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'로보 리콜' 개발자들, VR의 미래를 예상
조회수 6963 | 루리웹 |
입력 2017.04.21 (16:40:17)
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21일, 논현동에 위치한 에픽게임즈 코리아 사옥으로 기자들이 모여들었다. 다음 날 코엑스에서 열리는 개발자 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋 2017 서울’을 앞두고, 강연자 자격으로 한국을 찾은 본사 개발자들을 만나기 위해서였다. 이 인터뷰에는 VR 액션 슈팅 게임 ‘로보 리콜’을 만든 닉 와이팅 테크니컬 디렉터, 제롬 플래터스 아트 디렉터, 닉 도날드슨 VR 수석 디자이너가 참여했다.
와이팅 : 아직은 VR 게임으로 수익을 창출하는 것이 원활하지 않다고 판단, 직접 판매하기보다는 오큘러스와 독점 계약을 체결하고 펀딩을 받게 됐다.
● VR 플랫폼으로 로보 리콜을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?
도날드슨 : 플레이어가 직접 적들을 잡아서 인터랙션 하는 부분에 중점을 두었다.
와이팅 : 오큘러스 터치 전용 게임을 만드는데도 초점을 맞추었고, 기술적인 측면에서는 포워드 렌더러를 실제 게임에 적용했다.
플래터스 : 멀미를 막기 위해 텔레포트 같은 시스템도 도입했다.
● 게임을 개발하면서 느낀 VR의 매력은?
도날드슨 : 2D와 달리 눈 앞에 가상 환경이 펼쳐져 있다는 느낌을 주는 것이 장점이다. 모델링을 하던 친구가 개발 도중 처음으로 VR 헤드셋을 통해 1:1 사이즈로 자신의 작업 결과물을 확인한 후, 이전의 2D 모니터로 돌아가기가 어렵다고 말하더라.
● 로보 리콜 모드 킷을 이용해 실제 개발한 사례가 있나?
플래터스 : 그렇다. 이미 스타워즈 MOD가 나온 상태이며, 이 외에도 우리 역시 아이디어는 있었지만 실제 개발하지는 않은, 시간을 느리게 만드는 MOD 등이 나오고 있다.
● 언리얼 엔진 4는 VR 게임 개발에 있어 어떤 장점을 갖고 있는지?
와이팅 : 개발은 이해도가 부족하면 진행이 더디게 되는데, 우리는 단순히 VR 기능을 지원하는데 머물지 않고 직접 게임을 개발하면서 얻은 노하우를 엔진에 적용하고 있다. 다음으로는 비주얼 스크립트 블루프린트를 들 수 있다. 가급적 많은 사람들이 여러 가지 아이디어를 빠르게 공유하며 시도해볼 수 있기 때문이다.
도날드슨 : 커뮤니티 피드백에 귀를 기울이면서 컷씬 건너뛰기, 360도 트래킹 등의 업데이트를 진행하고 있고, 콘텐츠 자체를 추가할 계획은 없지만 MOD와 관련한 파트너와의 제휴, 로컬라이즈 등을 구상 중이다.
● 게임과 영화의 차이점은? 또 VR 게임이 가진 특성은 무엇일까?
플래터스 : 예전 같으면 랜더링 된 화면 하나를 만드는데 며칠이 걸리던 일을 11ms에 끝낼 수 있게 됐고, 영화는 한 씬 안에 가능한 모든 장면을 넣으려 하지만, 게임은 카메라가 자유롭기 때문에 작업 방식이 완전히 달라진다는 것이 차이점이다. 또 VR 게임의 경우 프로그래밍 측면에서 라이팅 등에 보다 세심한 주의를 기울여야 한다.
● 로보 리콜에 DLC 형태로 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
와이팅 : 유료 DLC 계획은 없으며, 커뮤니티에 모든 것을 일임하려 한다.
● 로보 리콜과 관련하여 유저들로부터 가장 많이 피드백은?
