코 에이 테크모 게임스의 Team NINJA의 신작 다크 전국 액션 RPG "인왕 " 오늘 2 월 9 일 (목), PlayStation®4 용 소프트웨어로 대망의 발매일을 맞이했다.
5,000 시간대의 플레이어가 느낀 "전국 죽음의 게임 "으로 선정되는 높은 긴장감. 그리고, 난적을 쓰러뜨린 때의 이루 말할 수없는 성취감과 헤아릴 수 없을 정도의 사망에서 얻은 10 가지의 교훈과 함께 전한다.
< 「전국 죽음의 게임」에 임하는위한 10의 교훈>
[교훈 1] 적의 공격 패턴은 몸으로 익혀라!!
[교훈 2】 선수 필승! 신중함을 잊은 사무라이는 죽는다!!
[교훈 3】 자신의 기력을 유지하고 적의 기력을 깍아라!!
[교훈 4] 복수에 대해 서로 대치 하는 것은 득책이 아니다 ! 1 대 1 상황을 만들어 내라!!
[교훈 5] 지형과 적의 위치를 숙지하라 !!
[교훈 6] 공방 일체의 전방 회피를 포기하고 쾌감을 구하라!!
【교훈 7] 이길 수 없게 된 때는 레벨 업에 힘써라!!
[교훈 8] 사망이후 에야말로 최대 집중! "암리타"회수에 최선을 다하라!!
[교훈 9] 수집과 대장간에서 장비를 강화하라!!
[교훈 10】 혼자서 플레이가 어렵다면 멀티 플레이어! "보기드문 사람들"은 꼭 온다!!
「인왕」 플레이 5,000 시간대 이상에 걸친 사투와 환희로 얻은 공략에 도움 을 줄 10가지 교훈들.
자신을 설명하면 액션 게이머로 서의 자체 평가는 지극히 "보통 "
액션 게임은 좋아하지만 잘 못하겠다고 생각하지만, 그렇다고해서 초절정의 테크닉으로 압도하는 것도 없다. 그런 자신이 「인왕」를 플레이 한 첫인상은 "이렇게 힘들다니!"였다.
어쨌든 적이 강하다. 보스는 물론 도중에 있는 적들도 방심하지 못한다 , 튜토리얼 스테이지를 포함한 게임 초반부터 죽음의 연속. 독살 , 익사, 추락과 다양한 패턴으로 사망하는 절망감으로 가득했다.
그래도 플레이를 계속하고있는 가운데 공략의 실마리가 보이기 시작해 겨우 돌파 할 때 뇌에 쾌락 물질이 넘치는 것은 틀림 없음!
이런 절망감과 성취감을 거듭 맛볼 수 있도록 또 다른 쾌감으로 이어져 깨달으면 이 글 때문에 시작한 플레이 게임시간은 약 84 시간이 경과! 5,000 시간대을 돌파했다.
그래서 이번에는 플레이 중에 절망하고 희망을 발견하고 극복함으로써 교훈을 얻은 10 가지를 픽업.
이미 플레이하고있는 사람, 지금부터 시작하는 사람도 마음이 약해지게 되었을 때 , 이 가르침을 떠올리며 돌파하라!!
그리고 기쁨을 맛보길 바란다!
[교훈 1] 적의 공격 패턴을 몸으로 기억하라!!
스테이지 초반의 도적이나 무사조차 이기지 못한 때는 어찌 될 것인가 하고 진땀을 뺐지만 적의 공격 패턴의 종류를 알 수있게되고 나서 전투가 안정되어 갔다.
"이 공격 모션은 여기까지 떨어지면 닿지 않는다 !! !" "연속으로 공격으로 이어져 온다!"라는 예측을 할 수 있어 공격을 막을 수있게 된 셈이다.
결국은 적의 조그만한 예비 동작과 구호가 힌트가 되고 있음을 깨닫고 반사적으로 대응할 수있게 되었다.
수없이 죽고 관찰하고 대처 법을 생각하고 실천하는 사이클에는 "죽음의 게임" 다움이 담겨져있다. 자신의 실력을 실감 할 수있는 첫 번째 지점이며, 여기서 전투가 즐거워지고 간 것처럼 느낀다.
