던전앤파이터(이하 던파)가 오는 7월 14일 혁신 업데이트를 실시합니다. 업데이트의 주요 내용은 게임 해상도 확장(640*480에서 800*600으로), 경매장-스킬 설명-마을 구조 등의 전체적인 인터페이스 변경, 전체 퀘스트 개편, 신규 아이템 추가, 최대 레벨(70)까지의 경험치 요구량 하향(기존에 비해 약 85% 수준), 스킬 밸런스 개편, 컨버전 시스템 추가(게이머가 저레벨 스킬의 공격 형태를 물리 공격-마법 공격 중에서 선택할 수 있게 만든 시스템) 등입니다. 전체적인 시스템이 대폭 변경되는것이죠.
김성욱 팀장은 이런 대개편에 대해 "이번에 던파를 완전히 뜯어 고치겠다는 각오로 준비했다. 기존에 던파에 실망해서 떠난 게이머들이 돌아오시면 던파가 달라졌다는 것을 느끼길 수 있을 것이다"며 "업데이트 내용이 상당하지만 준비를 철저히 한 만큼 돌발 상황에 대한 대처도 잘 이루어질 것이다"고 말했습니다.
신규 직업인 어벤져도 드디어 추가됩니다. 어벤저는 프리스트 직업군의 4번째 전직으로, 프리스트 직업군이 추가된 지 약 4년만에 추가되는 것입니다. 어벤저의 전체적인 컨셉은 악마의 힘을 빌려 전투를 하는 직업입니다. 50레벨이 되면 악마로 변신해 평소에 사용할 수 없는 기술을 쓰기도 합니다. 김성욱 팀장은 "어벤저를 추가하는 것에 대해 내부적으로 논란도 많았지만, 오랫동안 기다려 주신 게이머분들이 계시고, 저희가 약속한 것도 있어서 이번에는 무조건 추가하는 것으로 결정했다"고말했습니다.
100층 으로 설계된 절망의 탑도 추가됩니다. 절망의 탑은 게이머가 하루에 1층씩만 올라갈 수 있는 탑입니다. 100층까지 올라가려면 100일 동안 꾸준히 즐겨야 하는 셈이죠. 난이도도 높습니다. FGT에서 좋은 장비를 세팅해줬음에도 100층을 클리어한 테스터가 없었다네요. 어려운 만큼 대신 보상은 파격적입니다. 던파에서 가장 높은 등급의 아이템인 에픽 아이템을 얻을 수 있는 에픽 항아리를 보상으로 줍니다.
공식 홈페이지에는 시스템 대개편부터, 어벤저와 절망의 탑 등의 콘텐츠를 설명한 내용이 있습니다. 하지만 공지사항 내용은 던파를 즐기는 게이머입장에서는 뭔가 부족하기 마련이죠. 이에 던파 개발실을 찾아가서 좀 더 자세한 이야기를 들어봤습니다. 혁신 업데이트는 어떤 취지로 기획됐고, 개발자들은 어떤 생각을 해왔는지, 지금부터 살펴보시죠.
좌측부터 네오플 조종실 김상훈 팀장, 네오플 던파 개발실 김성욱 팀장
던파 혁신, "던파를 완전히 뜯어 고쳤다"
루리웹: 업데이트 내용이 처음 공개됐을 때 게시물이 3개로 나눠졌을 정도로 업데이트 분량이 상당하다. 그만큼 많은 시간 동안 준비한 것 같은데, 내용을 공개한 후 심정은 어땠나?
김성욱 팀장: 내용이 많은 만큼 저희가 오랜시간 동안 준비를 많이 했습니다. 게임 전반에 걸쳐서 대부분의 시스템이 수정된 만큼 작업량도 많았습니다. 내부적인 기대치도 높았습니다. 다른 한편으로는, 업데이트로 인한 변화가 많다는 점에서, 우리가 의도한 것이 게이머분들에게 잘 전달될지에 대한 걱정도 많았습니다. 지금 게이머분들의 반응을 확인하고 있는데, 몇 가지 세부적인 것들을 제외한다면 대체적으로는 저희가 의도한 대로 잘 받아들이고 이해해주시고 계셔서 다행이라고 생각하고있습니다. 저희도 내부적으로 성공적인 업데이트가 될 것으로 전망하고 있습니다.