플래터스 : 초기 프리뷰 빌드를 통해 사람들이 회전과 관련하여 어디서 조작에 어려움을 겪는지, 또 실제 샌프란시스코보다 게임 속 도시가 너무 깨끗한 것 아닌가 하는 피드백을 받았다. 그리고 VR 게임의 경우 많은 사람들이 오브젝트를 가까이서 쳐다보려 해서 디테일에도 신경을 써야 했다.
와이팅 : 1년 동안 열심히 게임을 만들고 현재는 휴가 중이지만, 능력 있는 VR 게임 개발자 15명을 이대로 해산하지는 않을 것 같다.
● 각자가 생각하는 VR의 미래는?
도날드슨 : VR은 마술이다. 비록 지금은 기술적인 한계로 전방 180도 밖에 못 보고, 선도 주렁주렁 달려 있어 불편하지만 이는 서서히 개선될 것이며, 페이스북에서도 10년이 아닌 20년 텀을 언급한 만큼 장기적인 관점에서 변혁을 일으킬 수 있을 것으로 본다.
와이팅 : VR 장비 때문에 회의적인 견해를 가진 사람도 많지만, 아직 VR은 나온 지 얼마 되지 않았고, 앞으로 2-3년 정도 지나면 구입할 필요성을 느끼게 해줄 대작 콘텐츠들이 등장할 것으로 생각한다. 개인적으로 AR과 VR이 하나로 합쳐질 것이라고는 생각하지 않지만, 양자가 지닌 문제점은 같다고 보며, 그래서 VR에서 시장을 선점하면 AR에도 쉽게 적응할 수 있을 것으로 생각한다.
플래터스 : VR은 3D TV와는 다르며, 게임 뿐만 아니라 카 디자인, 건축 등의 부문에도 적용 가능하여 지속적으로 영역을 확장해 갈 것으로 예상한다. 사실 현재도 게임보다는 엔터프라이즈 분야에서 더욱 유용하게 쓰이고 있다.
● 기획자로서 블루프린트의 사용 경험을 듣고 싶다.
도날드슨 : 나 자신은 프로그래머가 아니지만, 블루프린트 덕분에 아이디어를 직접 구현할 수 있었다. 처음에는 총을 만드는 것에서 시작했으나, 블루프린트를 이용해 하나 둘 만들다 보니 결국 로보 리콜이 나올 수 있는 문을 열게 됐다.
도날드슨 : 우리가 직접 만들 계획은 없으나, 오큘러스 VR 등 다른 업체에서 만들고 있는 것을 많이 보았다. 로보 리콜의 인트로 씬에서 실험적인 작업을 해봤는데, 일반적인 시네마틱과는 다른 느낌을 받게 되더라.
와이팅 : 하지만 플레이어의 반응에 대한 인터랙션이 추가되어야 진정한 VR 시네마틱이 될 수 있지 않을까 싶다. 일전에 만든 호빗 VR 데모에 대해 두 가지 타입의 반응이 있었는데, 스마우그(용)에 무서움을 느끼는 사람이 있는가 하면 다른 곳을 보는 사람도 있더라. 그래서 인터랙션을 통해 보다 이머시브 한 체험을 제공해야 할 것 같다.
● 오버워치의 인기가 높아지면서 하이퍼 FPS의 비중이 커지고 있지만, 로보 리콜로 대회를 한다면 키보드와 마우스를 사용하는 것보다 쿨 해 보이지 않을 것 같다.
도날드슨 : 로보 리콜은 이스포츠에 어울리는 게임이라고 보기 어려우며, VR에서의 이스포츠는 기존 이스포츠와 다른 형태가 되어야 할 것이다. 아메리칸 닌자처럼 플레이 하는 모습이 재미있어 보이는 것이 좋을 듯하고, 그래서 MR이 어울리지 않을까 싶다.
● 오큘러스에는 이미 터치 컨트롤러가 있지만, 리얼센스나 립모션처럼 사람의 손을 직접 이용하는 방식도 연구하고 있는지?
도날드슨 : 새로 나온 컨트롤러에 대한 실험은 계속하고 있으며, 립모션도 사용해 보았지만 아무 것도 쥐지 않고 있다는 점 때문에 로보 리콜에서는 오히려 위화감이 들었다.