[교훈 2】 선수 필승! 신중함을 잊어버린 사무라이는 죽음이다!!
공격의 패턴을 기억하고도 그 적에게 어이없이 쓰러져 버리는 일도 몇 번 있었다.
다시 생각하면 패턴을 기억함으로써 "당장에 쓰러뜨릴수 있는 적 "과의 싸우는 방법이 있었던 것이다. 「인왕」 에서 "싸움의 장소"에서는 신중함을 잊어 버린자로 부터 목숨을 떨어뜨린다는 말을 전하고 싶다.
싸움은 "선수 필승"라고하지만, 기억 패턴에 대한 대처를 활용한다면 "선수 필승"!! 칼끝 접촉 거리에서 적에게 하는 흥정은 사무라이의 싸움에 어울리는 긴장감이 있고, 이것이 「인왕」의 액션의 묘미라고 느낀다.
[교훈 3】 자신의 기력을 유지하며 적의 기력을 깍아라!!
「인왕」의 전투 시스템에 중요한 포인트가되는 것이 기력이다.
공격과 가드, 회피 등 행동에 소비하고 기력이 없어 졌을 때 공격을 받으면 오도가도 못하게 된다.
공격후의 "잔심 '에서 다소 회복 할 수 있지만 틈도 생기는 바람에 , 처음에는 자신의 기력을 유지하기에 급급했다.
그러나 기력 시스템을 가지고있는 것은 적도 만찬가지, 이를 의식하고 부터는 공격하는 것과 물러서는 장면의 판단이 쉬워지고 침착하게 싸울 수있게되었다.
우선 적을 공격하고 기력을 줄이고 반격에 돌아서면 꼼짝 할수 없게된 곳에 토도메의 일격을 작렬!!. 이런 구성이 생기면 자신의 실력향상을 느끼게 되어 더욱 즐거워지는 것이다.
[교훈 4] 복수에 대해 서로 대치하는 것은 득책이 아니다! 1 대 1 상황을 만들어내라!!
1 대 1이라면 이길 수있는 상대도 2 마리, 3 마리가 동시에 덮쳐 오면 어려움이 현격히 향상.
사각 지대로 부터 공격을 받고, 겁 먹은 것 처럼 이리저리 도망다니다가 몇번이나 죽음을 반복했다. 그 대처로 생각한 것은 어떻게 1 대 1 상황을 만들어 내느냐는 것이다.
돌을 던져 상대를 유인하거나 눈치 채지 못하게 원거리 사격으로 없애거나. 쓰러 뜨리지 못하고 들킨 경우는 체력이 줄어든 적을 집중 공격하고 수를 줄이는 것을 선호하는 등 불리한 상황을 피하기 위해서 궁리하는 것 , 또한 재미있는 곳이다.
[교훈 5] 지형과 적의 위치를 숙지하라!!
스테이지의 목표 지점에 도달하기 위한 루트는 하나만이 아니다. 지름길이지만 강적이 많이 출현하거나 우회에서도 비교적 진행 쉬웠거나와 , 탐색할 보람이 있는 스테이지 구성으로 되어있다.
적의 배치도 교묘하고 사각에서 복병이 튀어 나오는 장소, 시야에서 활을 겨누는 장소등 다양하다.
이러한 지형이나 적의 배치에 대해서도 여러번 도전을 반복하는 중에 대처할 수 있도록 되어 간다. 이전보다도 조그만 전진했다고 느껴지면 다시한번 도전에의 모티베이션이 중단되지 않았던 것이 인상적이다.
[교훈 6] 공방 일체의 전방 회피를 포기하고 쾌감을 구하라!!
도중에 다양하게 싸우는 방법을 익히고 있어도 압도적인 힘의 보스 전에서는 지금까지는 없는 절망을 느낄 것이다.
보스의 공격은 치열 하지만 , 회피하고있을뿐 반격의 기회는 반드시온다. 그래서 과감히 앞쪽으로 스텝, 롤링을 시도했는데, 이것이 주효했다.