루리웹: 게임 시스템 개편 등의 여름방학 업데이트 내용은 언제부터 기획된 것인가?
김성욱 팀장: 게임을 전체적으로 개편하기로 결정한 것은 2010년 하반기였고, 실제로 개발이 진행된 것은 2010년 4분기부터였습니다. 이것을 기획하면서 업데이트는 2011년 여름방학 시즌에 하자고 결정했었습니다.
루리웹: 해상도, 인터페이스, 마을 구조 등 게임의 기본적인 부분들이 많이 변경된다. 내부적으로 우려 했던 점은 무엇이었나?
김성욱 팀장: 해상도를 800*600 으로 확장하면, 캐릭터가 그만큼 작아집니다. 따라서 던파의 장점 중 하나인 박진감 넘치는 액션성과 빠른 움직임이 약해질 수도 있다는 우려가 있었습니다. 실제로 사내 테스트를 통해 그런 의견이 나왔었구요.
그래서 캐릭터의 이동속도를 기존에 비해 약 10% 상향시키는 등의 보강작업을 했습니다. 단, 레어 아바타에 마을 이동속도 상향 옵션이 붙어있기 때문에, 이동속도를 대폭 상승시킬 수는 없었습니다. 해상도 확장으로 인해 느려진 느낌을 해소하면서,레어 아바타를 가진 사람들 입장에서도 박탈감을 느끼지 않을 만큼만 적절하게 상향시킨 것이죠. 이런 보강작업이 이루어진 후에는 액션성에 대한 우려하는 의견이 없어졌습니다.
또한, 아이템 파밍(특정 아이템을 얻기 위한 지속적인 던전 플레이를 말한다)의 재미를 주기 위해 봉인된 레어 아이템과 던전 보스들이 떨어뜨리는 던전 전용 유니크(교환 불가) 등의 새로운 아이템이 추가됐습니다. 이런 신규 아이템들 때문에 게임내의 아이템 시세 등의 경제 시스템이 크게 동요되지는 않을지에 대한 걱정도 있었습니다.
지금까지의 사내 테스트나 퍼스트 서버 테스트에서는 기존 아이템 시세가 크게 동요하진 않았지만, 이 부분은 섣불리 판단할 수 있는 문제는 아닙니다. 본 서버에업데이트 되고 최소한 3달이 지나봐야 저희의 원래 의도가 제대로 먹혔는지 판단할 수 있을 듯 합니다.
그리고 퀘스트의 비중이 기존에 비해서 줄었습니다. 그러다보니 퀘스트 때문에 던전에 들어갔던 게이머들 입장에서는 던전을 가야하는 동기가 줄어들 수 있습니다. 그래서 기존에 있는 퀘스트들을 좀 더 재미있는 방향으로 보강했습니다. 새로운 퀘스트 유형으로는 잠입 퀘스트, 몬스터 포획 퀘스트 등이 추가됐습니다.
루리웹: 해상도를 640*480에서 800*600으로 확장하면서 힘들었던 점이나 특별히 신경을 썼던 점은 무엇인가?
김성욱 팀장: 던파가 2D 게임이다 보니 배경 그래픽을 모두 새로 찍어야 했습니다. 그래픽 작업량이 많았던 점이 어려웠습니다. 그리고 해상도가 올라간 만큼 게임에 요구되는 PC 사양이 조금 높아지게 됩니다.
따라서 PC요구 사양을 낮게 유지하기 위한 최적화작업도 매우 중요했습니다. 만약 해상도 확장 때문에 게임이 느려지면 이로인한 부작용이 커집니다. 이게 해결이 안되면 해상도 확장에 맞춰서 준비했던 모든 것들이 다같이 수포로 돌아갈 수도 있었기 때문에 최적화 작업에 특별히신경을 썼습니다. 참고로, 지금처럼 시야가 넓어지는 방식으로 해상도를 확장하는 작업은 앞으로 하지 않을 것입니다. 여기서 같은 방식으로 해상도가 더 확장되면 캐릭터가 너무 작아져서 액션성이 떨어지기 때문입니다.