와이팅 : 밸브에서는 손바닥을 펼쳐도 인식하는 컨트롤러의 프로토타입을 선보여 흥미로웠으나, VR 컨트롤러에 대한 연구는 앞으로도 계속 진행되어야 할 것 같다. 포스피드백 기능도 도움을 줄 수 있을 것이다.
[(왼쪽부터) 닉 와이팅, 닉 도날드슨, 제롬 플래터스]
와이팅 : 아직은 VR 게임으로 수익을 창출하는 것이 원활하지 않다고 판단, 직접 판매하기보다는 오큘러스와 독점 계약을 체결하고 펀딩을 받게 됐다.
● VR 플랫폼으로 로보 리콜을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?
도날드슨 : 플레이어가 직접 적들을 잡아서 인터랙션 하는 부분에 중점을 두었다.
와이팅 : 오큘러스 터치 전용 게임을 만드는데도 초점을 맞추었고, 기술적인 측면에서는 포워드 렌더러를 실제 게임에 적용했다.
플래터스 : 멀미를 막기 위해 텔레포트 같은 시스템도 도입했다.
● 게임을 개발하면서 느낀 VR의 매력은?
도날드슨 : 2D와 달리 눈 앞에 가상 환경이 펼쳐져 있다는 느낌을 주는 것이 장점이다. 모델링을 하던 친구가 개발 도중 처음으로 VR 헤드셋을 통해 1:1 사이즈로 자신의 작업 결과물을 확인한 후, 이전의 2D 모니터로 돌아가기가 어렵다고 말하더라.
● 로보 리콜 모드 킷을 이용해 실제 개발한 사례가 있나?
플래터스 : 그렇다. 이미 스타워즈 MOD가 나온 상태이며, 이 외에도 우리 역시 아이디어는 있었지만 실제 개발하지는 않은, 시간을 느리게 만드는 MOD 등이 나오고 있다.
● 언리얼 엔진 4는 VR 게임 개발에 있어 어떤 장점을 갖고 있는지?
와이팅 : 개발은 이해도가 부족하면 진행이 더디게 되는데, 우리는 단순히 VR 기능을 지원하는데 머물지 않고 직접 게임을 개발하면서 얻은 노하우를 엔진에 적용하고 있다. 다음으로는 비주얼 스크립트 블루프린트를 들 수 있다. 가급적 많은 사람들이 여러 가지 아이디어를 빠르게 공유하며 시도해볼 수 있기 때문이다.
도날드슨 : 커뮤니티 피드백에 귀를 기울이면서 컷씬 건너뛰기, 360도 트래킹 등의 업데이트를 진행하고 있고, 콘텐츠 자체를 추가할 계획은 없지만 MOD와 관련한 파트너와의 제휴, 로컬라이즈 등을 구상 중이다.
● 게임과 영화의 차이점은? 또 VR 게임이 가진 특성은 무엇일까?
플래터스 : 예전 같으면 랜더링 된 화면 하나를 만드는데 며칠이 걸리던 일을 11ms에 끝낼 수 있게 됐고, 영화는 한 씬 안에 가능한 모든 장면을 넣으려 하지만, 게임은 카메라가 자유롭기 때문에 작업 방식이 완전히 달라진다는 것이 차이점이다. 또 VR 게임의 경우 프로그래밍 측면에서 라이팅 등에 보다 세심한 주의를 기울여야 한다.
● 로보 리콜에 DLC 형태로 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
와이팅 : 유료 DLC 계획은 없으며, 커뮤니티에 모든 것을 일임하려 한다.
● 로보 리콜과 관련하여 유저들로부터 가장 많이 피드백은?
플래터스 : 초기 프리뷰 빌드를 통해 사람들이 회전과 관련하여 어디서 조작에 어려움을 겪는지, 또 실제 샌프란시스코보다 게임 속 도시가 너무 깨끗한 것 아닌가 하는 피드백을 받았다. 그리고 VR 게임의 경우 많은 사람들이 오브젝트를 가까이서 쳐다보려 해서 디테일에도 신경을 써야 했다.
