얼마전 보름날 밤이 깊었던 때였습니다. 옥상에서 하늘을 바라보고있는데 구름 사이로 만월이 모습을 드러냈습니다.
만월(満月)의 밤에 어울리는 게임이 생각났습니다.
바로 1989년 게임보이로 발매된 「드라큐라전설」 이었습니다.
오랜만에 게임보이컬러 전원을 넣고 한참을 열중해서 플레이하다가 문득 이 게임이 발매된 격동의 1989년이 떠올랐습니다.
그때 저는 한참 학교를 갔다와 MSX전원을 켜고 화면 속의 도트를 보면서 열심히 조이스틱을 움직이던 때였습니다.
그리고, 같은 해 대학을 갓 졸업한 24살의 OOOO씨는 코나미에 입사해 선임 프로그래머와 함께 드라큐라전설의 개발에 참여합니다.
그 사람이 누군지와 함께 어렵고 짜증나기로 소문난 게임보이용 드라큐라전설의 클리어 고군분투기를 함께 올립니다.
우선 「드라큐라전설」 게임을 꺼냈습니다.
추억으로 하기엔 너무 어렵고 매워서 깨지 못하고 방치하던 게임이었습니다.
그리고, 쾌적한 플레이를위해 플레이는 게임보이 플레이어를 사용해 대화면에서 스테레오 사운드로 즐기기로 합니다.
침실에서 편하게 악마성에 잠입합니다! 자, 그럼 바로 게임과 함께 글을 시작합니다.
I Part1. 1989년 신입프로그래로 코나미 공업에 입사한 OOO의 OOO. 그의 전설의 시작
포스팅의 시작은 힘들고 어렵게 클리어한 「드라큐라 전설」의 엔딩장면으로부터 시작합니다.
무너지는 악마성을 보면서 무언가 생각에 빠져있는 크리스토퍼 벨몬드.
제 게임인생에서 최초로 접한 악마성시리즈가 MSX용 악마성드라큐라였는데요. 그 작품의 주인공 시몬 벨몬드의 선조입니다.
그는 무너지는 악마성을 보면서 어떤 생각에 빠져있을까요.
저는 사실 이 장면을 보기까지 너무 고생을했기때문에 기진맥진한 상태였습니다.
특히나, 악명이 높은 굼뜬 주인공의 움직임, 그리고 한템포 느리게 동작하는 공격과 점프때문에 정말 애를 먹었습니다.
감을 익힐 때까지 실패도 많이하고, 너무 어렵사리 클리어를했다보니 안도감과 짜증이 합친 묘한 기분이었습니다.
그런 기진맥진한 상태였지만, 엔딩에서 제작진의 스탭롤이 나오자마자 각별한 생각이들었습니다.
1989년 게임보이 발매 반년만에 하드웨어 개발 노하우도 없던 시절 나온 악마성의 첫 작품.
「드라큐라전설」의 게임프로그래머는 단 2명...
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Y.YAMADA (야마다 요시아키)
: 훗날 악마성드라큐라X 피의윤회 프로듀서
M.MAEGAWA (마에카와 마사토)
: 훗날 게임개발사 트레져 창업-
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24살 대학을 졸업 후 코나미 공업에 취직한 마에카와 마사토는 신입 프로그래머로 게임업계 캐리어를 시작했습니다.
그가 처음 배속된 코나미 공업의 개발3부에서 선배인 야마다상과 함께 갓 발매한 게임보이의 열악한 하드웨어스펙을 살펴가며
Try & Error를 반복하며 한땀 한땀 프로그래밍을 합니다.
사실 발매당시 이 게임이 혹평을 받았던 이유가 굼뜬 크리스토퍼의 움직임보다 처리지연된 느낌의 점프와 공격이었는데요.
갓 발매된 게임보이 하드웨어에대한 노하우없이 스프라이트처리와 배경그래픽 처리를 동시에 하기위해 어쩔 수 없었다고합니다.
신입사원 마에카와 마사토 (현 트레져 대표)에 이어 드라큐라전설를 함께 개발한 트레져의 창업멤버가 엔딩 스탭롤에서 또 보입니다.
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N.NAKAZATO (나카자토 노부야)
:훗날 코나미를 나간 멤버들이 건스타 히어로즈를 만들자 자극받아 '혼두라 하드코어'를 만든 혼두라 시리즈의 대부격인 존재
K.KIMURA (키무라 코우이치)
:훗날 트레져 창립멤버로 맛이간 폭렬무적 반가이오(N64)의 세계관을 정립하고, 실루엣미라쥬의 캐릭터를 디자인한 주요 트레져멤버-
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트레져 창립멤버인 키무라 코우이치 역시 코나미에서의 게임개발 커리어를 드라큐라전설로 시작했습니다.
