랭크와 매치메이킹에 대해서 이것저것 정리한 것을 짧게 써보고자 합니다.
(약간은 부정확할 수 있어요!ㅠ)
Y4S2이후 랭크 방식 변경으로 인한 수정이 있습니다.
1. Elo 랭크 시스템
시즈는 기본적으로 Elo 랭크 시스템을 차용하고 있습니다.
Elo는 많은 사람들이 알고 있듯이 경기 결과에 따라 누군가는 점수를 얻거나 잃는 과정을 통해 유저의 실력을 나타내는 지표입니다.
시즈는 유저에게 스킬 수준과 불확실성을 부여하여 MMR(100*스킬)을 매기게 됩니다.
게임을 할 때, 상대방의 수준에 따라 점수의 등락이 조금씩 차이가 나게 됩니다.
높은 수준의 팀과 만나 이겼을 때에는 큰 점수를 얻고, 질 때에는 낮은 점수를 잃게됩니다.
반대로 낮은 수준의 팀과 만나 이겼을 때에는 낮은 점수를, 질 때에는 큰 점수를 잃게되고요.
그리고 게임을 플레이 할 수록 불확실성의 낮아지게 되면서 자신의 맞는 랭크와 MMR에 다다르게 됩니다.
2. 배치에 관하여
배치를 받기전, '초기' 모든 유저는 MMR 2500점을 부여되어 있습니다.
그렇기 때문에 랭크를 10번 본뒤에 랭크가 '몇승 몇패했으니 이정도 일꺼야'가 아닌 10번을 하는 중에도 등락이 계속 일어나고 있다고 보아야합니다.
(1번 항목과 같이 생각하게되면 같은 승리를 했어도 다른 등급을 받을 수도 있습니다.)
이 등락은 최대 약 +-833점으로 배치고사가 끝난뒤에는 MMR 1667-3333점에서 시작하게 됩니다.
하지만 다음시즌으로 넘어갈때에는 Y4S2에서 랭크 시스템 변경으로 계산하는 방식이 바뀝니다.
이전에는 다음 시즌으로 넘어가면 다시 2500 MMR의 하드 리셋이 이루어졌지만 이제는 마지막에 끝낸 MMR 값과 2500MMR 사이의 보정으로 시작하는 소프트 리셋이 이루어집니다.
정확한 공식은 나와있지는 않지만 대략적으로 {(시즌 끝나기전 마지막 MMR 값) + (2500MMR)} / 2 정도를 하면 얼추 본인의 스타트 지점이 됩니다.
제 계정이 MMR 3330점에 끝났었는데 수식 대입하면 MMR 2915점 -> 실제 배치전 점수가 대략 MMR 2957점 지점부터 시작했기에 얼추 맞다고 볼 수 있습니다.
다만 극단적인 MMR 점수에서 공식 사용 시 너무 낮거나 높은 스타트 MMR 보정을 받기 때문에 유비에서는 스타트 MMR 값은 최대 3500(플2) ~ 최소 1500(카퍼2)의 제한을 둔다고 이야기 했습니다.
이제 좀더 자신의 레벨에 맞는 시작 MMR 부터 배치고사가 시작되게 됩니다.
3. 랭크 그래프
대부분 시즈의 랭크 그래프로 검색했을 때에 나오는 사진입니다.
이것은 R6Tab사이트의 데이터를 esportstales의 이곳에서 만드는 그래프입니다.
10월 11일날 레딧에 올라온 글의 개발자 댓글에 따르면 이 그래프가 랭크만 보게되어 왜곡되게 볼 수 있다고 지적하면서 10월 10일자 MMR 분포도의 사진을 올리게됩니다.
(덧붙여 이 그래프에는 랭크 비유저 비율의 설명이 누락되어 있습니다.)
개발자가 올린 그래프를 보면, 위의 그래프와 다르게 정규분포의 모습이 보임을 알 수 있습니다.
위의 앞선 그래프와 차이가 나는 이유는 랭크 티어마다 구간별 크기에 따른 현상으로 볼 수 있습니다.
카퍼 4의 1300점의 구간이후로 100점구간으로 가다가 골드라인부터 200점, 플레부터 400점, 다이아는 600점으로 커지게됩니다.
그래서 갑자기 골드가 치솟거나 하는 모습을 설명가능해집니다.
골드 2부터 실력이 갈린다는 말이 맞는말 같기도하구요.
4. 매치메이킹
3번항목에서 개발자는 사진을 올리면서 'Please keep in mind that matchmaking is not based on Rank, but on MMR.'라고 말을 덧붙였습니다.
또한 16년도 레드 크로우 시즌때의 매치메이킹 관련 글에서도 비슷한 답변을 내놨습니다.
이는 매치메이킹 시스템이 레벨 또는 랭크에 영향을 주지 않으며, MMR의 기반으로 이루어지고 있음을 말합니다.
또, 캐쥬얼에서는 별개의 MMR을 둔다고 합니다.(캐쥬도 스타트 MMR이 랭크와 동일하다고 생각해보았습니다.)
이를통해 여러가지를 유추해 볼 수 있습니다.
1) 시즈에서 문제재기가 되는 부분인 고레벨대와 저레벨대의 매칭
2) 우리팀은 언랭이 대부분인데 상태팀은 실버 골드가 섞여있는 모습
3) 각팀의 MMR평균으로 매칭이 잡히기 때문에, 빌어먹을 부스팅 발생
3)은 최근에 패치로 PC 기준으로 행하는 유저는 MMR을 경기 후 빼고 당하는 유저는 MMR을 경기 후 더하는 방식으로 해결하는 모습을 보이고 있습니다.
마지막으로 몇몇 유저들의 개선 방안 의견입니다.
1) 랭크 티어별 구간 폭 조절이 필요하다.
2) 롤처럼 랭크 승급시, 승급전이 필요하다.
3) 게임 결과 기여도에 따른 점수 반영을 따로 해야한다.
여러분들의 생각은 어떠신가요?
p.s 확실하지 않지만 어떤 유저분에게 듣기론 자신의 팀의 MMR이 높으면 선공격, 낮으면 선방어라는데 아시는분은 댓글 부탁드립니당
19.6.22 1차 수정