변경된 800*600 해상도 스크린샷
기존 640*480 스크린샷
변경된 해상도의 던전 스크린샷
루리웹: 봉인된 아이템, 신규 유니크 등의 아이템들이 추가되면 기존 아이템 시세가 크게 흔들릴 수도 있을 것 같다.
김성욱 팀장: 현실에서 경제가 중요하듯이, 온라인게임에서 경제는 매우 중요합니다. 잘못하면 인플레이션도 발생하고, 골드 가치가 크게 떨어지기도 합니다. 그래서 봉인된 아이템들이 지속적으로 소모되는 선 순환 구조를 만들었습니다. 아이템을 얻는 득템의 재미를 살리면서, 게임의 경제도 흐트러뜨리지 않는 적절한 선을 찾은 것이죠. 기존에는 없던 새로운 유형의 아이템을 만들어야 하는 것이기에 고민도 많이 했습니다.
루리웹: 컨버전 시스템을 도입한 취지는 무엇인가?
김성욱 팀장: 직업마다 공통 스킬의 활용도가 다릅니다. 공통 스킬을 많이 활용할 수 있는 직업도 있고, 그렇지 못한 직업도 있습니다. 공통 스킬을 활용하기 힘든 직업에 신규 스킬을 추가하는 방법도 있지만, 스킬 종류가 많다고 무조건 좋은 것만은 아니라고 봅니다. 그래서 기존 스킬을 활용할 수 있는 방법을 고민하다가, 이 방법을 생각해낸 것입니다. 기존에 공통 스킬을 활용하기 힘들었던 직업 입장에서는 이제 공통 스킬을 좀 더 사용할 수 있는 여지가 생긴 것이고, 기존에 공통 스킬을 잘사용했던 직업 입장에서는 선택의 여지가 더 많아지게 되는 것입니다.
* 컨버전 시스템 : 버프 스킬을 제외한 저레벨 스킬(20레벨 이하 스킬)은 게이머가 공격형태를 물리 공격과 마법 공격 중 선택할 수 있도록 만든 시스템. 예를 들면, 단공참은 원래 물리 공격이라서 캐릭터의 물리 공격력이 높을수록 세지는데, 게이머가 원하는 경우 마법 공격으로 변경할 수 있다. 이렇게 변경하면 캐릭터의 마법 공격력이 기술에 적용된다.
루리웹: 퍼스트 서버에서 컨버전이 평타에도 적용됐었다. 이는 의도했던 것인가? 그리고 은탄 같은 버프 스킬은 컨버전이 적용되지 않도록 변경됐다. 역시 밸런스가 문제였나?
김성욱 팀장: 평타에도 컨버전이 적용된 것은 단순한 버그였습니다. 지금은 고쳐졌죠. 은탄 같은 버프 스킬에도 컨버전을 적용하는 것에 대해서는 내부적으로도 우려가 많았습니다. 혹시나 해서 일단 퍼스트서버에 업데이트해 보긴 했는데 역시나 게임 밸런스에서 문제가 발생하더라구요. 그래서 은탄 등의 버프 스킬은 컨버전이 적용되지 않도록 변경됐습니다.
루리웹: 혹시 전직 이후 스킬에도 컨버전을 적용하는 것도 논의했었나?
김성욱 팀장: 그럴 계획은 없습니다. 그렇게 되면 전직 별로 컨셉이 흐트러지고 게임 밸런스도 크게 흐트러집니다. 버프스킬을 제외한 공통스킬에만 컨버젼을 적용한다는 것은 변함이 없습니다.
루리웹: 60레벨 이상 던전에 있었던 히어로즈 난이도를 삭제한 이유는 무엇인가?
