개인적인 일도 있고
포르자 각 코스 100바퀴씩 각 클래스별로 돌아보고 글을 쓸려다보니 늦어졌네요.
지금쯤이면 대부분 포르자유저님들 거의 중반이상은 클리어 하셨을 듯 합니다.
감도 잡으셨을테고 맘에 드는 차도 발견하셨을테고요.
휠에 대한 아쉬움이 남지만 레이싱 게임으로선 상당한
완성도를 가지고 나와서 기분이 좋네요.
우려반 기대반이었지만.. ~(˚∀˚)~
잡담은 그만하고 본론으로 들어가 볼께요.
코너링2화:원심력은 달리게 만들어주는 쾌감~~
->레이싱게임을 하다보면 누구나 어려워하는 코너링.
직선은 누구나 할수 있지만 코너는 너무 어렵죠?
우선 쥐불놀이를 떠올려봅시다.
그리고 바스켓에 물을 담고서 줄로 매고서 휘휘 돌려보도록하죠.
어라 물이 안떨어지죠? 왜 그럴까요?
바로 원심력이란 녀석때문에 그렇습니다.
원심력이 왜 생기냐?
운동하는 물체는 계속 그 방향을 유지할려는 관성을 가지고 있습니다.
북쪽으로 가던 물체는 계속 북쪽으로만 갈려고하고,
동쪽으로 가던 물체는 역시나 계속 동쪽으로만 갈려고하죠.
즉 원형으로 바스켓을 돌리고있지만
속의 물과 바스켓은 무한의 직진 운동을 할려고 버팅겨서
물은 바스켓속에서 안떨어지는 것이죠 !
바로!!! 코너링할때 차가 맘대로 안돌아가는 이유이기도 하죠.
지금 차를 북쪽으로 달리고 있다가 동쪽으로 휘어있는 코너가 나와서 차를 돌릴려고해도
차 무계+자신의 몸무계로 인해 발생한 북쪽으로 달릴려는 관성이 차를 동쪽으로
못 가도록 방해를 하죠.
먼저 글에서 전후하중이동에 대해서 예기했었죠?
전후이동에서 좌우로 바꿔서 생각해 봅시다.
차를 우측으로 돌리면 관성으로 인해서 좌측으로 원심력이 생깁니다
마찬가지로 좌측으로 돌리면 우측으로 원심력이 생깁니다.
일명 요것이 그 유명한 "횡G 사마"시죠.
땅과 붙어있는 타이어는 도로와 마찰력 한계가 있습니다.
차를 급작스럽게 돌려서 원심력이 타이어와 도로의 마찰력을 넘어서면
미끄러 지면서 바로 언더가 생기게 되죠.
요걸 이용한게 바로 드리프트.
즉 자꾸 코너에서 차가 안돌아가고 자꾸 도로밖으로 퓽 날라간다면
타이어의 그립한계를 넘어서는 코너링을 하고있다고 보면됩니다.
이해를 돕기위해서 코너링상황을 예를 들어볼께요.
" 북쪽으로 가던 차가 동쪽으로 코너링을 한다고 가정한다면.
차를 멈춰야겠죠? 브레이킹.
하중(차의 무계중심점)이 어디로 갈까요? 차의 앞쪽.
동쪽으로 차의 앞을 돌렸어도 관성이란 녀석이 만들어낸 원심력때문에
차는 계속 북쪽으로 갈려고 합니다.
A. 어라 타이어의 그립력을 벗어났습니다.
벽으로 쿵.
B. 그립력으로 버텨낼수 있었습니다.
원을 그리면서 코너탈출.
B상황에서 하중의 이동을 살펴보자면 차의 좌측앞-> 좌측 옆구리 ->좌측후미->다시 중심
으로 이동했습니다. 바스켓놀이 연상!"
코너를 거의 벗어났는대도 액셀을 밟으면 차가 미끄러져 나가는 현상을 경험하셨죠?
그건 "하중"이가 좌측후미에서 놀고있을때 액셀을 강하게 밟아줘서
사라져 가던 원심력을 다시 강하게 발생시켜서 입니다.'차가 돌고잇는 상황이니까요.'
즉 "횡G사마"께서 손수 차의 꽁무니를 도로의 밖으로 끌어내주시는 일이죠 ㅡㅡa
"재가속"이라 불리는 액셀을 밟는 시점이 언제일까요?
바로 "하중"이가 차의 중심으로 돌아왔을때 이죠.
"재가속"중심의 코너링이라 함은 이 가출할려는 "하중"이가 중심으로 빨리 돌아오게하는
코너링을 말합니다.
흔히 코너는 Out In Out으로 돌라고 합니다.
