막차에 겨우 탑승한 「포켓몬」
이와타
오늘 정말 감사드립니다.
이번엔, 주식회사 포켓몬의 이시하라씨와
주식회사 게임프리크의 모리모토씨께 방문을 부탁드렸습니다.
잘 부탁드립니다.
이시하라/모리모토
잘 부탁드립니다.
이와타
회사 내의 사람에게 묻는 것으로 부터 이 [사장이 묻는다]시리즈가 시작했습니다만
이번엔 사내의 사람은 아니지만,
이시하라씨는 오랜 세월 '같이 싸워온 동료'이기도 합니다. (웃음)
제 자신도 「포켓몬스터」라는 게임에 대해선 매우 깊은 인연이 있고
이시하라씨와는 오랫동안 같이 게임을 만들어 왔기 때문입니다.
물론 오늘은 새로운「포켓몬」에 대한 것을 물어봅니다만
옛날 포켓몬 이야기부터 시작하는 편이
이번 「하트 골드·소울 실버」에 이어질 수 있다고 생각합니다.
이시하라
예.
이와타
먼저, 이시하라씨에게 물어보겠습니다.
이시하라씨는 주식회사 포켓몬(※1)의 대표이사 겸 CEO이고
주식회사 Creatures(※2)의 사장입니다만...
이시하라
지금은 그렇습니다만,
처음에 포켓몬의 기획이 시작되었을 때에는
프로듀서이자 게임 프리크(※3)와 같이,
「적·녹」(※4)개발에 참여했습니다.
이와타
모리모토씨는?
모리모토
게임 프리크의 모리모토입니다.
저는 이번에 디렉터를 담당했습니다만
「적·녹」때에는 프로그래머로서
개발에 참여했습니다.
※1. 주식회사 포켓몬 : 포켓몬 브랜드 관리, 전국에 포켓몬 센터도 운영 중. 2000년에 설립
※2. 주식회사 Creatures : 포켓몬 게임 소프트나 카드 게임 등에 관여. 기타 GBA나 DS 게임 등등 만들었음. 1995년 설립
※3. 주식회사 게임 프리크 :「포켓몬스터」개발. 1989년 설립.
※4. 「적·녹」: 포켓몬 첫 시리즈 레드/그린. (북미판 : 레드/블루) 게임보이 전용으로 1996년 2월 27일 발매.
이와타
「포켓몬」의 기획이 시작된게...
이시하라
1990년 이네요.
이와타
「적·녹」이 개발 되었던건
그로부터 6년 후인 1996년 2월이니까
개발 기간이 되게 길었네요.
이시하라
네, 정말루요. (쓴웃음)
이와타
「포켓몬」이 긴 시간을 들였던 과정은
저도 이시하라씨 옆에서 보고 있었지만
「적·녹」을 개발했을 때에는
그 후의 폭발적인 반응을 상상할 수 없을 정도로
정말로 조용한 스타트였습니다.
이시하라
네.
원래는 개발 전년의 10월에 완성시켜서
곧바로 발매하려고 했습니다만,
결국 연말 판매경쟁의 타이밍은 놓쳐버리고
다음해 2월이라고 하는,
상품으로서는 굉장히 안좋은 시기에 발매해버리고 말았습니다.
이와타
하지만, 그 무렵에는
「게임보이는 이제 끝난거 아닌가」
하는 분위기가 흘렀단 말이에요.
이시하라
그래서「막차에 탄건가?」
하는 기분이었어요. (웃음)
게임기 수명이 다 되어가는 아슬아슬한 시점에까지
끌고 와 버렸기 때문에.
이와타
어떻게든 막차에 겨우 탔다. (웃음)
이시하라
어떻게든. (웃음)
본래 이 소프트가 시작되었을땐
「새로운 하드에 소프트를 만드자」
로부터 시작된 거였어요
타지리 사토시씨(※5)가 주식회사 게임프리크를 설립한게 1989년...
이와타
게임보이가 발매된 바로 그 시점이네요.
이시하라
그래서, 처음엔 이 새로운 하드를 위한 소프트로서
개발되고 있었단거죠.
그런데, 많이 늦게 완성해 버리고 말아서...
다만, 제가 프로듀서로서「적·녹」의 내용을 봤을 때,
그때까지 제가 경험한 것, 놀았던 것,
제작했던 것 들 중에서 "최고급"이라고나 할까,
「무지 재밌다」라는 자신이 있었습니다.
하지만, 발매 시기가 시기였던 만큼,
어떻게 될 지가 매우 걱정스러웠던 스타트였습니다.
※5. 타지리 사토시 : 포켓몬 게임을 만들어낸 장본인. 주식회사 게임 프리크의 대표이사.
이와타
저는 Creatures의 설립을 도운 적도 있어서
「적·녹」의 초회 출하량이 정해졌을 때에도
전 분명히 이시하라씨의 근처에 있었기 때문에,
그 주고 받는 말을 들었던 기억이 있습니다.