여기서 재밌는 사실은 드라큐라전설의 선임 그래픽디자이너였던 나가자토 노부야입니다.
그가 코나미 내에서 팀을 결집 '혼두라 하드코어'를 만든 배경이 바로 당시 메가드라이브로 나온 건스타히어로즈때문이라고합니다.
나가자토는 혼두라의 아버지라 불릴 정도로 혼두라의 거의 모든 시리즈에서 관여도가 높았던 사람이었습니다.
또한 슈퍼패미콤의 명작 혼두라스피리츠의 디렉터였습니다.
그런 그가 혼두라 스피리츠 개발팀을 이끌던 시절의 멤버들 중 다수가 마에카와를 따라 트레져를 창업했고,
건스타히어로즈를 만들었다보니 라이벌의식도 생길 만합니다.
※참고로 나가자토가 혼두라 하드코어를 개발했던 당시 속해있었던 코나미의 개발6부(도쿄소재)는 메가드라이브 게임들을 주로 만들었는데요. 이때 나온 메가드라이브 게임들을 저는 모두 좋아합니다. 그만큼 의욕적인 곳이었는데 세가새턴 나오고나서 게임세대가 바뀌고 부서가 폐지됩니다. 개발6부의 대표작은 하이퍼덩크,혼두라하드코어,뱀파이어킬러,슈퍼크스터 등입니다.
글을 쓰다보니 왠지 게임개발의 1980-90년대 코나미와 트레져에대한 비하인드 스토리로 빠질 것 같다보니 다시 게임으로 돌아갑니다.
돌아가기 전에 주섬주섬 의식의 흐름에따라 스탭롤의 사람들이 직/간접적으로 참여한 작품들을 정신없이 꺼내고 있었습니다.
이러다간 글을 쓰는게 아니라, 게임을 하나씩 해보고 엔딩보기 시작하면 몇달이 걸릴 것 같아 일단 다시 정리해서 넣어둡니다. ;;
I Part 2. 드라큐라 전설, 괴롭고 힘든 드라큐라 백작을 만나러 가는 길
「드라큐라전설」. 악마성 시리즈의 메인 시스템이라고하면 역시 서브웨폰이랄 수 있는데요.
이 작품은 그 흔한 서브웨폰도 없고, 오로지 채찍과 점프만으로 난국을 타개해나가야합니다.
파워업한 채찍은 리치도 길어지고 제법쓸만하지만, 그마저도 적과 닿기만해도 바로 파워다운.
가뜩이나 굼뜬 주인공의 움직임과 한템포 지연하여 입력되는 점프와 채찍공격은 스트레스를 유발시킵니다. :(
사정이 그렇다보니, 스테이지 1-2 구간에서는 무적템을 적절히 입수해가며 플레이해야합니다.
십자가(점멸되며 일정시간 무적)는 가뭄에 단비! 드라큐라전설의 전설템급
하지만, 십자가는 꼭 필요할 때 안나옵니다. 흐하하. 빅아이라 불리는 눈동자 마물이 앞뒤로 사정없이 굴러들어오는 스테이지2.
건드리면 폭발해서 다리 중간이 없어지니, 조심조심 점프해서 피해갑니다.
빅아이 페스티벌 구간을 거치고나면 디딤판 구간들도 자주 출몰
밟자마자 디딤판은 아래로 떨어지기때문에 입력지연을 고려하지 않을 경우, 낙사와 함께 좌절을 맛보게해줍니다.
낫인지 부메랑인지를 던지는 나이트스토커. 그를 만나면 일명 이소룡이라 불리는 '스파르탄 X' 가 떠오릅니다.
부메랑은 반드시 돌아오기때문에 상단인지 하단인지를 정확히 (예측)하고 점프를 하거나 앉아야합니다.
물론 날아온 부메랑은 다시 돌아오기때문에 꽤 까다롭습니다.
가끔 로프에 매달려있을 때 등장하면 특히 더 까다로운 나이트 스토커
박쥐의 존재가 가장 강하게 인식되는 곳은 스테이지2 시작구간. 화면 속의 세마리......
농담삼아 이 게임에서 최후의 보스는 '박쥐'라고 생각합니다. 그만큼 짜증나는 존재입니다.
궤적이 정말 예측하기 어렵고, 예측한다고해도 채찍을 예상해서 때리지않으면 맞고 뒤로 튕겨져나가 낙사하는 경우가 다반사입니다.
화면 속의 첫번째 촛불에 무적 십자가 아이템이 확정으로 들어가있지만, 너무나 가깝고도 먼 당신입니다.
2주차 플레이때는 적의 공격력이 정확히 2배가 높아지는데요. 박쥐의 존재는 상상도 하기 싫습니다.
