우선 저는 이번 진삼8의 트리거-플로 액션 시스템도 재밌게 200시간 이상 진행중입니다.
차지 시스템과 트리거 시스템이 조작의 차이도 있지만 액션의 컨셉도 차이가 큼니다.
차지 시스템은 후드려 패서 날려버린다는 통쾌함이 주요 컨셉이라면
트리거 시스템은 공격을 계속 이어나가는 끊임 없는 공격이 주요 컨셉이라 할 수 있겠습니다.
차지 시스템에서 저는 평타를 칠때 속으로 숫자를 세면서 했는데
보통 차지4에 적들을 날려버리는 액션이 들어가서 이때 하나, 둘, 셋, 퍼~엉 하는 느낌으로
적을 날려 버리는 쾌감이 아주 좋았습니다. 뭔가 카운트 다운 하는 느낌도 있었죠.
하지만 트리거 시스템은 콤보를 이어나가는게 중요한 시스템이다보니
적을 날려버리는 액션은 콤보를 잇는데 방해가 되는지 전작에 비해 축소가 됐습니다.
아무래도 저는 진삼에서 바라던 액션의 느낌은 통쾌함이 가장 컸기 때문에
차지 액션 시스템이 좀 더 좋았던것 같습니다.
바뀐 트리거 액션 시스템이 저에게도 재밌게 나와서 열심히 하고는 있지만
차지 액션의 발전된(더욱 통쾌해진) 모습을 많이 상상 했는데 볼 수 없다는 것은 아쉬운 부분입니다.
본문
[잡담] 저는 차지 액션 시스템이 좀 더 좋습니다. [11]
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위에도 썼지만 적을 멀리 날려 버렸을때 콤보 연결에 방해가 되다보니 적을 멀리 날려버리는 액션이 축소 되었다고 예상합니다. 기본적으로 컨셉이 다르다고 생각합니다. | 18.03.18 22:42 | |
(IP보기클릭)59.30.***.***
모션 문제보단 적 타격시 날라가는 정도의 문제죠. 타격때마다 멀리 날아가는대신 추적+광역공격 같은 방향도 있으니까요. | 18.03.18 22:46 | |
(IP보기클릭)218.146.***.***
(IP보기클릭)27.117.***.***
날려 버리는 공격을 좋아해서 단발적으로 사용하거나 콘트롤이 안좋아서 단발적으로 사용하는 사람도 있는데 그런 경우를 바보짓이라 하는건 적절치 못하다고 봅니다. 진삼의 장점이 님이 말한 비룡갑 같은 아이템을 이용해 플레이어 각자 자기가 좋아하는 방식으로 플레이가 가능했다는 겁니다. 아이템이나 속성을 어떤걸 끼는냐에 따라 어렵게도, 쉽게도 또는 신속하게, 통쾌하게, 연속 콤보를 잇거나 단발 파괴력을 추구하는등 플레이어 취향대로 게임을 조율할수 있었습니다. 진삼의 플레이 방식에 정답은 없었다는 겁니다. 하지만 이번 진삼8에선 통쾌함을 더해주는 진공서 같은 공격범위를 증가하는 아이템이나 옵션이 없다는 것은 통쾌함을 늘릴 방법도 줄었다는 겁니다. 그리고 위에 쓴 것처럼 하나, 둘, 셋, 퍼~엉하는 느낌은 차지 시스템이기에 강하게 느껴지는 부분입니다. 차지 공격이 바로 발동이 안되기에 약간 쪼는 맛이 있다는 겁니다. 물론 이건 제 개인 취향입니다. 앞으로 트리거 시스템에도 호쾌한 액션을 추가 할 수도 있겠죠... 어쨌든 제글의 요점은 기존작의 차지 시스템에 비해 이번 진삼8에서 제가 아쉬운 부분을 말한겁니다. 앞으로 진삼이 어떤 형식의 액션 시스템으로 나올지는 저도 모르는거죠. | 18.03.19 01:40 | |
(IP보기클릭)218.146.***.***
뉘앙스가 마치 이번작은 제한적인 것처럼 들리는데 이번작도 정답은 없습니다. 참고로 해보셔서 아시겠지만 이번작의 경우 아예 제한적으로 전 스킬이 점프캔슬 되고 풍화륜이란 아이템으로 그 제한까지도 풀 수 있습니다. 구작 시리즈 전통의 아이템은 대부분 등장해서 슈퍼아머 아이템같은 것도 있구요. 참고로 말씀하신 진공서 옵션은 풍속성 효과로 빠졌고 공속 효과도 보옥효과로 빠졌습니다. 밸런스 문제상 효과 배치를 좀 바꾼 듯 한데 일단 전작 핵심 효과같은 것들은 대부분 사용가능합니다. 게다가 이번작은 활 플레이도 주력기로 쓸 수 있을 정도로 강해져서 플레이 옵션으로만 치면 이번작이 더 다양해졌습니다. 사람마다 느끼는건 다른데 이번작이 제한이 있는 듯한 위앙스여서 사족 붙여봅니다. 그리고 스테이트 콤보 시스템도 기본적으로는 연속적인 버튼 입력을 받아 버튼 입력횟수에 따라 플로우 공격 모션이 한방씩 나가며 최종적으론 넓은 범위의 공격이 나갑니다. 무기마다 버튼 1입력에 2모션 이상씩 나가는 경우도 있지만 일단 대부분 모션은 일단 버튼 1입력당 1타 모션이더군요. 역시 평타 써보셨으면 아시겠지만 개인적인 느낌으론 제한적으로나마 지금도 적을 날리는 판정의 공격들은 날리는 범위가 충분하며 저는 이번작의 플로우 피니시의 날리기 판정이 차지 시스템 시절 판정보다 딱히 부족하다고 생각된 적이 없습니다. 또한 무장마다 고유한 유니크 피니시를 사용하면 역으로 전작의 EX차지까지 써 볼 수 있어서 전작의 향수를 느끼고 싶은 분들은 이 쪽 위주로 콤보를 짜면 되는 부분입니다. 개인마다 아쉬운 점이 있을 수 있고 님께서 이번작이 아쉬울 수도 있는건 이해합니다만 8편엔 이런점도 있다는 것도 이해해주셨으면 합니다. | 18.03.19 02:01 | |
(IP보기클릭)27.117.***.***
글을 제가 오해하게 썼네요. 죄송합니다. 1,2,3문단을 한 묶음으로 4,5문단을 한묶음으로 봐주시길 바랍니다. 따로 나누어 봐주세요. '하지만 이번..' 부터 글의 대상, 주제가 다른데 1,2,3문단과 4문단이 이어지게 글을 썼네요. | 18.03.19 04:42 | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
둘다 만족스럽고요. 5편에서의 연무는 저랑은 안맞더라고요. | 18.03.19 02:50 | |
(IP보기클릭)50.67.***.***
(IP보기클릭)61.75.***.***