회피하면서 접근할 수 있기 때문에 반격하기 쉽고, 잘하면 배후를 노릴 가능성이 있다. 또한 타이밍을 잘못하면 큰 타격을 받는다는 위험 속에서 근소한 차이로 단념의 스릴을 견딜 수 없다!
마침내 쓰러 뜨릴 수 있단 성취감과 소드 액션의 쾌감에 눈을 뜬 것으로, 처음 보스를 이긴 감동은 엄청나게 큰 것이되었다.
[교훈 7] 이길 수 없게 되었을 때는 레벨업에 힘 써라!!
몇번 넘어져도 포기하지 않고 다시 도전을 계속 한 것은 '레벨업' 하고 파리미터를 올리면 언젠가 승리 "라고 생각했던 것이 크다.
레벨이 하나 오르는 것만으로도 공격력과 내구력이 눈에 띄게 향상되기 때문에 "다음야말로!"라는 반응을 느끼고있다.
또한 강화하는 파라미터는 플레이어의 임의에 선택할 수 있다. 특기분야를 늘리거나 약점을 보완하는 등, 캐릭터의 개성을 이끌어 낼 수도있다.
공략에 효과적인 것은 물론, 캐릭터를 차분히 키우는 RPG 성장 요소로도 즐길 수있을 것이다.
[교훈 8] 사망후 이야말로 최대 집중! "암리타 "회수에 최선을 다하라!!
적을 쓰러 뜨렸을 때 등에 입수할 수 암리타는 레벨업에 필요한 경험치로 사용한다. 규정 값까지 모이면 검사 점 "회사"에서 암리타를 소비하고 "레벨업"하는 구조이다.
그러나 사망하면 그 자리에 "묘비"가 있고, 모으고 있던 암리타도 거기에 남아있다. 재도전시 묘비에 닿으면 암리타를 회수 할 수 있지만, 회수전에 다시 사망하면 모두 잃고 만다.
암리타를 많이 모으고 있을때와 잃었을 때의 충격은 심하다! 회복약과 화살탄을 아낌없이 써서라도 회수에 총력을 다하라.
[교훈 9] 수집과 대장간에서 장비를 강화하라!!
레벨업과 마찬가지로 강력한 장비를 구하는 것도 싸움에선 훨씬 유리하게된다. 종류 자체도 방대하지만, 장비의 수준이나 레어리티 , 부여되는 특수 효과 , 사용하기에 따라 위력이 오르는 애용도 등 성능에 관한 요소도 다양하다.
장비는 주로 탐색중의 보물 상자와 적을 쓰러 뜨렸을 때의 드롭 품으로 이용할 수 있고, 어떤 무기나 방어구를 입수할 것인가 하는 하쿠스라 요소도 즐길 수 있었다.
덧붙여서, 레어 리티가 높은 장비는 애용 정도의 상한과 특수 효과의 면에서 최고 이지만, 레벨이 낮은 모처럼의 잠재력을 발휘할 수 없다.
그런 경우는 대장장이의 "영혼을 맞대었다"를 이용하여 레어도가 높고 수준이 낮은 장비에 수준 높은 장비를 소재로 합성. 레어도 에서 수준 높은 장비를 생산할 수있다.
하쿠스라 요소와 강화 요소를 겸비 장비 선택은 까다로운 플레이어에서도 분명 만족 할 수있을 것이다!!
[교훈 10] 혼자서 무리라면 멀티 플레이어! "보기드문 사람들"은 꼭 온다!!
멀티 플레이 요소는 1 월 21 일 (토)과 22 일 (일) 48 시간 한정으로 플레이 할 최종 시험 버전에서 시도했다.
공략면에서도 공투하는 즐거움에서도 추천이므로 마지막 가르침으로 소개하고 싶다.
「인왕」의 멀티 플레이는 '드물어와 소환 '과 '영원 동행' 의 2 가지가 있으며, 모두 협력 플레이를 즐길 수있다.
플레이어가 2 명이 됨으로써 적으로 부터 표적대상이 분산 되어 액션에 자신이없는 사람이라도 침착하게 싸울 수 있다는 것!!
강력한 플레이어가 소환됐다면. 자신이 사망하지 않도록 여기 저기 돌아 다니는 것으로, 스테이지 클리어까지 이끌어 줄지도 모른다.