2스테이지 보스 언더 몰 (마물입니다. 원숭이 아닙니다!). 이 스크린샷을 찍고 저는 바로.....(이하 생략)
초반 두세번 보스전에서 죽고나서야 언더 몰이 튀어다니는 패턴이나 궤적이 눈에 익습니다.
처음엔 두더지잡기 게임인가 싶었지만, 실제로 튀어나옵니다. 튀어 나오기 전에 꼬박 꼬박 처치해야 데미지를 줄일 수 있습니다.
여차저차 스테이지2 동굴지대를 거쳐오면, 공장지대인 스테이지3으로 돌입합니다.
여기서부터는 무조건 즉사 트랩들이 즐비한 곳들이 보스 바로 직전까지입니다.
(정신은 이미 아득히..저너머에...)
계속 움직이면서 압사당하기 전에 피할 곳을 찾고
압사당하기 전에 최대한 빨리 기어를 박살내지않으면....
박력넘치는 화면 연출과 기믹에 압도되어있노라면 바로 압사. 계속해서 움직이면서 기회를 찾아야합니다.
끝난 줄 알고 로프를 잡으면 아래에서 올라오는 즉사트랩의 마수. (도대체 어디까지인거니?)
심지어 디딤판 구간도 복합적으로 등장..........(잠시 묵념)
심지어 박쥐에 이어 이 게임의 난이도를 대폭 올리는데 일조하는 일명 굼벵이 (정식명칭 웜).
한대 치며 굼벵이의 속도 100배 정도의 빠르기로 돌진해오기때문에 빠르게 채찍공격 + 예측점프를 해야합니다.
하지만, 화면 속과 같이 아래에서 즉사트랩이 올라오는 일촉즉발의 위기. 웜은 두마리.
(이하 생략..)
지옥의 즉사트랩구간을 거치고나와 안도의 한숨을 쉬는 것도 잠시..
이젠 오른쪽에서 밀려들어오는 즉사트랩
스테이지3 공장지대의 박력과 쫄깃함은 정말 게임보이 게임 중 역대급입니다.
이 모든 난관을 헤치고나와 드디어 만난 가고일을 닮은 스테이지3보스 고반스
정말 쉽습니다. 정말 보스까지 어려웠다면 아마도 스테이지3 보스까지오면서 참았던 패드던지기 신공을 펼칠뻔했습니다.
(그냥 저 계단모양 맨 위에서 채찍을 연속으로 휘두르면 알아서 맞아줍니다.)
드.디.어. 끝판!! 스테이지4 악마성에 도착! 가즈아아아아아아아!!!
하지만,드라큐라백작은 쉽게 모습을 드러내지않습니다.
게임을 해보신 분들은 아마도 박쥐나 굼벵이보다 더 자주보면서 짜증나는 적캐릭터가 바로 버섯인데요.
저 버섯마물이 쏘는 포자탄도를 보면서 대처하면 이미 늦고 어느 정도 예측을 해야합니다.
스테이지4에서는 즉사트랩과 함께 등장해 전의를 꺾습니다.
팁을 드리자면 일단 첫발의 포자탄도를 정확히 없애고, 빠르게 점프-점프로 다가가서 해치우는 것입니다.
물론 즉사트랩과 점프액션에 능숙해지지않으면 바로 게임오버. 역시 악마성답네요.
즉사트랩을 피해 타이밍에 맞춘 점프액션. 이 구간까지 오면 드라큐라백작은 바로 앞!
(물론 저 로프 밑에는 어마무시한 마지막 난관이 기다리고 있습니다......;;;)
대망의 드라큐라 백작입니다. 총2단계로 보스 패턴이 달라집니다.
사진 속 첫번째 패턴에서 대각선으로 발사하는 검은 탄을 피하는게 관건입니다.
5-6회 정도 당해보면 감이 오실 겁니다.
우측/좌측 등장시에는 사진속 크리스토퍼가 있는 쪽에 앉아서 피하고 직선탄을 쏠 때 점프해서 채찍 공격으로 때리면됩니다.
(이걸 알아내기까지가 너무나 고통스러운 구간이었습니다. ㅠㅠ)
그리고, 마지막 2단계 대형 박쥐를 정말로 천신만고 끝에 클리어. 휴우....
정말 이걸 휴대용기기인 게임보이로 클리어했을 1989년 발매당시의 게이머들에게 경의를 표합니다.
게임큐브 콘트롤러로 큰 화면에서 하기에도 이렇게나 어려운 걸 말이죠....
I Part3. 치밀한 그래픽과 긴장감있는 스테이지구성,수준높은 배경음악
지금까지 이 게임의 어려움 점을 주로 토로를 뒤로하고 본 게임을 하면서 좋았던 점들을 트레져 멤버들과 엮어 조금 더 하고자합니다.