와이팅 : 1년 동안 열심히 게임을 만들고 현재는 휴가 중이지만, 능력 있는 VR 게임 개발자 15명을 이대로 해산하지는 않을 것 같다.
● 각자가 생각하는 VR의 미래는?
도날드슨 : VR은 마술이다. 비록 지금은 기술적인 한계로 전방 180도 밖에 못 보고, 선도 주렁주렁 달려 있어 불편하지만 이는 서서히 개선될 것이며, 페이스북에서도 10년이 아닌 20년 텀을 언급한 만큼 장기적인 관점에서 변혁을 일으킬 수 있을 것으로 본다.
와이팅 : VR 장비 때문에 회의적인 견해를 가진 사람도 많지만, 아직 VR은 나온 지 얼마 되지 않았고, 앞으로 2-3년 정도 지나면 구입할 필요성을 느끼게 해줄 대작 콘텐츠들이 등장할 것으로 생각한다. 개인적으로 AR과 VR이 하나로 합쳐질 것이라고는 생각하지 않지만, 양자가 지닌 문제점은 같다고 보며, 그래서 VR에서 시장을 선점하면 AR에도 쉽게 적응할 수 있을 것으로 생각한다.
플래터스 : VR은 3D TV와는 다르며, 게임 뿐만 아니라 카 디자인, 건축 등의 부문에도 적용 가능하여 지속적으로 영역을 확장해 갈 것으로 예상한다. 사실 현재도 게임보다는 엔터프라이즈 분야에서 더욱 유용하게 쓰이고 있다.
● 기획자로서 블루프린트의 사용 경험을 듣고 싶다.
도날드슨 : 나 자신은 프로그래머가 아니지만, 블루프린트 덕분에 아이디어를 직접 구현할 수 있었다. 처음에는 총을 만드는 것에서 시작했으나, 블루프린트를 이용해 하나 둘 만들다 보니 결국 로보 리콜이 나올 수 있는 문을 열게 됐다.
도날드슨 : 우리가 직접 만들 계획은 없으나, 오큘러스 VR 등 다른 업체에서 만들고 있는 것을 많이 보았다. 로보 리콜의 인트로 씬에서 실험적인 작업을 해봤는데, 일반적인 시네마틱과는 다른 느낌을 받게 되더라.
와이팅 : 하지만 플레이어의 반응에 대한 인터랙션이 추가되어야 진정한 VR 시네마틱이 될 수 있지 않을까 싶다. 일전에 만든 호빗 VR 데모에 대해 두 가지 타입의 반응이 있었는데, 스마우그(용)에 무서움을 느끼는 사람이 있는가 하면 다른 곳을 보는 사람도 있더라. 그래서 인터랙션을 통해 보다 이머시브 한 체험을 제공해야 할 것 같다.
● 오버워치의 인기가 높아지면서 하이퍼 FPS의 비중이 커지고 있지만, 로보 리콜로 대회를 한다면 키보드와 마우스를 사용하는 것보다 쿨 해 보이지 않을 것 같다.
도날드슨 : 로보 리콜은 이스포츠에 어울리는 게임이라고 보기 어려우며, VR에서의 이스포츠는 기존 이스포츠와 다른 형태가 되어야 할 것이다. 아메리칸 닌자처럼 플레이 하는 모습이 재미있어 보이는 것이 좋을 듯하고, 그래서 MR이 어울리지 않을까 싶다.
● 오큘러스에는 이미 터치 컨트롤러가 있지만, 리얼센스나 립모션처럼 사람의 손을 직접 이용하는 방식도 연구하고 있는지?
도날드슨 : 새로 나온 컨트롤러에 대한 실험은 계속하고 있으며, 립모션도 사용해 보았지만 아무 것도 쥐지 않고 있다는 점 때문에 로보 리콜에서는 오히려 위화감이 들었다.
와이팅 : 밸브에서는 손바닥을 펼쳐도 인식하는 컨트롤러의 프로토타입을 선보여 흥미로웠으나, VR 컨트롤러에 대한 연구는 앞으로도 계속 진행되어야 할 것 같다. 포스피드백 기능도 도움을 줄 수 있을 것이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |