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시리즈 최신작의 발매가 어느새 가까워졌다! 이번호부터 본작의 기사를 매주 전한다! 이번에는 게임 내 애니메이션에 주목
「마음의 괴도단, 곧 등장」
마음의 힘 "페릇나"를 소환하는 능력에 눈 뜬 주인공들의 활약을 그린, 인기 RPG 「페르소나」 시리즈. 최신작의 애니메이션 파트의 제작에 참여한 것은, 게임이나 애니메이션 팬들에게 이름이 널리 알려진 프로덕션 I.G다. 본편 애니메이션 감독의 인터뷰와 함께, 애니메이션의 볼 만한 곳을 소개한다. 게임의 네트워크 기능에 대한 신 정보도!
드라마를 더욱 돋구는 화려한 애니메이션
페르소나 5란?
썩은 어른들에 의해 미래를 빼앗길 처지에 처한 고등학생 주인공들이, 타겟을 개심시키는 "마음의 괴도단"을 결성해 암약하는 RPG. 고등학생다운 일상생활을 즐기면서, 뒤로는 괴도로서 세계 개혁에 몸을 던진다는, 농밀한 이중생활이 체험 가능하다. 위험한 괴도활동을 계속한 뒤에는, 무엇이 기다리고 있는 걸까......?
충실하게 보낸 나날이 싸우는 마음을 강하게 한다.
괴도단의 동료나, 마을에서 만난 상대들과 협력관계(코옵)를 맺는 것은, 페르소나의 강화와도 연결된다.
본편 애니메이션에 담긴 고집
페르소나 5 본편 애니메이션 감독 코노 토시유키 씨
지금까지, 「공각기동대」, 「도서관전쟁」「사이코패스」 등, 다수의 작품에서 연출이나 작화를 담당했다. 「공각기동대 STAND ALONE COMPLEX」의 제 2화 「폭주의 증명 TESTATION」에서는 그림 콘티, 연출, 원화를 담당해, 헤이세이 14년도 문화청 미디어 예술제 애니메이션 부문 우수상을 수상.
구기대회의 신
아르센 소환 신
시부야에 멈춰서는 신
프로덕션 I.G라고 하면, 공각기동대나 이노센스, 도서관전쟁 등의 작품을 담당해, 높은 퀄리티가 고평가받아온 전통 있는 회사다. 페르소나 5의 게임 내 애니메이션에는 어떠한 고집이 담겨져 있는가, 감독인 코우노 토시유키 씨에게 물었다.
플레이의 몰입을 더하는 다양한 연출
본작에서 처음으로, 페르소나 시리즈의 게임 내 애니메이션을 프로덕션 I.G에서 담당하게 되었습니다. 의뢰를 받을 때, 아틀러스에서는 어떤 이야기를 들었습니까?
코노 토시유키 씨(이하, 코노) : 하시노 씨 (하시노 카츠라 씨, 본작의 디렉터)를 비롯한 게임 개발자 분들과 처음 만나뵌 것 은, 지금으로부터 3년 반 정도 전이군요. 그분들은 이전부터, 기회가 있다면 프로덕션 I.G에 의뢰하고 싶었다고 생각해주신 것 같았고, 최신작인 "페르소나 5"의 제작에 대한 마음가짐이 보통이 아닌 느낀 것을 느꼈던 것이 기억납니다. 사실은 지금까지, 저는 페르소나 시리즈에 대해서 잘 몰랐습니다만, 페르소나 5에서는 애니메이션의 볼륨도 늘리고 싶다는 의향이 엿보여, 질, 양 모두 볼 만한 애니메이션을 만들어야 하는 의뢰가 되겠구나 하고 생각했습니다.
어떤 의미로는, 압박감이었겠군요?
코노 : 그렇네요.(웃음) 프로덕션 I.G 의 안에서도 페르소나 시리즈를 좋아하는 스태프가 많아서, 그런 그들의 목소리로부터도, 이 작품의 무게를 느꼈습니다. 그리고, 일본 무도관에서 행해진 2013년의 라이브이벤트(주1)에 초대받았을 때, 손님 분들의 굉장한 열성을 느끼고, 다시금 기합이 들어가게 되었습니다. 또한, 작년의 라이브 이벤트(주2)의 종막에 무대가 암전되고 페르소나 5의 서장 애니메이션이 공개되었을 때, 여러분들이 환호해주신 것이 무엇보다도 기뻤습니다. 감동했습니다.
기대하지 않을 수 없는 퀄리티였으니, 이쪽이야말로 마음이 쿵쾅쿵쾅 떨렸습니다. 애니메를 제작하는 하는 데 있어서는, 페르소나 시리즈 다움을 어떻게 의식했나요?
코노 : 페르소나 4의 게임 내 애니메이션이나 TV 애니메이션판 등을 보기도 했지만, 지금까지의 시리즈를 그다지 의식하지 말고 제작해 달라고 아틀러스 측에서 말씀해주셨기 때문에, 기본적으로는 저의 언제나대로의 작법으로 페르소나5를 표현해보자고 생각했습니다. 그림 콘티를 그릴 때도, 페르소나 5라고 해서 컷 분할을 크게 바꾸는 등의 일은 하지 않았습니다. 다만, 저는 지금까지, 하나의 작품을 통해 "이야기"를 그리는 것이 많았지만 페르소나 5의 게임 내 애니메이션에서는 "캐릭터"를 표현해가는 것에 중점을 두고 그렸습니다. 주인공이 멋지게 등장하는 신에서는, 얼굴이나 포즈를 짠 하고 크게 보여주거나, 바로 정면에서 표정을 보여주는 등 캐릭터를 중시한 컷을 의식적으로 만들었습니다.
이야기의 초반, 시부야의 마을에서 주인공이 푸른 불꽃에 휩싸이는 장면이나, 페르소나 "아르센"을 처음으로 소환하는 신도, 지금까지와는 또다른 페르소나 5다운 주인공을 표현하고 있는 것 같아서, 강렬한 인상이 남았습니다.
코노 : 시부야의 신은, 주인공을 정면으로부터 찍어, 플레이어 분에게 일체감을 갖게 하도록 의도했습니다. 푸른 불꽃은 CG가 아니라, 전부 손으로 그려서 이펙트를 얹은 것입니다만, 고생한 만큼 보람이 있는 신이 아니었을까 합니다. 아르센을 소환하는 신은, 아틀러스에서 "와일드"를 그려주었으면 하는 리퀘스트를 받아, 주인공은 플레이어의 분신이므로, 인격의 이미지가 기우는 듯한 묘사가 되면 안되었으므로, 와일드함을 어떻게 표현할 것인가, 그 재량이 힘들었습니다.
와일드라고 하면, 이 시리즈에 있어선 참 함축적인 의미가 많은 형용이군요......! 소에지마 시게노리 씨(본작의 캐릭터 디자이너)는, 주인공의 디자인에 대해서 "자신의 스타일을 관철하는 반골정신, 나아가 미학을 느낄 수 있는 것"을 목표로 했다고, 이전의 인터뷰에서도 말씀하셨습니다. "미학"이라는 관점을 두고, 애니메이션은 어땠는지요?
애니메이션에서 빠질 수 없는 "캐릭터 디자인"
연출면에서의 고집도 대단하지만, 작화에도 상당히 힘이 들어가 있다고 느꼈습니다.
코노 : 감사합니다. 연출에 얼마나 힘을 들여도, 작화가 좋지 못하면 심정의 표현이 성립하지 않으니까요. 특히 주인공은 대사를 별로 말하지 않기 때문에, 얼굴의 표정만으로 무언가를 느끼실 수 있도록, 정밀히 작화를 그리는 것이 중요했습니다.
소에지마 씨의 디자인을 애니메이션에서 표현한다는 점에서, 힘드신 점은 없었습니까?
코노 : 우선은, 주인공 말입니다만, 이러한 다듬지 않은 헤어스타일은, 애니메이션에서 제대로 그리기가 쉬운 일이 아닙니다. 정지화면이라면, 얼마나 복잡한 머리카락이라도 그려질 수 있지만, 동화에서는, 캐릭터가 돌아서거나 달려다니거나 해도, 헤어스타일이 바로 성립되지 않으면 안됩니다. 애니메이션의 캐릭터 디자인을 담당한 야하기 씨(야하기 토시유키 씨)는, 어떤 의미로는 소에지마 씨 이상으로, 입체로서의 헤어스타일을 파악하고 있는게 아닐까요.
지금 이야기는, 게임(원작)의 캐릭터 디자인을 바탕으로, 애니메이션을 만들 때도 "캐릭터 디자인"이 필요한 이유로 매우 알기 쉽군요.
코노 : 타카마키 안의 찰랑거리는 머리칽이나, 오쿠무라 하루의 복슬거리는 헤어스타일도, 입체적으로 정확히 파악하지 않으면, 움직이게 했을 때 망가져 버리지요. 니지마 마코토도, 슥 보면 복잡한 헤어스타일으로는 보이지 않을지도 모르지만, 세 가닥으로 땋은 머리를 그리는 것이 꽤나...
잘 보니 그렇군요.....!