서두에서 밝힌 소위 '전설의 시작'으로서 트레져의 창립멤버들이 코나미 입사 초기시절 제작에 관여했던 점을 들었는데요.
그들이 최초로 코나미라는 회사에서 처음 게임업계 커리어를 시작하며 만든 드라큐라전설에서 이들의 특징을 느낄 수 있었습니다.
먼저,512kb라는 적은 용량임에도 촘촘한 배경그래픽,스테이지 하나 하나의 특징적인 기믹들과 적의 배치를 정리한 밸런스를 들고 싶습니다.
말도 안되게 어렵다고 생각한 부분들을 실패와 도전을 반복하며 하나씩 클리어했고, 긴장감 속에서 성공에대한 성취감이 상당했습니다.
(아마 올해들어 클리어한 고전게임 중 단연 Top이라고 할 수 있겠네요)
그리고, 두번째로 수준높은 사운드를 들 수 있습니다.
엔딩 개발 스탭롤에서의 'N.HANZAWA'.
일명 NON이라는 닉네임으로 유명한 그는 트레져의 수많은 명작 게임들의 배경음악을 담당한 베테랑 게임음악 작곡가입니다.
트레져 입사 전, 그는 코나미 구형파 구락부 출신의 사운드 크리에이터였습니다.
그리고, 이 작품이 그의 코나미시절 최초의 오리지널 배경음악 작곡 작업이었습니다.
(첫번째는 쿼스 게임보이용이었으나, 모든 스코어 작곡을 새롭게한 경우는 드라큐라 전설이 처음)
이 게임은 스테레오 환경에서 즐길 때 베이스음이 좌우로 흘러나오며 묵직하면서 진중한 게임의 느낌을 정말 잘살리고 있는데요.
한곡 한곡 스테이지 1부터 4까지 쓰인 곡들이 모두 다 귀에 남을 정도로 게임보이의 열악한 사운드 성능을 생각하면 매우 뛰어납니다.
어제 엔딩을 보기 전에 직접 촬영해본 스테이지4 배경음악 'Revenge'입니다.
이외에도 스테이지3의 'Death Fair'의 경우, 치밀하게 구성된 스테이지 기믹과 기기막히게 어울리는 곡입니다.
NON같은 경우는 1992년 오락실에서 일대 인기를 끈 '벅키오헤어'(Bucky O'Hare)의 아케이드판 음악작업을 끝으로 코나미를 퇴사.
트레져의 초기부터 함께하며 트레져의 거의 모든 게임음악 작업에 참여합니다.
※아케이드판 벅키오헤어는 캐릭터 디자인은 이카루가의 이우치 히로시가 했습니다.
NON같은 경우는 본명을 재밌게 표현하여 STAR HANZAWA 라는 이름으로 스탭롤에 등장합니다.
생각난 김에 NON이 트레져 시절 만든 게임음악들을 꺼내서 모아봤습니다.
(2000년 이전까지 OST로 별도 발매한 타이틀)
이 중에서 가장 좋아하는 NON의 음악은 '에이리언솔져'입니다.
바로 전에 쓴 포스팅에서 나온 '죄와벌'이라는 게임과 세계관을 같이 쓰는 메가드라이브의 유니크한 액션게임이기도하죠.
제로폭장이라는 순간이동 기술을 장착한 주인공 입실론.
그가 추격하고 있는 Xi-Tiger와의 숙명적인 대결을 그린 1995년 발매된 메가드라이브액션 게임 중 단연 탑인 작품입니다.
아무래도 메가드라이브를 너무 좋아했던 저였다보니 에이리언솔져에서의 임팩트있는 그(NON)의 곡들을 최고로 꼽습니다.
곡을 듣기위해 마음을 가다듬고 사열해봅니다.
에이리언솔져의 경우, 트레져 로고가 나오는 로고음까지 특별히 신경을 썼던 작품입니다.
그래서, 트레져 로고 ~ 오프닝 BGM (Flashback)까지 CD를 꺼낸 김에 들어봅니다.
듣기만했는데로 두근두근되는게 역시 못말리는 에이리언솔져 애호가인가봅니다.
세계관 자체가 굉장히 암울하고, 사랑하는 연인, 복수 이런 것들이 복잡하게 엮여있던 에이리언솔져의 세계관
차세대기로 후속작까지 나왔었다면 얼마나 더 깊게 이해하고 좋아할 수 있었을까란 생각도 듭니다.
아쉽게도 에이리언솔져는 세계관의 일부분만 '죄와벌'시리즈와 공유하며 후속작다운 후속작을 내지 않았습니다.
I Part4. 에필로그
이제 슬슬 이 긴글의 마무리를 지으려고합니다. 사실 이 글을 처음쓰려고 생각했을 때, 드라큐라전설과 관련된 이야기만 쓸까했는데.....
역시나 트레져의 주요멤버들의 신입시절 개발했던 작품들이기에 여지없이 트레져 얘기로 빠졌습니다. 하하...
마무리하면서 드라큐라전설의 현세대기 후속작을 올려봅니다.
게임보이용 발매일인 1989년 10월27일로부터 20년이지난 2009년 10월27일 발매한 ''드라큐라전설 : ReBirth'
발매당시 일본에 살고있던터라 한달음에 편의점에 달려가 Wii포인트를 구입해서 WiiWare전용 본 게임을 구입한 기억이 생생합니다.
오랜만에 에필로그를 쓰면서 Wii용 리버스도 플레이해봤습니다.
캬..Wii의 버쳘콘솔로 발매된 수많은 명작들. 당시 Wii로 발매된 주옥같은 고전 명작 (버쳘콘솔)을 거의 다 구입하고 실기 플레이가 귀찮을 때마다 하나씩 클리어했는데 이렇게보니 꽤 많이 모았네요.
암튼 오늘 마지막은 드라큐라전설이므로, 바로 실행해봅니다.
타이틀화면 보자마자 10년이 다되어가는데 예전에 클리어한 기억이 떠오릅니다.
사실 이 게임은 오리지널 게임보이용과 하등관계가 없는 후속작입니다.
제작은 M2가 했고, 음악또한 게임보이원작보다는 기존의 악마성 스코어를 토대로 케이브의 슈팅게임음악으로 유명한 나미키 마나부가 작곡했기때문이지요
그럼에도 불구하고 초반 도입씬의 음악은 듣는 순간. 아...악마성임을 다시 한번 입증해줍니다.
포스팅하면서 몇가지 생각한 테마가 있는데요. 다음번에 또다시 트레져 얘기로 돌아오기로하고 이만 글을 줄이려고합니다.
의식의 흐름대로 쓰다보니, 게임공략기인지, 트레져에대한 애정인지는 모르겠지만 하하 그냥 개인적인 트레져게임 애호가의 잡다한 글이라고 생각해주시고 읽어주시면 좋을 것 같슴다!
그럼 즐거운 일요일 저녁되세요!
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이런 글들이야 말로 루리웹이 존재해온 이유인 것 같네요 존경을 담아 ㅊㅊ드립니다
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추천감사드립니다! | 18.03.05 21:20 | |
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에스퍼맨님! 어린 시절 팩교환하러 가는 버스 안의 흥분과 기대감은 다른 것과 비교할 수 없을 정도로 행복한 추억이죠! 전 주로 좌석버스 (731번타고 고속버스터미널 만트라 3호관이나 세화여고앞 앤트워프 가던길) 이나 버스타고 세운상가에 팩바꾸러 가던 기억이 겹칩니다. :) 즐거운 저녁시간되세요! | 18.03.05 21:21 | |
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넵. 정말 악마성 시리즈야말로 코나미의 사운드팀 (구형파구락부) 멤버들의 정수라고 생각해요. 이걸 라이브로 들으면 얼마나 전율이 돋을까요라는 생각을 게임보이 악마성 음악만으로도 느껴질 정도이니 말입니다 :) | 18.03.06 01:35 | |
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오오 뷰너맨도 블러드 스테인드 기대중이시군요. 저는 IGA상의 악마성 (메트로바니아계열)도 즐겨했습니다만. 제 취향은 역시 MSX와 패미콤으로 시작했기때문에 악마성은 좀 투박한 80-90년대초 시리즈가 잘맞는 것 같습니다. 탐색과 모험의 조합이 너무 깊게 엮인 메트로이드 시리즈는 물론 월하도 100% 클리어하시는 분들 보면 대단하단 생각이 듭니다. 대각선 공격에대한 불편함은 저도 늘 느끼던 부분이에요 (그리고 계단 올라가는 것도 흐흐 십자키로 대각선 입력이 어찌나 짜증나던지) 그냥 호쾌하게 점프하고 일직선으로 쫙쫙 채찍을 뻗는건 정말 좋았어요 철퇴라고하시면 라스탄 사가 시리즈가 생각나네요. 드라큐라전설은 악마성의 대표적 시스템인 서브웨폰도 없고 오로지 믿을 건 채찍밖에 없다보니..더더욱 그런데요. 그럼에도 철채찍으로 파워업하면 든든했답니다. 게이머 인생에서 첫 악마성을 어떤 작품으로 즐기기 시작했는가도 상당히 영향을 미치는 것 같아요. 저는 못즐겨본 아케이드 센터의 악마성을 즐기셨다니 부럽습니다. 저는 뒤늦게 X68000용 악마성을 즐기면서 오락실용이 꼭 해보고 싶더라구요. X68000의 대각선 채찍도 굉장히 신선했구요~ 그리고 단검은 정말 완소 서브웨폰이죠 헤헤. 오늘도 정성스럽고 경험에서 우러나온 덧글 감사합니다! 즐거운 오후되세요. 점심먹고 잠시 쉬면서 덧글을 읽고 답글을 달려고 쓰다보니 옛 추억이 겹칩니다. 흐흐. | 18.03.06 13:45 | |
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게임큐브에 별매인 게임보이 플레이어를 아랫부분에 끼고, 구동 디스크를 돌린 상태에서 실제 롬팩을 꼽고 플레이합니다 :) | 18.03.06 13:46 | |
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녹차벌레님 여기서뵈니 더 반갑네요~ 헤헤. 아닙니다. 전혀요. 그냥 게임을 좋아하는 옷상(아자씨)일 뿐이에요. 히히 | 18.03.06 13:46 | |
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밍키_모모님. 제가 좋아하는 밍키짜응이시군요! 오옷 +.+ 난이도가 너무 높아서 언젠가는 클리어해야지했는데 이제서야 했습니다. ㅠㅠ 정말 느려터진 주인공도 그렇지만 점프와 채찍의 한템포 느린 건 난이도를 올리는데 크게(?)기여하는 것 같습니다. | 18.03.06 13:47 | |
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닉네임이 너무 재밌습니다. 링크의 모함님~ 보름날 느즈막히 옥상에서 달을 보면서 너무너무 좋았습니다. 만월이 주는 에너지가 있는 것 같아요! 감사합니다! | 18.03.06 13:48 | |
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불타는 소쿠리님 안녕하세요~네넵 게임보이 플레이어 자체가 에뮬레이터 방식이 아니라 GBA상당의 스펙을 가지고 있는 상태라 구동디스크와 함께 돌리면 게임큐브가 하위호환 완벽히 가능한 게임보이어드밴스가 되는 방식이고, GB/GBC모두 대응합니다. | 18.03.06 13:50 | |
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게임보이 미크로처럼,GBC이전 호환기능은 제거한 제품인줄 알았어요. ㅋㅋ 사실 게임기 디자인이나 이런걸 보면 게임큐브도 가지고싶은 게임기이긴 한데, 사실상 게임보이플레이어같은 확장기능을 제외하곤 wii에서모두 호환되니까, 굳이 큐브를 사야 할 이유가 없네요. 게임기 디자인으로는 정말 예쁜것 같은데... (wii디자인은 사실 별로 안예뻐요) | 18.03.06 14:57 | |
(IP보기클릭)223.56.***.***
아 넵. 대신 메이드인와리오였나요? 그 센서가 달린 것이랑 미크로용 미크로얀같은 추가확장팩은 게임보이 플레이어 대응을 안하더라구요. 그럼에도 모든 게임들에 대응하니까 진짜 꿀잼입니다. 메탈기어 고스트바벨도 게임보이 플레이어로하면 정말 정말 할만합니다. 흐흐. (wii 디자인보단 밥솥같은 큐브가 더 마음에 들었어요!) | 18.03.06 19:20 | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
돌려라와리오.... 그거 꽂아놓고 GBA대신에 큐브 본체를 들고 이리저리 돌리면 되려나 했더니, 아예 구동불가인가보네요 ㅋㅋㅋ | 18.03.06 19:52 | |
(IP보기클릭)112.149.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=ghOBMOiA36I 되는 거 아닌가요? 회전 센서 자체가 카트리지에 달려 있어서 본체만 들고 돌릴 수 있으면 가능할 겁니다. | 18.03.08 02:51 | |
(IP보기클릭)61.72.***.***
영상을 보고 깜짝 놀랐습니다. 이론상으론 게임보이 플레이어가 게임기 하드웨어가 되는 것이라 (에뮬레이팅 방식이 아니기에) 가능할 거라 생각했는데. 일단 게임보이 플레이어 고정이 안되더라구요 (아랫쪽). 덕분에 조금 위험한(?)방식이지만 다시 한번 트라이해볼 생각도 듭니다. 그치만 전 영상 속의 실험자처럼은 못할 것 같아요 흐.. | 18.03.08 08:52 | |
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VKRKO님이 영상을 보내주셨네요. 영상의 덧글을 다신 분들도 대응하지 않는다라고 하는분들이지만, 저도 다시 한번 해보긴(?)할 수 있을 것 같습니다. 헤헤. 재밌네요. 역시 게이머들의 실험정신이란.. 저 같은 경우는 게임보이 플레이어 구둥디스크를 껴놓은 상태라서 보통의 GBA팩보다 묵직한 팩을 끼고 핏이 맞지않은 상황에서 해보고 안되어는데. 세상에 '와리오가 왜 거기서 나와?'이런 느낌입니다. 흐흐 | 18.03.08 08:54 | |
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이런 글들이야 말로 루리웹이 존재해온 이유인 것 같네요 존경을 담아 ㅊㅊ드립니다
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아이고 ㅠㅠ 부끄럽습니다. 그냥 중년 게이머의 잡설 + 트레져에대한 각별한 추억을 가지고 사는 게이머로서의 잡담인데 이렇게재밌게 봐주시는 분들이 있다보니 감사할 따름입니다. 추천 감사드립니다! | 18.03.06 13:51 | |
삭제된 댓글입니다.
