[필살기] | |||||||
2단 공중 대시 | |||||||
공중 대시 도중 공중 대시 재입력 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
디지는 공중 대시와 공중 백대시를 구사한 이후 다시 공중 대시와 공중 백대시를 발동할 수 있다. 이 점 덕분에 2단 점프 후에 공중 대시와 공중 백대시가 1회 가능하다. 그저 이동 시스템일 뿐이지만 이를 이용한 이지선다가 가능하며, 위급할 때엔 도망 용도로도 써줄 수 있다. |
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[디지가 보유한 필살기들에 대해] | |||||||
디지가 가지고 있는 필살기들을 실제로 구사해보면 알겠지만 디지의 필살기들은 전부 "발사체"이다. 심지어 "각성 필살기"들 조차 근본은 "발사체"라 타격 계열 필살기는 하나도 가지고 있지 않는 셈이다. 게다가 일부 필살기를 제외하면, 대부분 기본기에서 연속기로 이어지지 않을 정도로 발동 속도들이 미묘하게 느려 단독으로 쓰는 건 좋지 않다. 그래서 가벼운 개틀링 콤비네이션 이후 앉아 D로 상대를 쓰러뜨린 뒤 구사해주는 것이 가장 좋은 선택이다. 그리고 조금 독특한 특성이 있는데, 필살기의 분포를 보면 알겠지만 크게 보면 같은 필살기인데, 여신형인 "운디네"가 구사하는 필살기와 사신형인 "네크로"가 구사하는 필살기로 구분되어 있다. 다른 캐릭터들도 S버튼과 HS버튼에 따라 차이를 보이는 경우는 종종 있지만 디지의 경우는 공격의 연출 측면 뿐 아니라 성능이나 속성마저 다른 편이다. 가장 대표적인 것이 운디네가 구사하는 "생선을 잡을 때 썼었죠"와 네크로가 구사하는 "구운 생선을 먹고 싶을떄..." 인데, 같은 유형의 발사체이지만 성능 측면에서 대단히 상반된 모습을 보여준다. 우선 "운디네"가 구사하는 필살기들은 대부분 방어적인 측면에서 매우 쓸만하다. 발동 속도가 빨라 각종 상황에서 자유롭게 사용할 수 있지만 대신 전반적인 공격력은 약하고, 구사 후 경직이 미묘하게 길어 단독으론 상대에게 주는 압박 능력이 조금 떨어지는 편이다. 반대로 "네크로"가 구사하는 필살기들은 대부분 공격 측면에 탁월한 성능을 보여준다. 공격력이 무척 높은 편이며, 비트수가 많고, 구사 후 경직이 적기 때문에 디지가 빨리 움직일 수 있어 상대를 압박 하는 능력이 매우 훌륭하지만 대신 발동 속도가 대부분 느려 제대로 구사해주려면 꽤 계산적으로 해 줄 필요가 있어 전반적으로 안정성이 떨어지는 편이다. 이렇듯 서로의 단점과 장점이 엇갈려 있어 이를 상황에 맞추어 활용해주어야 한다. 또, 이 부분과 관련된 것인데, 디지는 여러 가지의 깔아두기 계열 필살기들을 연속으로 구사할 수 있지만 앞에서 언급한, "운디네"와 "네크로"가 호환되는 필살기는 화면 내에 존재하는 한 동시에, 혹은 거의 같은 시점에 쓸 수 없다. 별 거 아닌 것 같아보여도 중요한 순간에 스스로 틈을 만들거나 잘못된 행동을 할 수 있으니 평소 실수 없이 구사할 수 있는 압박용 깔아두기 구성을 익혀두도록 하자. 평소 다수의 필살기들을 항상 깔아두어야 해서 그런 건진 몰라도 필살기들을 구사할 때나 적중시켰을 때 채워지는 텐션 게이지의 량이 미묘하게 적게 느껴지는 편이다. 기본기나 특수기 쪽은 크게 영향이 없지만 텐션 게이지를 주목해가며 플레이 해보면, 이 부분이 눈에 띌 것이다. 여담이지만 이것도 수많은 밸런스 채피로 인해 증가한 량이 이 정도이다. 이건 여담인데....아래 공략을 훓어 보면 알겠지만 디지의 필살기들 명칭은 전부 짧은 문장으로 이루어져 있다. 공략 중간에 언급할 시, 정석대로라면 문장 전체를 적어야 맞겠지만 대부분 문장의 특징이라던지 직관성이라던지가 겹치거나 헷갈릴 요지가 좀 있다. 그 때문에 필살기들을 짧은 별칭으로 줄여 부르도록 하겠다. |