(우측으로 돌때 좌측이 Out 우측이 In)
그 이유도 바로 원심력에 있습니다.
실제 차를 운전해보면 자전거도 마찬가지로 직선으로 달릴때가 가장 안정적입니다.
속도도 제일 빠르게 낼수있고요.
그런데 10도 돌릴때, 20도 돌릴때, 각도가 커질수록 힘들어집니다.
각도가 커질수록 원심력은 배수로 커지고 그 힘을 상쇄시키기 위해서
속도 감소가 점점 더 크게 필요하기 때문이죠.
즉 In In In으로 돌게되면 원심력이 가장크게 발생해서
타이어가 버텨야하는 그립력도 커지고.
또 원심력도 커져서 그에 대항하기 위해선 역시나 속도감소를 크게 해야하죠!
당연하게도 Out In Out으로 도는차보다 In In In으로 도는 차가 느릴수밖에 없겠죠?
아무리 슈퍼초울트라하이테크닉 브레이크와
슈퍼초울트라하이출력 엔진을 달았다고 해도....
변할수없는건 타이어의 그립의 한계는 똑같죠~~~~~
Out In Out으로 달리면 직선운동에 가장가깝죠.
이제 포르자를 켜고 전체 맵을 봅시다.
각 코너링 지점마다 차를 어디에 위치시켜야 하는지 보이지 않나요?
"각 유저마다 선호하는 차가
속도가 얼마에서 0키로까지 정지시키는데 필요한 미터를 파악하고
최대한 코너를 직선으로 달리기 위해선 코너와 코너간의 연결속도와 지점파악"
========================================================================
차의 제동거리및 버텨낼수잇는 원심력을 몸으로
파악하고 Out in Out으로 달릴려고 노력한다면
게임의 가이드 라인을 Off해도 자동으로 뇌와 눈이 가상으로
그 차가 가장 빠르게 달릴수 라인을 그려낼 것입니다.
지금 뭐 합니까? 그 라인을 열심히 따라가야죠 ~~
차와 하나가 돼서 거칠은 도로위에 그리는
'한 개의 선으로 된 아름 다운 그림' ~~
바로 "레코드 라인"을 따라서 산뜻하게 두근거리는 심장을 안고서 쓩 ~~
========================================================================
PS.4화 운전에 도움을 주는 차의 부가장치들..
쪼금 딱딱할지도 ㅠㅠ
포르자 각 코스 100바퀴씩 각 클래스별로 돌아보고 글을 쓸려다보니 늦어졌네요.
지금쯤이면 대부분 포르자유저님들 거의 중반이상은 클리어 하셨을 듯 합니다.
감도 잡으셨을테고 맘에 드는 차도 발견하셨을테고요.
휠에 대한 아쉬움이 남지만 레이싱 게임으로선 상당한
완성도를 가지고 나와서 기분이 좋네요.
우려반 기대반이었지만.. ~(˚∀˚)~
잡담은 그만하고 본론으로 들어가 볼께요.
코너링2화:원심력은 달리게 만들어주는 쾌감~~
->레이싱게임을 하다보면 누구나 어려워하는 코너링.
직선은 누구나 할수 있지만 코너는 너무 어렵죠?
우선 쥐불놀이를 떠올려봅시다.
그리고 바스켓에 물을 담고서 줄로 매고서 휘휘 돌려보도록하죠.
어라 물이 안떨어지죠? 왜 그럴까요?
바로 원심력이란 녀석때문에 그렇습니다.
원심력이 왜 생기냐?
운동하는 물체는 계속 그 방향을 유지할려는 관성을 가지고 있습니다.
북쪽으로 가던 물체는 계속 북쪽으로만 갈려고하고,
동쪽으로 가던 물체는 역시나 계속 동쪽으로만 갈려고하죠.
즉 원형으로 바스켓을 돌리고있지만
속의 물과 바스켓은 무한의 직진 운동을 할려고 버팅겨서
물은 바스켓속에서 안떨어지는 것이죠 !
바로!!! 코너링할때 차가 맘대로 안돌아가는 이유이기도 하죠.
지금 차를 북쪽으로 달리고 있다가 동쪽으로 휘어있는 코너가 나와서 차를 돌릴려고해도
차 무계+자신의 몸무계로 인해 발생한 북쪽으로 달릴려는 관성이 차를 동쪽으로
못 가도록 방해를 하죠.
먼저 글에서 전후하중이동에 대해서 예기했었죠?
전후이동에서 좌우로 바꿔서 생각해 봅시다.
차를 우측으로 돌리면 관성으로 인해서 좌측으로 원심력이 생깁니다
마찬가지로 좌측으로 돌리면 우측으로 원심력이 생깁니다.