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도트로된 2d악마성이 정말 쫄깃하고 재미진 것 같아요. 음악도 물론 다 너무너무 좋구요. 추천 감사합니다! 3D로 나온 플레이스테이션2용은 이상하게 적응이 안되었는데 오랜만에 평면 게임보이 악마성을 잡으니 어렵지만 너무 몰입되고 재밌었습니다. 즐거운 오후시간되세요! | 18.03.06 13:52 | |
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근데 요즘의 코나미는 한숨만 나옵니다 내가 알던 코나미가 아니네요 | 18.03.06 14:36 | |
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저랑 완전 취향이 비슷하십니다!!!! 혼두라와 악마성 둘다 사운드가 진심 미쳤죠! 지금의 코나미 (KDE)는 사실 드래곤 콜렉션의 성공이후 해당작품의 PD가 대표가 되고나서 더욱 가열처게 돈이되는 구조에 더 드라이브를 거는 모습이라 너무 아쉽습니다 (물론 사업적으론 이해가 됩니다. 하지만 크리에이터 중심의 기업이미지도 많이 옅어졌고 아쉬움이 남는 건 사실입니다) | 18.03.06 19:46 | |
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아 넵. 85년 패미콤 원작이 악마성드라큐라 (영문명은 이때부터 캐슬바니아)였습니다. 그래서 악마성 시리즈라고하구요. GBA용 캐슬바니아라는 이름의 시리즈가 나오기 전까지 사실상 일본판은 악마성 시리즈였습니다 :) 혹시 불충분한 답변이 되었을지도 모르겠네요. | 18.03.06 19:05 | |
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아닙니다. 답변 감사합니다. :D | 18.03.07 01:23 | |
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헤헤 감사합니다. 저도 어린 시절 처음 즐긴 게임이 악마성드라큐라 (MSX)가 아니었고, 북미판 NES로 먼저 즐기기 시작했다면 캐슬바니아 시리즈로 기억하고 있을 것 같습니다. 그리고, 레지던트이블이나 바이오하자드처럼 그 어느쪽도 게임의 정체성을 나타내는 이름같아서 부르기 편한 이름으로 불러도 무방할 것 같다는 생각이듭니다. (나중에 7부터는 두개의 영문/일본어 표기를 병기하더라구요) 즐거운 하루되세요! | 18.03.08 08:57 | |
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네네. 코나미 사운드팀 구형파구락부의 대표적인 인물 야마네 미치루상이 작곡한 곡이라서 (야상곡과 너무 잘어울리시게 이 분은 피아니스트시기도하고) 세가새턴판의 추가스테이지나 곡까지는 아니지만 워낙 명곡이라 언제들어도 좋은 것 같습니다. | 18.03.06 19:17 | |
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GB용은 정말이지 흐흐 그나마 2편에서는 하드웨어 개발 노하우가 축적된 상태라서 정말 거의 모든 단점이 개선되었지만 1은 정말 89년 당시를 생각하면 대단하지만..지금해보면 참 여러가지로 어렵습니다. ㅠㅠ 감사합니다! | 18.03.06 19:17 | |
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넵 아쉽게도 IGA상도 별도 펀딩으로 블러드 스테인드를 만드시고 계시니 (코나미는 나가셨고) 사실상 코나미에서의 악마성 브랜드 신작은 여러모로 기대하기 어려운 아쉬운 현실입니다. | 18.03.06 19:18 | |
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꼭지님 안녕하세요~ 요새라고해야하나 거의 연례행사였는데 이제는 개인 블로그쓸 때 가끔 루리웹에도 글을 쓰려고합니다. 헤헤. 즐거운 하루되세요! | 18.03.07 20:08 | |
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오오 흑백 게임보이로 클리어하셨군요. 존경합니다. 저는 게임보이 플레이어로 했기때문에 클리어할 수 있었던 것 같습니다. 성이 무너지는 엔딩을 보고있노라니 정말 인상적이더라구요. (약간 닌자용검전의 엔딩느낌이 났습니다 .왜인지는 모르겠지만) 적당히 어렵고 도전의식을 채워주는 게임이 정말 재밌는 것 같습니다. 단, 너무 불합리하게 어렵거나 거의 못깨게 만든 누가해도 심한 경우를 제외하면 정말 너무 재밌는 것 같아요 :) 재밌게 읽어주셔서 감사합니다. | 18.03.07 20:07 | |
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너무 아쉽습니다. 정말 메탈기어와 함께 몇 안남은 대표적 IP였는데 그마저도 명맥이 끊겨버려서. 메트로바니아 스타일도 좋으니 야상곡의 신작이라도 나왔으면했는데... | 18.03.07 20:06 | |
