초보분들(또는 고수라고 생각하는 초보분들)을 위해 잠깐 써본 매우 쉬운 레이싱(게임) 기초이론 강좌입니다.
어렵게 생각하지 마시고 그냥 한번 쭈욱 읽어보세요. 뭐가 빠른지 알아야 더 빨라질 수 있으니까요.
<첫번째> 라인,라인, 레이싱 게임 좀 한다하는 사람들이 이야기 하는 것 보고 있으면 라인 이야기가 빠지지 않죠?
첫번째는 올바른 라인으로 달리는것이 왜 빠른가를 먼저 이해하실 수 있도록 최대한 쉽게 설명해드리는 코너입니다.
* CP(또는 Apex): 클리핑 포인트Clipping Point, 자동차가 코너 안쪽과 가장 가까운 지점
올바른 라인으로 달리는것이 왜 빠른가를 먼저 이해하시는 것이 가장 중요합니다.
0 -> 100km/h 까지 가속하는데 걸리는 시간은 보통 S클래스의 경우엔 4초 정도 걸리죠.
100 -> 0km/h 까지 감속하는데 걸리는 시간은 S클래스는 1초, C클래스라도 2초면 충분합니다.
그래서 가속하는데 걸리는 시간보다 감속하는데 걸리는 시간이 훨씬 더 짧으므로 가속에 최대한 많은 시간을 할애하는 것이 바람직합니다.
A라인이 일반적으로 레이싱 게임 맛좀 봤다하는 분들이 생각하는 라인입니다.
그러나 이 라인은 가속:감속이 1:1로 가능한 경우(F1 같은) 가장 빠른 레코드 라인입니다. 그런데 현실적으로 불가능하죠.
그래서 기하학적 CP를 따라서 A라인으로 달리면 느려요.
B라인은 일반적으로 제일 빠른 라인이구요. 이 라인 생각하시면서 달리면 됩니다. 가속에 가장 많이 시간을 쓰기 때문에 코너 탈출속도가 가장 빠릅니다.
C라인은 코너진입 속도가 가장 빨라서 시각적으론 가장 빠른 것 같지만 가속에 할애하는 시간이 적기 떄문에(=코너 탈출 속도가 더 느리기 때문에)사실은 B보다 훨씬 느립니다.
그렇다면 코너탈출속도가 왜 중요한가만 알면 됩니다.
레이싱은 직선과 직선 사이를 코너로 연결한 드래그 레이싱이라고 생각해보세요.
그리고 그 속도는 직전 코너에서 빠져나온 속도에 따라 다음 코너에 도착하는 속도가 더 빠르죠.
C라인: 코너는 가장 먼저 들어갔지만 탈출속도가 느려서 50 ->150km으로 다음 코너에 도착한 경우
B라인: 코너를 C보단 늦게 들어갔지만 탈출속도가 빨라서 70 ->170km으로 다음 코너에 도착한 경우
같은시간동안 150km/h으로 가는 거리와 170km/h로 가는 거리는 차이가 있죠? 그런데 직선 주행 내내 그런 차이가 누적되게 되면 다음 코너 도착할 때는 B라인으로 달린 차가 엄청나게 앞서나가게 됩니다.
그래서 코너가 길수록, 고속코너일수록 라인의 중요도가 매우 높구요, 그런 곳에서 약간의 브레이킹 실수, 엑셀링 실수만으로도 최종 랩타임은 5~10초 이상 차이가 벌어집니다. "차 성능도 똑같고 쟤랑 나랑 비슷하게 달린 것 같은데 왜 나는 랩타임이 20초 넘게 차이나지?" 이런 생각 해보신 분들 있으실텐데 이게 바로 그 이유입니다.
(왜냐하면 저속 코너는 차량의 토크가 남아돌기 때문에 가속하는데 걸리는 시간이 매우 짧으므로 실제 차이는 크지 않습니다. 극단적인 예로 0 -> 100km 가속하는데 걸리는 시간과 250 -> 350km 가속하는데 걸리는 시간 생각해보세요.)
<두번째> 게임을 좀 하다 보면 "코너링 할때 브레이크 밟으면서 꺾나요?", "엑셀 밟으면서 꺾나요?", "언제 엑셀 밟아요?"
이런 의문 가지신 분들 많으실 겁니다. 아래 그림은 타이어의 최대 마찰원에 대한 설명입니다.
* 그립: Grip, 타이어가 땅을 붙잡고 있음
* 슬립: Slip, 타이어가 최대 마찰력을 벗어나서 미끄러짐
1번 그림. 풀 브레이킹을 하게 되면 타이어에는 마찰력이 저렇게 작용하죠. 그런데 브레이크가 타이어를 잡는 힘이 타이어 땅을 잡는 힘보다 강해지면 타이어가 멈추게 되고(lock, 잠긴다고 표현함) 타이어의 최대 마찰력을 넘어서서 미끄러지게 됩니다. (제대로 감속을 못한다는 말입니다.)
따라서 가장 좋은 브레이킹은 타이어가 잠기지 않는 한도안에서 최대한 강하게 밟아줘야 합니다.
2번 그림. 코너 진입하는 중의 상황입니다. 자동차가 왼쪽으로 회전하게 되면 타이어는 저렇게 힘을 받겠죠?