일명 요것이 그 유명한 "횡G 사마"시죠.
땅과 붙어있는 타이어는 도로와 마찰력 한계가 있습니다.
차를 급작스럽게 돌려서 원심력이 타이어와 도로의 마찰력을 넘어서면
미끄러 지면서 바로 언더가 생기게 되죠.
요걸 이용한게 바로 드리프트.
즉 자꾸 코너에서 차가 안돌아가고 자꾸 도로밖으로 퓽 날라간다면
타이어의 그립한계를 넘어서는 코너링을 하고있다고 보면됩니다.
이해를 돕기위해서 코너링상황을 예를 들어볼께요.
" 북쪽으로 가던 차가 동쪽으로 코너링을 한다고 가정한다면.
차를 멈춰야겠죠? 브레이킹.
하중(차의 무계중심점)이 어디로 갈까요? 차의 앞쪽.
동쪽으로 차의 앞을 돌렸어도 관성이란 녀석이 만들어낸 원심력때문에
차는 계속 북쪽으로 갈려고 합니다.
A. 어라 타이어의 그립력을 벗어났습니다.
벽으로 쿵.
B. 그립력으로 버텨낼수 있었습니다.
원을 그리면서 코너탈출.
B상황에서 하중의 이동을 살펴보자면 차의 좌측앞-> 좌측 옆구리 ->좌측후미->다시 중심
으로 이동했습니다. 바스켓놀이 연상!"
코너를 거의 벗어났는대도 액셀을 밟으면 차가 미끄러져 나가는 현상을 경험하셨죠?
그건 "하중"이가 좌측후미에서 놀고있을때 액셀을 강하게 밟아줘서
사라져 가던 원심력을 다시 강하게 발생시켜서 입니다.'차가 돌고잇는 상황이니까요.'
즉 "횡G사마"께서 손수 차의 꽁무니를 도로의 밖으로 끌어내주시는 일이죠 ㅡㅡa
"재가속"이라 불리는 액셀을 밟는 시점이 언제일까요?
바로 "하중"이가 차의 중심으로 돌아왔을때 이죠.
"재가속"중심의 코너링이라 함은 이 가출할려는 "하중"이가 중심으로 빨리 돌아오게하는
코너링을 말합니다.
흔히 코너는 Out In Out으로 돌라고 합니다.
(우측으로 돌때 좌측이 Out 우측이 In)
그 이유도 바로 원심력에 있습니다.
실제 차를 운전해보면 자전거도 마찬가지로 직선으로 달릴때가 가장 안정적입니다.
속도도 제일 빠르게 낼수있고요.
그런데 10도 돌릴때, 20도 돌릴때, 각도가 커질수록 힘들어집니다.
각도가 커질수록 원심력은 배수로 커지고 그 힘을 상쇄시키기 위해서
속도 감소가 점점 더 크게 필요하기 때문이죠.
즉 In In In으로 돌게되면 원심력이 가장크게 발생해서
타이어가 버텨야하는 그립력도 커지고.
또 원심력도 커져서 그에 대항하기 위해선 역시나 속도감소를 크게 해야하죠!
당연하게도 Out In Out으로 도는차보다 In In In으로 도는 차가 느릴수밖에 없겠죠?
아무리 슈퍼초울트라하이테크닉 브레이크와
슈퍼초울트라하이출력 엔진을 달았다고 해도....
변할수없는건 타이어의 그립의 한계는 똑같죠~~~~~
Out In Out으로 달리면 직선운동에 가장가깝죠.
이제 포르자를 켜고 전체 맵을 봅시다.
각 코너링 지점마다 차를 어디에 위치시켜야 하는지 보이지 않나요?
"각 유저마다 선호하는 차가
속도가 얼마에서 0키로까지 정지시키는데 필요한 미터를 파악하고
최대한 코너를 직선으로 달리기 위해선 코너와 코너간의 연결속도와 지점파악"
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차의 제동거리및 버텨낼수잇는 원심력을 몸으로
파악하고 Out in Out으로 달릴려고 노력한다면
게임의 가이드 라인을 Off해도 자동으로 뇌와 눈이 가상으로
그 차가 가장 빠르게 달릴수 라인을 그려낼 것입니다.
지금 뭐 합니까? 그 라인을 열심히 따라가야죠 ~~
차와 하나가 돼서 거칠은 도로위에 그리는
'한 개의 선으로 된 아름 다운 그림' ~~
바로 "레코드 라인"을 따라서 산뜻하게 두근거리는 심장을 안고서 쓩 ~~
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PS.4화 운전에 도움을 주는 차의 부가장치들..
쪼금 딱딱할지도 ㅠㅠ
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