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생선을 잡을 때 썼었죠 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "얼음기둥" - 운율 때문에 "물기둥"이라 할까 했는데, 걍 "얼음기둥"이라 하겠다. | |||||||
디지의 트레이드 마크라 할 수 있는 발사체 필살기로 전방의 특정 지점에 거대한 얼음 기둥을 생성한다. 공격의 발동 속도가 매우 빨라 "서서 K" 같은 가벼운 공격에서도 연속기로 이어지며, 각종 공격으로 띄워진 이후 건져내거나 마무리 용도로 매우 좋다. 그리고 얼음에 적중하여 띄워진 상대는 낙법 불능 시간이 굉장히 긴 상태라 가벼운 연속기에선 무조건 낙법 불능으로 떨어진다. 물론 연속기의 구성이 많아질 경우, 낙법 시간이 당겨지며, 구성이 간단하더라도 얼음 기둥의 가장 첨단 부분, 그러니깐 공중에 띄워진 상대에게 높은 곳에서 적중 시킬 경우, 띄워졌다가 떨어지는 시간이 너무 길어 결과적으로 낙법이 된다. 요건 구사하는 시점을 조절하는 수 밖에 없다. 무엇보다 주의해야 할 점은 가드당하거나 헛쳤을 시, 경직이 어마어마하게 크다는 점이다. 그리고 디지와 얼음 기둥이 생성되는 위치 그 사이에는 공격 판정이 없으며, 얼음 기둥 자체의 공격 판정이 좌우로는 생각보다 좁은 편이라 이동 속도가 빠른 상대나 저공 대시 중이면 피해버릴 확률이 높다. 이 쯤 되면 당연한 얘기겠지만 이 필살기는 절대로 단독 발동을 하지 말아야 한다. 아무리 유리하더라도 금물이다. 단, "황색 로망 캔슬"이 가능한 상황이면, 나름 견제용으로 쓸만한 편이라 사정이 나은 편이다. Rev 2에선 한가지 변경점이 생겼는데, 바로 구석에서 사용가능하게 되었단 점이다. 원래 구사 시 생기는 얼음 기둥은 디지를 기준으로 무조건 특정 지점에 생성되었었는데, 이게 하필 구석에서 발동하면 화면 바깥에서 구사가 되었었다. 연속기 도중이면 스스로 빈틈, 그것도 상대가 초심자라도 반격을 해볼까 하는 생각이 들 정도로 커보이는 빈틈이 있기 때문에 매우 좋은 필살기였음에도 불구하고, 상대를 구석으로 몰아붙였을 때엔 쓰지 말아야했었다(굳이 쓰려면 개틀링 콤비네이션 구사후 써야 했다). 놀라운 점은 이 변경이 디지가 처음 등장한 젝스(2000년도_부터를 기준으로 하였을 때, 무려 17년만에 이루어진 부분이란 점이다. 어쨌든 이번 Rev 2에서 생긴 이 부분 덕분에 이제 상대를 구석으로 몰아붙여 각종 연속기를 먹인 뒤, 마무리로 이 필살기를 사용할 수 있게 되었다. |
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구운 생선을 먹고 싶을 떄... | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "불기둥" | |||||||
이번 Xrd 시리즈에서 새로 추가된 필살기로 네크로 대응 "얼음 기둥"이라 보면 된다. 보이는 박력에 비해 공격력은 의외로 높지 않지만 "얼음 기둥" 쪽과 비교했을 때, 낙법 불능 시간이 조금 더 길고, 구사 이후 경직이 적어 상황에 따라서 로망 캔슬 없이도 추가타를 넣어줄 수 있다. 그리고 "얼음기둥"처럼 Rev 2에서 구석 발동이 가능해져 각종 연속기 도중 중간에 우겨넣어 전체 화력에 매우 큰 도움이 되어준다. 단지 "얼음 기둥" 쪽에 비해 발동 속도가 느려 기본적인 연속기엔 들어가는 경우가 많지 않다는 것이 단점이다. 그나마 앉아 HS를 적중시키거나 각종 상황에서 띄워진 상대에게 "→ + HS" 특수기 저축판 이후 구사해줄 시 안정적으로 넣어줄 수 있다. 그 이외엔 로망 캔슬을 활용한 연속기에서만 넣어줄 수 있다. 참고로 발동이 느린 건 맞지만 발동 초반부 지면 쪽에 작은 불꽃이 잠깐 피어나는 장면이 있다. 이 순간 "황색 로망 캔슬"을 걸어주면, 네크로가 동작을 취하지 않아도 이후 거대한 화염기둥이 그대로 발동하게 된다. 생각보다 가드시켰을 때, 상대의 경직이 큰 편은 아니지만 이 점을 활용하면, 다른 깔아두기를 구사해두거나 순간적으로 이지선다를 걸어줄 수 있어 도움이 되어준다. |