이시하라
그렇군요. (웃음)
이와타
그래서, 생각한거보다 초회 출하량이 너무 적어서...
그래도, 기대하고 있었죠.
이정도의 양이라면 처음엔 날개돋힌듯이 팔리다가
곧 재고가 없어져버리는거 아닌가 하고.
그런게 유감스럽게도, 그것도 아니라-
이시하라
주간 판매 랭킹을 봐도 베스트 텐에 아슬아슬하게 들어갈수 있을까 없을까
그런 느낌이었습니다.
이와타
그 후, 전 세계에 인기를 얻을 거라고는
누구도 예상할 수 없었던 출발이었으니까.
이시하라
정말로 조용한 스타트였죠.
이와타
그런데, 크게 흐름이 바뀌어 버린건
어째서라고 생각하십니까?
이시하라
우선은 입소문의 힘이라고 생각합니다.
96년 당시에는 인터넷을 이용해서
개인이 블로그를 작성하거나 하는 시기가 아니었기 때문에
입소문으로 포켓몬의 재미가 점점 알려졌다고 생각합니다.
거기에,「코로코로코믹」(※6)을 중심으로 한
미디어의 힘이 인기를 가속시켰다는 것도 매우 실감했습니다.
게다가, 마지막으로, 장난처럼 모리모토군이 짜넣었던 뮤가...
※6. 「코로코로코믹」: 쇼가쿠칸에서 1977년에 창간한 만화잡지. 만화 뿐만이 아니라, 최신 게임기사 같은 것도 게시하는 듯.
모리모토
짜넣었다고나 할까. (쓴웃음)
이시하라
역시 뮤의 존재는
정말로 컸다고 생각합니다.
모리모토
뮤는 정말 최후의 최후에 넣은 겁니다.
원래 카트리지 안은 빵빵해서 아무것도 넣을 수 없는 상태였지만
제품판에는 들어가지 않는 디버그용 프로그램을 제거하니까
거기에 300바이트의 공간이 생겼습니다.
여기에 뮤가 들어갈 수 있지 않을까 하고.
정말로, 지금으로서는 생각도 못할 일을 해버리고 말았습니다.
이시하라
디버그가 끝난 다음에는
1비트도 건드리지 말라고 했는데. (쓴웃음)
이와타
"그때까지 디버그의 고생은 대체 뭐가 되는거냐"라는게 되니까요.
굳이 말하자면, 이건 모리모토씨의 장난끼가 낳은거다...
모리모토
그건 타지리씨도 함께 한 장난이었어요.
다만, 뮤를 넣어도...
이와타
원래는 나오지 않는 거였죠.
모리모토
예. 여기에 뭔가 준비하지 않는 한
뮤는 나오지 않게 되어있었습니다..
..만, 시기가 적절할 때 언젠가 쓰면 되고,
뮤를 쓰고 싶다는 소리가 안 들려도
그러면 그냥 두면 되겠지 하고 생각했습니다.
이와타
영원히 나오지 않게 할 수도 있기 때문이네요.
모리모토
근데 생각치 못한 버그로
일부 유저에게서 뮤가 나오고 말아서.
노린 것처럼 보이기도 했습니다만 실은 아닙니다.
그래서 여러모로 민폐를 끼치게 되어버리고 말아서
그래서 우연히, 좋은 방향으로 쓸 수 있게 되어서
이와타
정말로 어떻게 바뀔 지는 아무도 모르는 거군요.
모리모토
네.
이와타
거기서 환상의 포켓몬 선물(※7)이
시작된 거네요
모리모토
네.
이와타
분명히「코로코로코믹」에서의 뮤 선물에서
엄청난 반향이 있어서
그때부터「포켓몬」의 흐름이
크게 변했다고 생각합니다.
이시하라
그렇게 생각합니다.
그때까지의 판매수가
「한달에 이렇게나」였던게
「일주일에 이렇게나」하는거랑 같은 숫자가 되어서
그때부터, 3배 4배로 마구 부풀어 갔으니까요
이와타
그런 판매 방식은 그 이전까지는 본 적이 없는 것 같네요.
이시하라
주간 판매 랭킹에서 1위를 차지했던게
확실히 발매 후 1년 반 이상 지난 후였습니다.
이와타
엔카가 발매되고 나서 1년 반이나 지나고 나서 폭발한 것 처럼 (웃음)
이시하라
정말 그런 느낌이었습니다. (웃음)
※7. 환상의 포켓몬 선물 : 1996년 4월자「코로코로코믹」에서 공지. 20명의 당첨자를 뽑는데, 약 78000통의 응모가 있었다.
본문
[NDS] 사장이 묻는다 「포켓몬스터 하트 골드·소울 실버」1편 [21]

2009.09.26 (01:38:26)
마지막 수정 시간: 24.08.21 00:56
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버그로 인한 No.151 뮤의 데이터 유출이 환상의 포켓몬 신화의 출발점이었군요...
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