김성욱 팀장: 히어로즈 난이도를 추가한 이유는 게이머들에게 도전 거리를 만들어주기 위함이었습니다. 그런데 도전 정신을 요하는 콘텐츠로는 이미 이계 던전이나 고대 던전이 있습니다. 여기에 일반 던전에까지 도전 거리를 만들다보니, 게이머분들이 일반 던전에서도 서로의 능력치를 지나치게 비교하시면서 파티 플레이에 어려움을 호소하는 분들이 많아졌습니다. 성장 구간에 있던 게이머분들이 스트레스를 받게 된 것이죠. 적어도 성장 구간에서 만큼은 레벨업을 쉽게 만들어서 스트레스& #53969;줄이고 싶었습니다. 그래서 히어로즈 난이도를 삭제했습니다.
*히어로즈 난이도와 진레어 아이템: 히어로즈 난이도는 지난 2009년 12월 실시된 업데이트를 통해 처음으로 추가된 것으로, 가장 높은 던전 난이도였던, 킹스로드의 상위 난이도였다. 진레어 아이템은 레어 아이템보다 약간 성능이 좋은 것으로 히어로즈 난이도를 통해서만 얻을 수 있었다.
루리웹: 히어로즈 모드에서만 드랍된 기존의 진레어 아이템은 앞으로 어떻게 되나? 혹시 나중에 삭제되는 것은 아닌가?
김성욱 팀장: 삭제될 계획은 없습니다. 사전에 공지도 된 만큼 게이머분들 입장에서도 큰 타격은 없을 것으로 전망합니다. 물량이 많이 풀린 만큼 가격이 폭등할 것이라는 우려도 없습니다.
루리웹: 최대 레벨(70)까지의 성장속도를 빠르게 만들었다고 공지했다. 실질적으로 최대 레벨까지 걸리는 시간이 어느 정도로 줄어드는 것인지?
김성욱 팀장: 이번 업데이트의 의도 중 하나는 최대 레벨까지의 성장을 좀 더 빠르게 하자는 것입니다. 최대 레벨까지 도달하기 위한 시간이 기존에 비해 약 80~85% 정도로 줄어든다고 보시면 됩니다. 60~70레벨 구간의 경우에는 기존에 비해 약 80%로 감소했습니다.
루리웹: 혹시 봉인된 레어 아이템 등의 아이템 관련 콘텐츠를 기획할 때 메이플스토리를 참고한 것인가?
김성욱 팀장: 그건 확실히 아닙니다. 아이템 관련해서는 디아블로2가 혁신적인 시스템을 많이 선보였고, 이런 콘텐츠들이 많은 온라인게임들에 활용되고 있습니다. 저희 개발자들도 디아블로2를 많이 플레이했고, 디아블로2의 아이템 시스템을 통해 많은 것을 배우고 있습니다. 봉인된 아이템은 디아블로2를 따라했다기 보다는 이미 나와있는 좋은 시스템을 던파에 맞게 개량해서 적용한 것이라고 보시면 됩니다.
*봉인된 레어 아이템: 기존의 레어 아이템과 등급은 동일하다.(던파 아이템 등급은 크게 노멀-매직-레어-유니크-에픽으로 나눠진다) 던전에서 봉인된상태로 떨어지며, NPC에게 골드를 지불하고 봉인을 풀 경우 아이템에 붙는 옵션(특정 스킬 레벨+1 등의 옵션)이 랜덤으로 정해진다.
루리웹: 봉인된 레어 아이템 때문에 기존 레어와 유니크의 가격이 폭락할 것이라는 우려가 있다.
김성욱 팀장: 퍼스트 서버에 봉인된 아이템이 처음 나왔을 때 버그가 발생해서, 봉인된 아이템의 능력치가 저희가 의도했던 능력치보다 높게 나왔습니다. 지금은 수정이되어서 봉인된 아이템의 봉인을 풀었을 때, 낮은 확률로 기존 레어에 비해 좋은 옵션이 나옵니다.
따라서 평균적으로 보면 봉인된 레어 아이템 보다는 기존 레어 아이템의 성능이 더 좋을 것입니다. 그리고 봉인을 풀었을 때 아무리 좋은 옵션이 나와도 현재 가치가 높게 형성되어있는 유니크 아이템들의 성능에는 미치지 못합니다.따라서 유니크의 가격이 폭락하지는 않을 것입니다. 버그가 수정된 후에는 게이머분들도 이와 같은 우려는 하지 않고 계십니다.