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나무 열매를 딸 때 썼었죠 | |||||||
←↓↙ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타,1타 | 공격력 | 26, 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "나무 열매" * 날아가는 단검에 약간 유도 성능이 있다. |
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운디네가 얼음으로 만든 단검을 허공에 띄운 뒤, 상대를 향해 날려보낸다. 공격이 2차로 나뉘어져 있는데, 우선 운디네가 얼음 구체를 허공에 띄우는 순간에 한 번, 그리고 얼음 구체에서 변형된 단검이 상대를 향해 날리는 것으로 또 한 번 공격 판정이 존재한다. 사용하기 전에 주의해야 할 점이 있는데, 첫 번째 공격 부분은 공격 거리가 짧은 것도 문제지만 무엇보다 공격 판정 자체가 꽤 늦게 나온다는 점이다. 기본기에서 이어지는 경우가 잘 없으며, 기본기를 맞춘 후에도 상대가 밀려나면서 얼음 구체의 발동이 닿지 않고, 심지어 카운터일 때 조차 닿지 않는다. 단독으로 쓰기보단 다른 깔아두기 공격을 구사한 뒤에 대시로 다가가 구사해주는 것이 좋다. 이 점을 반드시 유념해두자. 첫 번째 공격의 경우 적중 시, 상대를 살짝 띄운다. 참고로 이 시점에 디지의 경직이 풀려 있는 상태라 다른 행동을 할 수 있다. 이 부분이 중요 한 게, "나무 열매"를 근거리에서 발동하여 첫번째 공격을 적중시켰더라도 낙법 불능 시간이 짧아 두번째 공격 전에 상대가 낙법이 가능하다. 그 때문에 그 사이를 디지가 기본기로 틈을 메꿀 필요가 있으며, 설령 상대가 가드를 하였더라도 그 사이를 보완해줄 필요가 있다. 그리고 두 번재 공격인 단검 투척의 경우, 특이하게도 상대를 유도하는 부분이 있다. 단지 이게 단검이 생성되어 있는 순간 상대가 있던 위치를 향하기 때문에 유도 성능 자체는 아주 좋은 편은 아니다. 그래도 이 부분이 좋은 것이 앉아 D 같은 공격으로 상대를 쓰러뜨린 후, 상대가 기상할 때, 그 위치를 정확히 노려 날려지기 때문에 압박 능력이 좋은 편이다. |
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군밤을 먹고 싶을 때... | |||||||
←↓↙ + HS (저축가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타, 2타 | 공격력 | 26, 64 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "군밤" * 버튼 유지 시, 불의 구체의 수가 증가한다. * 날아가는 단검에 약간의 유도 성능이 있다. |
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네크로가 불의 구체를 허공에 띄운 뒤, 불의 단검으로 변형시켜 상대에게 날린다. "나무 열매"처럼 2단계로 나뉜 공격인데, 첫 번째 공격은 "나무 열매"보다 발동이 조금 느린 걸 제외하면 기본 성능은 똑같다. 주목해야 할 것은 "두 번째 공격". 처음 불의 단검이 상대에게 닿았을 때 발생하는 공격 판정이후 불의 단검이 폭발여 공격 횟수가 2회로 증가한다. 그리고 폭발 부분엔 적중 시 지상에 있는 상대도 띄우는 속성이 있으며, 낙법 불능 시간도 약간 있어 그대로 공중 연속기로 끌고 올라갈 수 있다. 의외로 깔아두기로 구사하였다가 가벼운 이지선다로 상대의 가드를 무너뜨린 후, 그대로 "군밤"이 폭발까지 적중하여 공중 연속기로 마무리 해주면 간단하지만 위력적인 연속기를 구사할 수 있다. |
