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[잡담] 저는 차지 액션 시스템이 좀 더 좋습니다. [11]




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(IP보기클릭)211.186.***.***

이건 액션 시스템이 문제가 아니라 모션의 문제 같은데..
18.03.18 22:35

(IP보기클릭)27.117.***.***

힐링레인
위에도 썼지만 적을 멀리 날려 버렸을때 콤보 연결에 방해가 되다보니 적을 멀리 날려버리는 액션이 축소 되었다고 예상합니다. 기본적으로 컨셉이 다르다고 생각합니다. | 18.03.18 22:42 | |

(IP보기클릭)59.30.***.***

힐링레인
모션 문제보단 적 타격시 날라가는 정도의 문제죠. 타격때마다 멀리 날아가는대신 추적+광역공격 같은 방향도 있으니까요. | 18.03.18 22:46 | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

개인적으론 차지 시스템에 탑재되었던 적을 날려버릴 뿐인 판정의 공격들은 더이상 무쌍에 안맞는다고 생각됩니다. 차지 특유의 끊김성 때문에 가려져 있지만 사실 구작 시리즈 역시 고난이도로 갈 수록 적장에게 공격기회를 끊임없이 공격하는 것이 매우 중요했습니다. 점프 캔슬인 비룡갑의 등장이 매우 혁명적이었던 이유도 이 것의 연장선상입니다. 날리는 판정이 당장 잡병 쓸 땐 좋지만 정작 장기적으로 봤을 땐 가드로 막히고 뒤이어 플레이어가 적에게 역습 기회를 주는 것은 플레이어 스스로 바보짓을 하는거나 마찬가지였거든요. 그런 면에서 이전에 나온 연무 시스템이나 스테이트 시스템에 탑재된 여러 타입의 공격들이 이런 바보같은 부분을 해결한 시스템이었습니다. 그리고 날려버리는 쾌감이 문제라면 사실 스테이트 콤보 시스템에 그러한 판정의 공격을 다수 싣는 것도 한 방법이라 생각됩니다. 지금이야 3타입의 트리거만 존재하지만 나중에는 다양한 판정의 단발 공격을 실으면 해결되는 문제이기에 굳이 차지 시스템으로 돌아갈필요는 없다 생각됩니다.
18.03.19 00:15

(IP보기클릭)27.117.***.***

그란디언
날려 버리는 공격을 좋아해서 단발적으로 사용하거나 콘트롤이 안좋아서 단발적으로 사용하는 사람도 있는데 그런 경우를 바보짓이라 하는건 적절치 못하다고 봅니다. 진삼의 장점이 님이 말한 비룡갑 같은 아이템을 이용해 플레이어 각자 자기가 좋아하는 방식으로 플레이가 가능했다는 겁니다. 아이템이나 속성을 어떤걸 끼는냐에 따라 어렵게도, 쉽게도 또는 신속하게, 통쾌하게, 연속 콤보를 잇거나 단발 파괴력을 추구하는등 플레이어 취향대로 게임을 조율할수 있었습니다. 진삼의 플레이 방식에 정답은 없었다는 겁니다. 하지만 이번 진삼8에선 통쾌함을 더해주는 진공서 같은 공격범위를 증가하는 아이템이나 옵션이 없다는 것은 통쾌함을 늘릴 방법도 줄었다는 겁니다. 그리고 위에 쓴 것처럼 하나, 둘, 셋, 퍼~엉하는 느낌은 차지 시스템이기에 강하게 느껴지는 부분입니다. 차지 공격이 바로 발동이 안되기에 약간 쪼는 맛이 있다는 겁니다. 물론 이건 제 개인 취향입니다. 앞으로 트리거 시스템에도 호쾌한 액션을 추가 할 수도 있겠죠... 어쨌든 제글의 요점은 기존작의 차지 시스템에 비해 이번 진삼8에서 제가 아쉬운 부분을 말한겁니다. 앞으로 진삼이 어떤 형식의 액션 시스템으로 나올지는 저도 모르는거죠. | 18.03.19 01:40 | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

