이 전 글들에서도 몇몇 분들이 기본적인 코너 공략과 주행방법에 대해서 말씀을 해 주셨는데
그 보다 더 자세하지도 않고 더 도움이 되는 것도 아닙니다만 몇가지 보충할 수 있는 내용들이 있는것 같아
초보자들을 위해 기본적인 사항에 대해 간단히 다루고 있는 포르자2 한정판책자의 레이싱스쿨 내용을 한 번 옮겨봤습니다.
혹시라도 저작권 침해 사항에 걸리는건 아닌지 살짝 걱정되네요..
<레이싱 스쿨>
레이싱 스쿨에서는 시뮬레이션 게임과 실제 레이싱에서 레이싱 기술을 키우기 위해 알아야 하는 몇 가지 주제를 강의하고자 합니다.
여기서 다룰 주제는 다음과 같습니다.
@다양한 커브 유형과 레이스에서 우승을 좌우하는 커브 유형
@기본적인 코너링 전략
@제동 및 코너링 기술
@하중 이동 처리
@부드럽고 일관된 주행 스타일 만들기
@언더스티어와 오버스티어의 균형 조절 및 이에 관한 튜닝 방법
여기에서 다루는 팁과 기술은 레이스 트랙을 달리는 도중에 염두에 두어야 하는 사항들입니다.
이제부터 설명하는 대부분의 정보를 읽으면 꽤 단순해 보이지만 정보를 읽고 이해하는 것과 레이스 중에 정보를 떠올리며
이에 맞게 주행하는 것은 전혀 차원이 다릅니다.
다양한 커브 유형
다양한 커브 유형의 특징을 이해하면 어떤 트랙에서라도 랩타임을 효과적으로 줄이는 전략을 쉽게 짤 수 있습니다.
특정 커브 유형을 집중적으로 공략하는 것도 랩 타임을 줄이는 한 가지 방법입니다.
코너링에서는 커브를 도는 기술도 중요하지만 커브 다음의 직선 구간을 최대한 빠른 속도로 가능한 빨리 주파할 수 있도록
커브를 빠져나오는 기술이 레이스의 승패를 좌우합니다.
물론 커브 직전의 직선 구간 끝에서 다음 커브에 대비하여 차의 균형을 조정하면서 커브에 진입하도록
자동차를 설정하는 기술도 익혀야 합니다.
이 모든 점을 종합했을 때 가장 중요한 커브는 직선 구간 앞뒤에 놓인 커브입니다.
종종 이러한 커브를 돌 때는 직선 구간을 고려하여 적정속도를 유지해야 합니다.
즉, 직선 구간으로 이어진 커브에서 완벽한 위치를 차지하려면 예상보다 속도를 줄여 여유롭게 진입해야합니다.
직선 구간 다음에 나오는 커브도 마찬가지입니다.
직선 구간 끝에서 조금 일찍 제동을 걸면 커브 진입 후 속도를 줄이는 데 시간을 허비하지 않아도 됩니다.
모든 코너링은 기본적으로 슬로우인 패스트아웃 방식을 따릅니다.
가장 기초적인 코너링 방법은 진입할 때 제동을 걸며 코너 안쪽으로 이동한 후 탈출할 때 가속하는 것입니다.
그림에서 x는 에이펙스<레이싱에서 감속을 마치고 가속을 시작하는 포인트> 지점을 나타냅니다.
일반적으로 에이펙스 지점 앞에서 속도를 줄이고 에이펙스 지점 이후에 속도를 높입니다.
에이펙스 지점은 코너 안쪽에 있으므로 이 지점을 지나는 최단 코너링 경로를 찾아야 합니다.
코너링 시간을 최대한 단축하려면 커브 변경을 가장 크게 하여 가능한 한 완만한 주행 라인을 따라야 합니다.
그림에서 대부분의 주행 라인은 기본적인 아웃-인-아웃 방식을 따릅니다.
실제 라인과 그림이 조금씩 다를 수는 있지만 다음과 같은 기본적인 예를 검토하면 실전에서 에이펙스 지점을 꽤 정확히 예측할 수 있습니다.
회전 반경 고정 커브에서는 커브 중간지점에 에이펙스가 있습니다.
회전 반경 증가 커브에서는 이른 에이펙스 주법을 사용합니다.
회전 반경 감소 커브에서는 늦은 에이펙스 주법을 사용합니다.
전형적인 스위퍼 커브에서는 에이펙스 지점을 하나로 잡습니다.