루리웹: 던전 보스들이 드랍하는 던전 전용 유니크(교환 불가)를 추가한 의도는 무엇인가?
김성욱 팀장: 골드가 많은 게이머들은 지옥파티를 통해 유니크를 얻을 수 있었습니다. 하지만 골드가 많지 않은 게이머들 입장에서는 유니크를 접할 기회가 거의 없었습니다. 골드가 많지 않은 분들에게도 유니크를 얻을 수 있는 기대감을 심어주고 싶었습니다. 물론, 드랍율이 기존 유니크에 비해 높은 만큼 성능은 기존 유니크에 비해 떨어집니다. 대신, 던전과 보스의 컨셉에 따라 다양하고 재미있는 옵션이 붙어있습니다. 아이템의 외형도 던전이나 보스의 컨셉에 맞게 디자인 됐구요.
*던전 전용 유니크: 특정 던전 보스를 통해서만 얻을 수 있는 유니크 아이템이다. 드랍율은 기존 유니크보다 높지만, 교환이 불가능하다.
루리웹: 던전 전용 유니크의 드랍율은 기존 유니크보다 매우 높은 확률이라고 공지됐다. 이 확률을 어떻게 받아들이면 되나?
김성욱 팀장: 자세한 수치는 공개할 수 없지만, 예전 유니크 아이템은 아무리 던전을 돌아도 얻는 것을 거의 기대할 수 없던 수준이었다면, 이번에 추가되는 던전 전용 유니크는 목표를 가지고 던전을 돌다 보면 획득할 수 있을 정도의 드랍율입니다.
루리웹: 한 게이머가 퍼스트 서버에서 퀘스트 포인트로 얻는 능력치들을 분석한 적이 있다. 결과적으로 보면 아무리 퀘스트 포인트로 능력치 조합을 잘 해도 지금 캐릭터의 능력치에 비해 하향됐다는 분석이 나왔는데, 실제 기획 의도는 무엇인가?
김성욱 팀장: 그 때 업데이트된 것은 미완성 버전이었고, 버그도 있었습니다. 결론만 말하자면 업데이트가 된 후 기존 캐릭터의 능력치가 하향되는 것은 절대 아닙니다. 3가지로 나눠서 볼 수 있는데요.
1) 퀘스트 포인트 수치가 조정됐고, 2)캐릭터가 레벨업하면서 증가하는 스탯이 늘어났습니다. 3) 칭호북(칭호와는 별도로 새롭게 추가되는 장비 슬롯) 이라는 새로운 슬롯도 추가되는 만큼 캐릭터 능력치를 올릴 수 있는 여지는 더 늘어났습니다.
*퀘스트 포인트: 퀘스트를 클리어하면 퀘스트 포인트를 받는다. 이 포인트로 힘, 지능 등의 각종 능력치를 구입할 수 있다.
루리웹: 전문직업을 획득할 수 있는 레벨이 60에서 20으로도 크게 하향됐다. 취지가 궁금하다.
김성욱 팀장: 전문직업은 조금만 다듬으면 괜찮은 콘텐츠가 될 수 있다고 생각했습니다. 그런데 전문직업을 시작할 수 있는 레벨이 60이라서 많은 게이머들이 접하지도 못하고 있었습니다. 그리고 60레벨이 되어서 전문직업을 획득해도 숙련도를 올리기 위해 따로 작업을 해야했습니다. 이런 번거로움을 없애기 위해, 캐릭터 성장과 전문직업 숙련도를 같이 자연스럽게 올릴 수 있는 방향으로 수정했습니다.
*전문직업: 현재 4개의 전문직업이 구현되어있다. (인형사, 연금술사, 해체가, 마법부여가) 각 직업마다 게이머들에게 도움이 되는 기술을 사용할 수 있다. 마법부여가의 경우 아이템에 특정한 옵션을 추가로 부여할 수 있는 식이다.