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흐흐. 아름답지만 너무 매운 맛같습니다. 드라큐라전설. 그리고 악마성 게임들 (뱀파이어킬러도 너무 어렵죠. ㅠ) | 18.03.07 20:05 | |
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저는 늘 사놓고 도중 포기하고 팔고해서 ㅠㅠ 모아두었다면 멋진 컬랙션이었을텐데 ㅠㅠ | 18.03.08 00:56 | |
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쿠로쟁이님. 그래도 게임을 많이 플레이하신 경험이 모두 게이머로서 체득된 경험의 컬렉팅이 되어있을 것 같습니다 :) 즐거운 하루되세요! | 18.03.08 08:55 | |
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재밌게 읽어주셔서 감사합니다! | 18.03.07 20:05 | |
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흐흐 넵 빅아이 자체가 진짜 임팩트가 강한 것 같습니다. | 18.03.07 20:04 | |
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감사합니다! 정말 악마성 (드라큐라전설,뱀파이어킬러,캐슬바니아 다 합쳐서) 음악은 코나미의 대표적인 게임음악이나 마찬가지 같습니다. | 18.03.07 20:03 | |
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안녕하세요. srm81r님. 이 작품에 관여한 정말 개발진 자체로도 이미 뭐 코나미 내부 또는 외부로 나가 만든게임들의 영향력이 현세대까지 너무 깊게 박혀있는 것 같아 참 인상적인 작품입니다. WiiU용 게임을 개발해보셨군요. 제 일본인 동료도 WiiU용 게임을 만들었던 경험이 있다보니 그 하드웨어 노하우에대한 부분과 실제로 퍼스트파티가 아닌 경우의 한계점을 가끔 얘기하더라구요. 고생많으셨습니다. 좋은 거름이 되어 현재에 srm81r님의 노하우와 실력으로 반영되어 있으리라 생각합니다 . :) 드라큐라전설 좀 어렵고 불친절하지만 정말 몰입해서 클리어했을 때 쾌감이 상당히 뛰어납니다. 클리어 응원합니다! | 18.03.07 20:03 | |
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그러게 말입니다. 그치만 이미 크리에이터가 없기때문에 메탈기어 서바이브처럼 IP의 유산을 활용하는 작품은 가능하겠지만, 실제로 근간을 이해하고 만들어서 제대로된 정신적 계승작을 만들기에는 어렵지 않을까 싶습니다. | 18.03.07 20:01 | |
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아아. 리버스의 곡 중에서 크리스토퍼 테마송은 아예 미사용이었군요. 몰랐던 사실을 알게됩니다! 사운드트랙을 제가 가지고 있는지 찾아봐야겠네요. 생각난 김에...좋은 정보 감사합니다. | 18.03.07 20:00 | |
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흐흐. 뭐 빠칭코로 콘솔 IP가 워낙 많다보니..그려러니 하지만,크리에이터 중심으로 자사 IP를 지속해서 만드려는 의지가 많이 없어진 것은 너무 명확히 보여서..참 아쉽습니다. 특히 악마성 시리즈, 사일런트 힐, 메탈기어..다 너무 아쉽네요. | 18.03.07 19:59 | |
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안녕하세요. 칠흑의 전주곡을 말씀하시는군요. 게임보이로 마지막으로 발매된 악마성이죠 :) 소울웨폰 시스템이 있는 작품이다보니 이 첫작품보다 시스템적으로는 굉장히 풍부한 게임인 것 같습니다 :) | 18.03.07 19:58 | |
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넵 정말 너무 매운 떡볶이처럼 그 맛을 제대로 느끼기 전에 이미 미각이 마비되는 느낌같았습니다. 헤헤. 재밌게 읽어주셔서 감사합니다! | 18.03.08 08:46 | |
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안녕하세요. :) 뱀파이어킬러같은 경우는 워낙 잘안팔려서 개발진의 열정, 게임의 완성도에 비해 너무 아쉬운 작품이기도합니다. 그래서 훗날 게임이 재평가를 받으면서 지금은 레어게임이된 것 같습니다. 감사합니다! | 18.03.08 08:49 | |
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흐흐 입력지연과 괴랄한 타이밍은 근성과 반복 플레이로 철저하게 외워서 깼는데 엄청난 성취감이 재미와는 별도로 따라오더군요. ㅠㅠ | 21.01.07 01:11 | |