존재가 전해졌다는 것으로, 이것은 어떤 측면에서 보면 일반화에 성공한 증거라고 봐도 해도 될 것이다.
토크의 마지막에는 게스트 3명이 이후 VR의 전개에 대해 자신의 생각을 말하였다. 이 글은 이것을 끝으로 매듭을 짓도록 하겠다.
콘도 요시히토 : VR 자체는 과거에 몇 번이고 붐이 일었습니다. 그러나 이번에는 드디어 제대로 된 VR의 시대가 도래할 것이라는 직감을 느꼈습니다. 일찍이 거대하고 터무니 없는 가격의 컴퓨터가 PC라는 이름으로 보급된 것처럼, 이번에는 VR이 개인에게 보급될 수 있는 좋은 기회입니다. 도쿄 올림픽이 개최되는 2020년 정도가 되면 한 집에 1대, 그 어느 누구라도 워크맨처럼 어디서도 VR을 즐길 수 있게 될지 모릅니다.
하라다 카츠히로 : 저는 카메라와 같은 장비로 자신의 움직임을 링크시킨 아바타를 사용하여, 인터넷 상에서 모두 한 자리에 모여 이야기를 하고, 보드 게임을 하는 환경을 빨리 체험해보고 싶습니다. 최종 목적지는 게임에 이르겠지만, 여러 사람들과 만날 수 있고, 함께 여러 가지 체험을 해볼 수 있게 된다면 그것만큼 굉장하고 대단한 것은 없다고 생각합니다. 최근에 출시되는 FPS도 많은 사람과 세계관과 정보를 공유하면 불타오르고 그러니까요. 어떻게 해서든 몇 년 후에는 그러한 미래를 꼭 실현하고 싶습니다.
요시다 슈헤이 : 현재, 스마트폰이 그런 것처럼, 언젠가는 당연한 것처럼 VR을 사용하게 될 거라 생각하고 있습니다. 물론, 그 경지에 도달하기까지 수많은 시행착오를 극복해야 할 필요가 있으며, 보급 경로를 새로이 개척해야 합니다.
또한, PC와 모바일에서는 오큘러스, 콘솔에서는 SCE라고 하는 회사가 포진해있는 것은 사람들에게 이러한 넓은 세계가 펼쳐져 있다는 것을 보여줄 좋은 기회라고도 말할 수 있습니다.
게임을 만드는 기술로써는 3D과 VR도 기본적으로 동일합니다. 그러므로 이 기준을 넘어선 사람이 업계에는 그만큼 많다는 것이죠. 우선 그 사람들이 VR로 새로운 것을 만들어 내고, 그것을 실감할 수 있다는 상상을 해보고 있습니다. 어제 오늘로 새로운 장르의 게임을 만들어내기란 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 VR를 사용하면 '이런 건 여태껏 보지도 못했어'라고 말할 게임이 나올 것이라 저는 믿어 의심치 않습니다. 'DOOM'이나 '릿지 레이서', 혹은 '마리오64'와 '버추어 파이터'와 같은 혁신적인 타이틀을 만들어 낼 찬스이라는 겁니다. '클럽 활동으로 만들었습니다.'고 해도 상관없습니다. 부디 아이디어와 열정으로 시작해보세요. 저희는 가능한 한 모든 것을 지원하겠습니다.
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그걸 현실에서 구현하지 못하는 사람이 얼마나 많은데 고작이라고? 내가 존나 서러워서
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하라다 진짜 웃기네 ㅋㅋㅋ 부모한테 서머레슨 개발 숨기고 태고의 달인 개발한다고 구라치다가 들통 ㅋㅋㅋ
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공돌이 최종테크는 바로 전자계집을 현실로 구현해내는 것이죠
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반다이에선 애초에 VR에 투자할 생각이 없었구만. 하마터면 서머레슨이 세상에 나오지도 못할뻔했네 휴...
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저 네 분이 환생하신 4대 성인인가요? 오오오....
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하라다 진짜 웃기네 ㅋㅋㅋ 부모한테 서머레슨 개발 숨기고 태고의 달인 개발한다고 구라치다가 들통 ㅋㅋㅋ
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그걸 현실에서 구현하지 못하는 사람이 얼마나 많은데 고작이라고? 내가 존나 서러워서 | 14.11.15 03:29 | | |
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공돌이 최종테크는 바로 전자계집을 현실로 구현해내는 것이죠 | 14.11.15 10:06 | | |
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