루리웹: 이번에 귀검사 무기 중 웨폰마스터 전용 무기인 광검이 상향됐다. 웨폰마스터는 직업 컨셉이 모든 무기를 잘 다룰 수 있다는 것인데, 유독 도는 활용되지 못하고 있다. 도를 상향시킬 계획이 있는지?
김성욱 팀장: 도 외에도 거너 무기인 머스켓도 요구가 많았습니다. 상향을 안하겠다는 것은 아닙니다. 이번에는 우선순위가 높은 것을 먼저 진행했고, 나머지 무기들도 꼭 해야하겠다는 판단이 서면 진행하겠습니다. 지금도 게이머분들의 반응은 지속적으로 모니터링 하고 있으니 너무 걱정 안하셔도 됩니다.
루리웹: 대형 업데이트인 만큼 던파 시즌2 업데이트 때 처럼 업데이트가 지연되거나 버그가 발생하는 등의 돌발 상황이 발생할 여지도 크다. 이에 대한 대비는 하고 있는지?
김성욱 팀장: 사실 이번 업데이트는 시즌2 보다도 분량이 많습니다. 상식적으로는 그 때보다 점검시간이 길어야 하는게 맞습니다. 또한 위험성도 높죠. 하지만 게이머분들과 약속한 시간에 오픈을 못하는 것은 프로답지 못하다고 생각합니다. 점검 시간도 대폭 줄이면서 위험요소에 대한 차단도 같이 할 수 있게 기술이 많이 진보됐습니다. 설령 돌발 사태가 발생하더라도, 큰 문제로 확대되진 않을 것입니다.
질문에 답변하고 있는 김성욱 팀장
어벤저 "악마의 힘을 빌려서 사용하는 직업"
루리웹: 어벤저를 추가하자고 결정한 시점은 언제였나? 내부적으로 어벤저를 추가하는 것에 대한 의견이 갈렸다고 들었다.
김성욱 팀장: 2010년 상반기였습니다. 내부적으로 고민을 많이했고, 의견 충돌도 있었습니다. 추가하기로 결정한 이유는 1) 어벤저를 기다리고 계신 게이머분들이 많았고, 2) 저희가 2011년에 어벤저를 추가하겠다고 약속했던 것도 있어서 여름방학 때 추가하기로 결정했습니다. 프리스트 직업군의 마지막 전직을 계속 비워두는 것도 옳은 일은 아닌 것 같았습니다. 그래서 이번에는 무조건 추가하자고 결정한 것입니다.
어벤저 추가를 반대한 분들도, 어벤저를 추가하는 것 자체를 반대했다기 보다는 다른 것을 먼저 추가하자고 의견을 냈던 것입니다. 어벤저는 악마로 변신한다라는 컨셉 때문에 그래픽 작업량이 다른 직업에 비해 더 많이 요구됐기 때문입니다.
루리웹: 어벤저의 스킬들을 만들 때 잡은 컨셉은 무엇이었나? 개발할 때 참고한 모델 같은 것이 있었는지?
김성욱 팀장: 기본적인 컨셉은 악마의 힘을 빌어서 사용한다입니다. 악마나 난폭함 등이 컨셉입니다.
만화나 게임 등에 나오는 여러 가지 악마 캐릭터들을 참고했습니다. 어벤저가 악마로 변신했을 때의 모습은 저희가 상상했던 오즈마(던파 세계관에 등장하는 악마)와 비슷하게 살리고 싶었습니다.
어벤저가 악마로 변신해서 사냥하는 모습
어벤저 원화
절망의 탑 "각 서버에서 극소수 게이머들만 클리어 할 수 있을 것"
루리웹: 절망의 탑은 100층을 하루에 1층씩만 올라갈 수 있는 구조다. 하루에 1층씩만 올라갈 수 있게 한 의도는 무엇인가?
김성욱 팀장: 절망의 탑은 사망의 탑이나 미망의 탑 비해서 난이도가 높습니다. 난이도가 높은 APC들을 연속으로 상대하는 것은 큰 스트레스가 되기 때문에 하루에 1층씩만 올라갈 수 있게 기획했습니다. 또한, 장기적으로 목표를 가지고 플레이할 만한 콘텐츠를 만들고 싶기도 했습니다. 현재 던파에서 장기적으로 목표를 가지고 즐기는 콘텐츠는 이계 던전밖에 없었거든요.