코노 : 제복의 체크 무늬도, 동화로 그리면, 몇백장이고 체크 무늬를 그려넣어야 하므로, 이 또한 대단한 일입니다. 단지, 캐릭터를 멀리부터 그릴 때, 크게 보여질 때와 같은 농도로 하면 체크 무늬가 망가지기 때문에, 거기에는 캐릭터를 그리는 크기에 따라 디자인의 농도나 색채설계를 바꾸어 갑니다. 참고로, 본작의 오프닝 애니메이션도 프로덕션 I.G가 담당했습니다만, 게임 내의 애니메이션과는 다른 팀이 제작했습니다. 오프닝 애니메이션은 보다 아티스틱한 방향성을 지니므로, 제복의 체크 무늬를 맞춰서 움직이지 않고 있습니다.
오프닝과, 게임 내 애니메이션의 각각에 고집이 담겨져 있다는 점이 대단히 멋지군요. 발매일이 더욱 더 기대됩니다!
코노 : 부디, 기대해 주세요. 페르소나 5의 애니메이션은, 약 1시간의 볼 만한 볼륨이 되어 있습니다. 게임 플레이는 물론, 애니메이션도 푹 즐겨주셨으면 기쁘겠습니다.
아티스틱한 오프닝 애니메이션에도 주목!
오프닝 애니메이션의 그림 콘티, 연출을 담당한 것은, LUPIN the Third -峰不二子という女(루팡 3세 -미네 후지코라는 여자)의 감독을 담당한 야마모토 사요 씨. 본편의 스토리에 넣도록 만들어진 게임 애니메이션과 달리, 독창적이라 할 만한 오프닝 애니메이션은, 소에지마 씨에 의한 캐릭터 원안과, 그것을 바탕으로 한 야마모토 씨의 인스피레이션에서 태어난 점이 크다고 한다. 특히 눈길을 끄는 것은, 주인공들이 고속도로를 춤추듯 달리는, 피겨 스케이트를 방불케 하는 연출. 이것에 대해 하시노 씨는, 폐색적인 사회에서 해방적으로 질주하는 그들의 이미지가 잘 드러나 있어, 매우 맘에 들었다"고 하였다. (본지 2015년 2월 26일 증간호)에서. 공식 사이트에서 볼 수 있으므로, 보지 않은 사람은 반드시 체크!
괴도동맹을 이용하라!
본작은, 네트워크 기능도 매우 충실하다. "괴도동맹(THIEF's UNION)"을 활용하는 것으로, 이중생활이 훨씬 재밌고 편리해진다. 네트워크 기능을 사용할지 안할지는 플레이어의 자유로, 이것에 의해 이야기가 변화하는 일은 없다. 곤란에 처했을 때나, 헤매는 경우에 활용해보자.
동료가 적의 인질로! 구출해야 한다!
배틀 중, 동료가 약점을 찔려 다운 당하면, 인질로 잡혀 아이템을 요구받는 경우가 있다. 요구를 거절하거나, 교섭에 실패하면 동료는 전투불능으로 처리되지만, 괴도동맹을 이용하면, 다른 플레이어에게 구출받는 것이 가능하다.
위기가 처하면 적이 도망치는 일도! 제멋대로 탈출하는 것은 괴도동맹이 용서하지 않는다.
적은 궁지에 몰리면, 배틀에서 긴급탈출을 꾀하는 경우도 있다. 그것을 놓아주면 "경계도 미터"가 상승해버리지만, 괴도동맹의 기능으로 정지시킬 수 있다.
75% : 팜므파탈
5% : 엘리자베스
모두의 행동기록
일상 파트에서도 네트워크를 살려내다.
괴도행위 : 해당없음
코옵 활동 65% 안과 지냈다, 타케미와 지냈다, 류지와 지냈다.
일상생활 35%
아무것도 하지 않고 돌아갔다
독서실에서 독서
햄버거 가게에서 도전
패밀리 레스토랑에서 공부
시부야에서 영화 감상
주인공으로서 보내는 일상에서는, 코옵의 상대와 교류하거나, 아르바이트를 하거나, 가능한 일은 잔뜩 있다. 무엇을 해야 할지 몰라 헤맬 때에는, 다른 플레이어가 그날 무엇을 하고 있는지를 "모두의 행동기록"에서 참고하자. 수업중의 문제는, 모두의 해답율을 힌트로 쓸수도 있다.
경계도 미터란?
던전 내에서 적에게 발견 당하면, 경계도 미터가 상승해, 경계가 심해진다. 최악의 경우, 탐색이 속행불능이 되지만, 적들에게 불의의 기습을 가하거나, 다른 날 탐색하는 것으로 경계도는 저하한다. 또한, 경계도가 0일 때에는 적들이 방심하고 있기 때문에, 어디에서 덤벼도 선제공격이 가능하다.
체크!
본작의 패미통 DX팩이 절찬예약접수중!
아틀러스 D샵 (http://ebten.jp/atlus/) 에서는, 본작의 게임 소프트와 호화 굿즈가 세트로 포함된 패미통 DX 팩이 예약 접수중! 주인공 & 모르가나의 피규어 등, 여기서만 얻을 수 없는 내용물이다!
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