핸들 조작이 완만하도록 원을 가능한 한 가장 크게 그려야 가장 빨리 통과할 수 있습니다.
일부 커브 구간은 길이가 길기 때문에 코너링할 때 에이펙스 지점을 2번 잡습니다.
킹크 커브도 코너로 취급합니다.
하지만 커브 각도가 너무 작으면 굳이 에이펙스 지점을 잡지 않아도 됩니다.
살짝 브레이크를 걸고 에이펙스 지점 앞에서 감속하거나 패스트인 패스트아웃 주법으로 주행합니다.
헤어핀 커브는 조금 까다롭습니다.
하지만 실제로 늦은 에이펙스 주법을 사용하면 좀 더 빠른 속도로 코너를 탈출할 수 있습니다.
이상적인 조건이라면 코너링의 기본인 아웃-인-아웃 주법으로 우회전커브를 부드럽게 돌 수 있습니다.
정확히 90도가 아니어도 방법은 같습니다.
연속된 시케인 커브에서는 직선 주로를 찾습니다.
그러면 각 에이펙스 지점에서 감속하거나 가속하지 않아도 됩니다.
모든 커브 유형마다 기본이 되는 코너링 방법이 있습니다.
주행할 때는 주행 스타일에 맞춰 이러한 방법을 조금씩 변형할 수 있습니다.
코너링 전략을 짤 때는 먼저 가이드 라인이나 기본적인 코너링 방법을 파악한 후 여기서 조금씩 변형시켜 나가는 것이 좋습니다.
종종 계획을 세우지 않고 무작정 주행하는 경우도 있지만, 랩 타임을 몇 초라도 줄이려면 코너링 전략을 미리 세워두는 편이 좋습니다.
여러 개의 커브가 연속된 경우 첫 번째 커브를 탈출하는 조건에 따라 두 번째 커브에 진입하는 조건이 결정됩니다.
이 경우를 보더라도 주행 라인을 미리 정해두는 편이 큰 도움이 됩니다.
온라인 레이스에서는 미리 세워둔 코너링 전략을 따르고 싶어도 다른 자동차 때문에 최적의 경로로 달리지 못하는 경우가 발생하곤 합니다.
최적의 경로를 달릴 수 없어도 까다로운 구간에서 다른 자동차와 접전을 벌일 때 비슷한 전략을 활용하십시오.
다른 드라이버가 차지하려는 위치를 미리 알고 있더면 충돌하거나 트랙에서 이탈시키지 않으면서 상대방의 속도를 떨어뜨릴 수 있습니다.
새로운 트랙을 익힐 때 각 커브에서 최적의 주행 경로를 미리 생각해 둡니다.
코너를 탈출할 때 안쪽과 바깥쪽 중 어느 쪽으로 이동할 것인지, 연속된 커브에서 이전 커브의 탈출 조건이 다음 커브에서 유리한 위치를
차지하는 데 영향을 주는지 등을 생각해 보십시오.
미리 전략을 세우는 편이 무작정 달릴 때보다 당연히 유리합니다.
초보 드라이버가 실력을 키우려면 먼저 다양하 커브 유형을 알아야합니다.
잠시라도 트랙을 달리고 나면 가이드 라인이 없어도 트랙을 공략하는 데 큰 도움이 되기 때문입니다.
FM의 모든 드라이버가 커브 유형마다 다른 코너링 방법을 고민한다면 게임의 묘미와 전문성이 한층 더해질 것입니다.
-참고-
해당맵의 순위표에서 고순위유저를 선택하여 주행영상을 받아보시면 해당 유저들의 주행라인이나 감속, 가속 포인트, 변속타이밍 핸들각도 등을
파악해 볼 수 있어 유용합니다.
그대로 따라할 수 있느냐 없느냐는 개인의 실력에 달려 있다 하더라도 시점이나 카메라 등을 바꿔가며 다방면으로 분석해 보면 확실히 랩타임이 올라갑니다.
사실 그대로 따라하기보다 여기에서 응용해서 자신에게 맞는 주행라인과 방법을 만들어나가는게 더 좋을 수 있고요.
여기까지가 제가 임의로 설정한 1부의 끝입니다.
기다리실 분이 계실런지는 모르겠지만 다음 2부에서는 제동 및 코너링 기술에 대해 이어갑니다. ㅎㅎ
이 외에 불도저 전도왕님이나 Juice님의 글도 검색해 보시고 참고하세요.
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