공투 플레이의 즐거움은 말할 것도 없고. 복수의 적이 출현하는 부분도 분담하고 싸우거나 보스를 상대로 1 명이 적의주의를 끌고 다른 사람이 뒤에서 대담한 기술을 시전하거나, 연계 기분을 맛볼 수있다.
혼자서는 무리라고 포기한다면 꼭 멀티를 시도하라!!
절망을 극복했을 때의 쾌감 이야말로 '죽음 게임'의 묘미!
여기까지 소개한 10가지의 교훈에서 알 수 있듯이 '인왕 "확실히 쉬운 게임이 아니다. 절망하고 마음이 약해지게 할 정도로 강렬한 느낌을 느낄 수있는 게임 디자인이다.
그러나 절망 중에도 공략의 실마리가 보일 듯 말듯 '다음야말로 ......」라고 생각하게 해주는 미운조성이 되고있다. 또한 기술의 향상 이외에도 레벨업이나 장비의 강화로 솜씨를 적극적으로 반영이 가능하다.
"죽음의 게임 '의 묘미가 응축 된'인왕 '는 게이머의 진심을 불러 일으켜 만드는 매력이있다. 진심으로 부딪치면 반드시 대가를주는 타이틀이므로, 꼭 많은 사무라이들이 도전 해 주었으면한다고 생각한다.
절망을 극복했을 때의 쾌감 이야말로 '죽음 게임'의 묘미!
여기까지 소개 한 10의 교훈에서 알 수 있듯이 '인왕 "확실히 쉬운 게임이 아니다. 절망하고 마음이 접힐 것할수록 강렬한 씹는 맛을 느낄 수있는 게임 디자인이다.
그러나 절망 중에도 공략의 실마리가 보일 듯 말듯 '다음야말로 ......」라고 생각하게 해주는 미운 제작되고있다. 또한 기술의 향상 이외에도 레벨 업이나 장비의 강화로 솜씨를 적극적으로 반영이 가능하다.
"죽음 게임 '의 묘미가 응축 된'인왕산 '는 게이머의 진심을 불러 일으켜 만드는 매력이있다. 진심을 ぶつけれ 반드시 대가를주는 타이틀이므로, 꼭 많은 사무라이에 도전 해 주었으면한다고 생각한다.
최종 체험판을 플레이 한 3 명의 반응을 소개!!
여기서는 「인왕」최종 체험판을 플레이 한 3 명의 의견을 소개한다.
체험자는 20 대부터 40 대까지 다양한 연령대에서 액션 게임의 장단점 도 각각 다르지만, 3 명 모두 칭찬이 아니라 '다시 즐기고 싶어! "라는 결론에 이르고있다.
"전국 죽음의 게임 "어떤 방식으로 도전에 매료 된 것인가? 액션에 자신이 없어서 플레이를 망설이고 있는 분은 참고하시기 바란다.
· 연령 : 20 대
· 최종 시험 버전의 플레이 시간 : 약 20 시간
클리어 한 미션 : 피안에의 마음 / 서국 무쌍의 초대 /황혼
액션 RPG는 좋아하고 잘 플레이하고 있습니다만, 이른바 '죽음의 게임 "라는 제목은 처음이다.
그리고 지금까지 즐겨온 가운데 '인왕'은 단연 힘든 게임이었습니다.
최종 평가판 메인 미션 '피안에의 마음 "시작 직후 2 인조의 적을 상대로 여러번 사망하고"이것은 클리어는 무리야 "라고 .......
반응을 느끼고 시작한 것은 기력 시스템을 이해하고 "잔심"을 잘 다룰 수있게되고 나서군요. 그때까지 기력 부족으로 죽는 것이 많았기 때문에, 이 요령을 알고 부터 게임을 진행할 수있게되었습니다.
보스의 여자 귀녀 에게 고생했지만 주머니에 들어가면 공격을받지 않는 것을 알고, 익숙해지면 겁내는 것도 없어지고, 최종적으로는 10 회 정도 격파하고 있습니다.