해피데몬
뉘앙스가 마치 이번작은 제한적인 것처럼 들리는데 이번작도 정답은 없습니다. 참고로 해보셔서 아시겠지만 이번작의 경우 아예 제한적으로 전 스킬이 점프캔슬 되고 풍화륜이란 아이템으로 그 제한까지도 풀 수 있습니다. 구작 시리즈 전통의 아이템은 대부분 등장해서 슈퍼아머 아이템같은 것도 있구요. 참고로 말씀하신 진공서 옵션은 풍속성 효과로 빠졌고 공속 효과도 보옥효과로 빠졌습니다. 밸런스 문제상 효과 배치를 좀 바꾼 듯 한데 일단 전작 핵심 효과같은 것들은 대부분 사용가능합니다. 게다가 이번작은 활 플레이도 주력기로 쓸 수 있을 정도로 강해져서 플레이 옵션으로만 치면 이번작이 더 다양해졌습니다. 사람마다 느끼는건 다른데 이번작이 제한이 있는 듯한 위앙스여서 사족 붙여봅니다. 그리고 스테이트 콤보 시스템도 기본적으로는 연속적인 버튼 입력을 받아 버튼 입력횟수에 따라 플로우 공격 모션이 한방씩 나가며 최종적으론 넓은 범위의 공격이 나갑니다. 무기마다 버튼 1입력에 2모션 이상씩 나가는 경우도 있지만 일단 대부분 모션은 일단 버튼 1입력당 1타 모션이더군요. 역시 평타 써보셨으면 아시겠지만 개인적인 느낌으론 제한적으로나마 지금도 적을 날리는 판정의 공격들은 날리는 범위가 충분하며 저는 이번작의 플로우 피니시의 날리기 판정이 차지 시스템 시절 판정보다 딱히 부족하다고 생각된 적이 없습니다. 또한 무장마다 고유한 유니크 피니시를 사용하면 역으로 전작의 EX차지까지 써 볼 수 있어서 전작의 향수를 느끼고 싶은 분들은 이 쪽 위주로 콤보를 짜면 되는 부분입니다. 개인마다 아쉬운 점이 있을 수 있고 님께서 이번작이 아쉬울 수도 있는건 이해합니다만 8편엔 이런점도 있다는 것도 이해해주셨으면 합니다. | 18.03.19 02:01 | |

(IP보기클릭)27.117.***.***

그란디언
글을 제가 오해하게 썼네요. 죄송합니다. 1,2,3문단을 한 묶음으로 4,5문단을 한묶음으로 봐주시길 바랍니다. 따로 나누어 봐주세요. '하지만 이번..' 부터 글의 대상, 주제가 다른데 1,2,3문단과 4문단이 이어지게 글을 썼네요. | 18.03.19 04:42 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

트리거액션스 과 추적은 데빌메이크라이하는것같은 느낌처럼 역동적이어서 좋았습니다.차지액션은 하나둘 펑 하는 맞과 차지딜레이로 인한 약간 긴장감 공감함니다.
18.03.19 02:48

(IP보기클릭)121.165.***.***

설탕토끼
둘다 만족스럽고요. 5편에서의 연무는 저랑은 안맞더라고요. | 18.03.19 02:50 | |

(IP보기클릭)50.67.***.***

저도 차지가 익숙해서 그런지 무쌍하면 차지(3차지, 4차지..) 시원하게 들어가는게 좋은데 이번작은 기술은 뭔가 다양해지긴 했는데 뭔가 한방이 부족한 느낌이네요. 타격감이 좋은 것도 아닌데
18.03.19 03:35

(IP보기클릭)61.75.***.***

3연차지 5연차지만 그립습니다. 제가 발매일에 덧글 썼었는데... 저는 차지시스템이 그리운게 아니라 현재 시스템 그대로에 플로우 막타공격으로 차지공격 넣어서 사방을 날려버리는 형태만 남겨뒀으면 했습니다.
18.03.19 05:52


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