루리웹: 퍼스트 서버에서 절망의 탑 100층까지 가는 것이 이론적으로 가능한가? 100층까지의 난이도를 표현한다면 어느 정도인가?
김성욱 팀장: 퍼스트 서버가 열리는 기간이 100일이 안될 것이기 때문에 100층까지 가는 것은 불가능합니다. 저는 개인적으로 100층은 가보지도 못했습니다. 20층 정도 가니까 제 콘트롤이나 장비로는 어떻게 할 수가 없는 난이도였습니다. FGT 때도 테스터분들에게 꽤 좋은 장비를 세팅해줬는데 100층까지 간 분은 없었습니다. 그렇다고 난이도를 하향할 생각은 없습니다.
참고로 각 층에 등장하는 APC의 수는 대부분 1명이고, 아주 드물게 2~3명도 나옵니다.
루리웹: 절망의 탑이 본 서버에 업데이트 되면 100일 후에 몇 명이나 100층을 클리어할 것이라고 전망하는지?
김성욱 팀장: 개인적으로는 한 명도 못 갈 것이라고 생각하는데, 지금까지 저희의 예측이 보기 좋게 빗나간 것을 돌이켜 본다면 이 예상도 빗나갈 것 같습니다. 서버에서 이름만 대면 알 만한 네임드 게이머분들 중 2~3명이 100층을 클리어 하실 것같다고 조심스럽게 예상해봅니다.
참고로 절망의 탑은 자신이 플레이한 기록이 계속 저장됩니다. 예를 들어 절망의 탑 10층까지 올라간 후 장시간 게임을 하지 않더라도 다시 접속했을 때 절망의 탑에 들어가면 10층부터 시작할 수 있습니다.
루리웹: 절망의 탑을 클리어하면 얻을 수 있는 에픽 항아리가 너무 많이 풀리면 게임의 밸런스가 무너질 수도 있을 것 같다.
김성욱 팀장: 저는 에픽 아이템이 게임 내에 널리 퍼지는 것에 대해 절대 찬성하지 않습니다. 절망의 탑의 난이도가 높게 설정된 이유 중 하나도 바로 에픽 항아리입니다. 따라서, 본 서버에 업데이트 되더라도 에픽 항아리가 많이 퍼지지는 않을 것입니다. 에픽 항아리는 더 이상 던파에서 이룰 것이 없는 하드코어 게이머들을 위해서 제공되는 것입니다.
절망의 탑 원화 이미지
던파 페스티벌 "던파 뿐만 아니라 던파 페스티벌도 혁신을 맞았다"
루리웹: 던파 페스티벌을 준비하는 과정에서 가장 힘들었던 점은?
김상훈 팀장: 던파 페스티벌 준비는 항상 힘듭니다.(웃음) 이번 업데이트의 컨셉이 혁신이다 보니까. 이 내용을 소개하는 자리인 던파 페스티벌의 컨셉도 변경했습니다. 오프라인으로만 행사가 진행되지 않고, 온라인 방송을 통해서도 행사가 방영된다는 점이 대표적인 예입니다.
개발자들과 게이머들이 실력을 겨루는 이벤트도 펼쳐집니다. 던파 뿐만 아니라 던파 페스티벌도 기존에 비해 많이 바뀐다고 보시면 됩니다. 많은 선물과 보상도 준비했으니 오셔서 재미있게 즐겨주시기 바랍니다. 안전이나 편의시설 부분도 기존 던파 페스티벌에 비해 많이 개선됐습니다. 관람객 분들이 정말 만족하시면서 즐기실 수 있을 것이라고 자신합니다.
루리웹: 던파 페스티벌에 찾아오는 열성 게이머들을 보면 어떤 기분이 드는지?