그리고 "황혼 '미션에서는 멀티 플레이를. 상당히 어려운 무대 였다고 생각 합니다만, 능숙한 사람이 동행 해 준 덕분에 클리어 할 수있었습니다.
그 사람은 무대에서도 여러가지 안내해주고, 혼자서는 찾을 수 없었던 탐험 장소도 발견 할 수 있었고, 역시 멀티 플레이는 재미 있네요.
덧붙여서, 사망한 횟수는 아마 300 번은 초과하고 그 절반은 서브 미션 "서국 무쌍의 권유"에서 다치바나 무네 시게에게 쓰러진 것입니다.
무네시게는 처음에는 속수무책없이 패배을 계속하고 있었기 때문에 일단 '피안에의 마음 "으로 돌아가며 수행. 레벨업하고 재도전 해서 간신히 쓰러 졌을 때의 성취감은 대단했다! 1 대 1의 결투라는 시추에이션도 뜨거웠고 또 싸우고 싶네요.
· 연령 : 30 대
플레이 시간 : 약 16 시간
클리어 한 미션 : 피안에의 마음 / 서국 무쌍의 초대
과거에는 "죽음의 게임"을 플레이 한 적이 있고, "인왕 "어떻게 든 될 것이라고 생각했지만 달콤했다 .......
'피안에의 마음' 에서 카라스 텐구와 귀녀에게 패배를 계속함으로써 마음이 약해지게 되었습니다 , 멀티 플레이에서 용병을 불러 드디어 첫 클리어. 용병의 플레이를보고 요령을 터득 한뒤 스스로도 끝낼 수 있었습니다.
귀녀을 쓰러뜨린뒤 성취감도 크던데요 , 개인적으로 충실 할 수 있었던 것은 레벨과 스테이지 탐색입니다.
꾸준히 레벨을 올리는 게임은 싫어하지 않는다고 할까요 . 오히려 좋아하기 때문에 탄탄한 성정요소가 있는 것은 즐겁습니다 .결국 윌리엄의 레벨은 33까지 올랐습니다.
또한 암리타을 벌기 쉬운 루트를 조금씩 확대 해 나갈 때에, 어느새 무대의 구석 구석까지 탐험 해보세요. 지금도 스테이지 맵을 완벽하게 그려질 정도로 기억하고 있습니다!
하나의 스테이지를 여기까지 공략 한 것은 초등학생부터 일까? (웃음). 오래간만에 진심으로 즐길 수 있어 제품 버전이 몹시 기다려집니다.
"서국 무쌍의 권유"는 다치바나 무네 시게의 강도에 악연 되면서도 마지막 순간에 기적적으로 승리했다. 그러고 보니 무대에 들어서는 순간 무방비 상태에서 총이나 대포를 쏘아 대고.... 비겁하다 ? 이것도 창의력 전략입니다 (웃음).
· 연령 : 40 대
플레이 시간 : 약 10 시간
클리어 한 미션 : 없음
원래 액션 게임에 익숙하지 않고, 나이 탓인지 최근에는 반사 신경도 쇠약이 ....... 그런 나의 '인왕 "도전은 고난의 연속이었습니다.
역시 무대 초반의 2 인조에 당해 낼 도리없이 갑자기 사망. 그 후에도 새로운 적을 만날 때마다 죽음을 반복했습니다. 틈을 막을수 없다고 당황해 버리고 침착하게 싸울 수 없게되어 버립니다.
그래서 칼에서 리치가 긴 창과 도끼를 메인으로 사용하게하여 전투에 익숙해 질 수있었습니다.
물론 레벨업을 잊어 버려서 . 한동안은 첫 번째 "회사"를 거점으로하고 있었기 때문에 다른 사람에 비해 상당히 시간이 지남에 있었다고 생각합니다.
덕분에 조금씩 싸우는 방법도 안정되어 행동 범위도 넓어졌습니다. 그러나 보스의 여자 귀녀을 넘어 뜨리지 않은 채 무념의 타임업에 ....... 지금은 도망 치는 무사 상태이지만, 아쉬운 승부도 있고 나름대로의 향상을 느낄 수있었습니다. 제품 버전에서 반드시 복수합니다!
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