타이어는 한개인데 그걸로 가속, 감속, 회전 모두 하고 있습니다. 이 말은 가속, 감속, 회전 모두 타이어의 마찰력을 공유하고 있다는 소리죠. 그래서 감속이 타이어의 마찰력을 모두 쓰고 있는데 나는 좌회전이라고 핸들을 돌려봤자 차는 그냥 일직선으로 가게 되죠. 그래서 핸들을 많이 돌리면 돌릴수록 브레이킹 페달에서 발을 떼고 회전하는데 마찰력을 쓸 수 있도록 점점 줄여줘야 합니다.
그럼 결국 최대로 회전을 하고 싶으면 브레이크와 엑셀에서 발을 모두 떼고 핸들만 돌리는게 가장 반경에 적은 회전을 할 수 있느냐? 맞습니다. 맞는데 반만 맞아요. 왜냐하면 브레이킹 시 관성 때문에 차량의 무게가 앞으로 쏠리게 됩니다. 무게가 앞바퀴에 더 많이 실리게 되죠. 이 말은 마찰력(타이어의 마찰원)이 더 커진다는 소리입니다. 그래서 앞바퀴가 더 많은 일을 할 수 있게 되고, 사실은 앞바퀴에 하중이 실리는 경우가 더 반경이 작은 회전을 할 수 있죠. 그런데 언제까지 감속만 할거냐? 아니죠 가속도 해야죠.
그래서 트레일 브레이킹이 생겼습니다.
트레일 브레이킹: 직선에서 풀브레이킹으로 하다가 회전을 시작하면서 브레이킹을 서서히 줄여주면서 핸들도 서서히 꺾는 것.
그래서 최종적으로는 브레이킹을 다 풀고 핸들이 꺾는힘이 타이어의 마찰력을 독점하게 되는 것으로 끝납니다. 그럼 가속을 시작해야죠. 가속도 타이어의 마찰력을 써야 하므로 꺾던 핸들을 서서히 풀어주면서 엑셀을 서서히 밟아줍니다. 코너가 끝났을 때는 핸들은 가운데에 가만히 놔두고 엑셀만 밟고 있어야 합니다.
3번 위의 그림은 핸들을 꺾고 있는데 타이어의 최대 마찰력을 벗어나는 가속을 했을때(빨리 가려고 갑자기 엑셀을 풀로 밟았을때)
타이어는 최대로 할 수 있는 일을 벗어나서 타이어가 배째라고 반항하면서 일을 제대로 안합니다. 그래서 아래 그림 처럼 살살 밟아줘야 합니다.
그래서 키워드는 부드럽게...
브레이킹을 밟은 뒤 핸들을 꺾고 엑셀을 밟을때까지의 모든 과정이 부드럽게 이어져야 타이어의 마찰력을 항상 최대로 유지하면서 최대한의 일을 한게 되겠죠. 다시말하면 부드럽게 해야 가장 빠르다는 말입니다.
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짧지만 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 제가 설명해놓은 요것만 제대로 이해하셔도 레이싱 게임 못해먹겠다는 소리는 안나오실거에요. 다른 사람의 리플레이를 보면서 "아, 이 라인으로 가는게 더 빠르구나, 여기서 브레이킹을 하는구나, 가속은 어디서 하는구나."
이 정도만 배워가시면서 코스를 익히시면 됩니다. 여기서 더 빨라지는 건 이제 연습 + 재능노하우에 달려있습니다.
ps1. 코너가 연속해서 있는 경우는 다릅니다. 다다음 코너 혹은 그 다다다음 코너의 최종 탈출 속도가 더 중요하기 때문에 라인은 케바케.
ps2. 두번째 마찰원에선 사실 극단적으로 설명해놨지만 타이어가 한계를 넘어가는 순간 바로 미끄러 지는 것이 아니라 미끄러지기 전에 한계를 넘어갔다는 (소리나 차체 움직임으로)신호를 합니다. 그걸 잘 캐치해서 슬립하기 전에 바로잡아야죠(브레이킹이나 카운터 등). 이 말은 타이어 마찰력의 한계를 알아보다가 슬립했다는 소리는 말이 성립하지 않는다는 이야기입니다. 포르자는 십자키 아래를 눌러서 보시면 표시가 되니까 잘 모르시겠으면 켜놓고 보세요~
이 다음 단계는 같이 달리는 것을 연습해야 합니다. 레이싱은 혼자 하는게 아니죠. 다른 사람과 같이 달리게 됩니다.
그래서 레이싱 라인을 처음 알게되고 혼자 연습해서 달리면 랩타임은 엄청 빠른 '초보'분들은 다른 사람과 마찰을 빚게 되고 나보다 느린것들이 왜 이렇게 까칠해? 하는 생각을 하게 되는데 이러시면 안됩니다. 다른 사람(의 라인)을 존중해줘야 합니다.
그래서 레코드 라인대로만 달릴 수가 없고 라인이 상대방의 상황에 따라 시시각각 실시간으로 바뀌게 됩니다.
이걸 무시하고 레코드 라인대로만 달리면 난리나죠.
(혼자 많이 달리는 콘솔 레이싱게임의 한계도 여기 있다고 봅니다. 특히 그x투리스모(ps2) 좀 해보셨다고 자신하는 분들 -_-;)
여하튼 이건 다른분들이 설명 해주시길 바라며 날림 공략을 마칩니다.
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