김상훈 팀장: 너무 너무 감사합니다. 다만 가끔 행사장에서 마찰이 생기기도 하는데요. 저희가 오프라인 행사에서 최우선으로 생각하는 것은 안전입니다. 가끔 불편한 점이 있더라도, 관람객분들이 무사히 돌아가시길 바라는 마음에서 그러는 것이니 이해해주셨으면 좋겠습니다.
루리웹: 던파 페스티벌에 관해서 기억에 남는 일화가 있는지?
김상훈 팀장: 던파 페스티벌이 열리는 날 아침 일찍 행사장에 가는데요. 행사장에 도착해보면 새벽부터 라면을 드시면서 기다리고 계시는 분들이 있습니다. 그런 모습을 보면 가슴이 찡합니다. 게이머분들이 받은 물건이나 좋았던 경험들을 블로그에 적어주시면 그럴 때가 가장 좋습니다.
김성욱 팀장: 귀검사 4직업 각성이 공개됐을 때 현장에 계셨던 분들이 다 같이 함성을 지르셨던 순간이 가장 기억에 남습니다. 이 순간을 담은 영상이 인터넷에도 많은데요. 제가 만든 게임이 이런 탄성을 만들었다는 점이 뿌듯했습니다.
루리웹: 보통 신규 직업은 던파 페스티벌 같은 오프라인 행사에서 최초로 공개했는데, 이번에는 퍼스트 서버에 먼저 공개했다.
김상훈 팀장: 기존에는 저희가 비장의 카드를 숨겼습니다. 오프라인 행사장에서 깜짝 공개하면서 와~하는 반응을 얻기 위해서였죠. 하지만 이번에는 방향을 바꿨습니다. 업데이트의 질을 높이기 위해 좀 더 빠르게 공개 하고 개선을 하기 위해서입니다.
던파 페스티벌은 새로운 내용을 공개하기 보다는 게이머들이 모여서 즐기는 컨셉으로 방향을 잡았습니다. 그만큼 저희가 깜짝 놀랄 게임내 이벤트를 준비하고 있는데요, 이 내용이 던파 페스티벌에서 최초 공개됩니다. 지난번에 12강 무기를 모든 게이머분들께 드렸던 것 처럼, 이번에도 기대하셔도 좋습니다.
루리웹: 던파는 주로 방학 시즌에 동시접속자 수 기록을 세웠다. 이번 여름 방학에도 신기록을 기대해도 될지? 내부적인 기대치는 어느 정도인가?
김성욱 팀장: 물론입니다. 저희들도 신기록을 기대하고 있고, 자신하고 있습니다.
루리웹: 마지막으로 한 마디 부탁한다.
김성욱 팀장: 저희가 이번에 던파를 뜯어고친다는 생각으로 많은 준비를 했습니다. 게이머분들 피드백 받으면서 업데이트 퀄리티를 높였다고 생각하고 있고 이에 대한 자신감도 생겼습니다. 기존에 던파가 부족하다, 재미없다며 실망하고 떠나셨던 게이머분들도 이번에 다시 접속해보시면 던파가 완전히 달라졌다고 느낄 수 있을 것이라 확신합니다. 기존 게이머분들도 내가 하는 게임이 이렇게 발전했구나라는 자부심을 가지실 수 있을 것입니다.
김상훈 팀장: 던파 업데이트, 던파 페스티벌이 잘 되야 저희도 좋고 게이머분들도 좋습니다. 던파 업데이트를 본격적으로 알리는 시발점은 곧 열리는 던파 페스티벌이 될 것입니다. 방학동안 취미생활 많이 하시겠지만 이번 여름방학에는 던파를 많이 하지면 기존에 느끼시지 못한 재미를 느끼실 수 있을 것입니다. 그리고 던파 페스티벌도 기존에 비해 많이 달라졌으니 꼭 오셔서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
던파 아트 디렉터 최정욱 팀장이 직접 작성한 메세지
김성욱 팀장이 업무하는 모습
근처에 있던 피규어가 눈에 띄었습니다
던파 캐릭터 피규어, 아쉽게도 이제는 판매되지 않는다고 합니다
각종 제휴 상품들입니다, 라면부터 껌까지 종류도 다양하네요
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