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군밤을 먹고 싶을 때... (저축판) | |||||||
군밤 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 최고 6타 | 공격력 | 최고 159 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "군밤 저축판" | |||||||
네크로가 기를 모으면서 불의 구체를 더 띄우는 데, 처음엔 두 개, 이후 최고 세 개까지 모을 수 있다. 세 개까지 모으는 것 자체는 2초 정도면 완료되지만 저축 자체는 8초 정도 유지할 수 있다. 더 모은다고 해서 위력이 강해진다거나 불의 구체가 더 늘어나거나 하진 않으니 적절한 순간에 구사하도록 하자. 불의 구체를 띄운 이후 모았다가 HS 버튼을 떼면, 불의 단검이 증가한 량만큼 띄워지고, 이후 상대를 유도해 날아간다. 각각의 단검과 폭발의 공격 판정이 겹쳐져 최고 6타까지 적중되며, 위력도 전부 적중하면 159이라는 웬만한 각성 필살기보다 더욱 강한 공격력을 보유하고 있다. 유도 성능의 경우도 상대가 쉴 새 없이 움직여도 세 개의 불의 단검이 각각 상대의 위치를 순차적으로 유도하는 속성이 있고, 날아가는 속도 자체도 워낙에 빨라 최소 하나는 닿게 할 수 있을 것이다. 깔아두기로서는 굉장히 좋은 성능이지만 기본판부터 발동 속도가 느린데, 이 저축판은 더욱 시간이 걸린다. 자주 하는 얘기인 것 같은데, 단독으로 쓰지 말고, 각종 깔아두기를 구사한 후 안전을 도모한 상태에서 구사하도록 하자. 한 가지 유용한 부분이 있는데, 불의 구체를 띄워 저축을 시작한 시점에서 누르고 있는 HS 버튼을 제외한 나머지 세 버튼으로 "황색 로망 캔슬"을 구사해줄 시, 띄워진 불의 구체가 허공에 띄워진 그대로 인 상태에서 디지가 움직일 수 있다. 다시 한 번 말하지만 "HS버튼"을 누르고 있어야 한다. 이후 이 상태에서 디지 본인은 움직일 수 있는데, 이 때 HS 버튼을 떼면, 모으고 있던 불의 단검들이 발동하여 상대를 유도, 추적하여 날아간다. 불의 단검과 디지가 동시에 돌진하며 각종 이지선다와 압박을 걸어줄 시, 상대는 가드를 유지하더라도 그 압박감이 대단할 것이다. |
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제 말 상대가 돼 줬어요. | |||||||
↓↙← + P or K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 * N | 공격력 | 10 * N | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "말 상대" * P버튼 과 K버튼에 따라 성능이 조금 다르다. * 자체 피격 판정이 있어 상대의 공격에서 디지를 1회 보호할 수 있다. |
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운디네가 얼음으로 만들어진 물고기(?!)를 생성한다. 물고기는 전방으로 돌진하며, 범위 안에 상대가 있으면 물어뜯는다. 공격력은 매우 낮지만 상대의 가드를 굳히면서 디지 본인이 움직일 수 있어 압박 능력이 좋은 편이다. P버튼과 K버튼에 대응하는데, 성능 자체는 크게 차이가 없지만 세세한 쓰임새가 조금 다른 편이다. 우선 P버튼은 3회 공격하여 압박 능력 자체는 K버튼보다 좋지만 대신 화면에서 상대적으로 빨리 사라진다. K버튼은 2회 공격하는데, 공격의 간격이 조금 큰 대신 공격이 끝난 후에도 화면에 오래 남아 있는다. 아래에서 소개할 "피격 판정" 부분 덕분에 K버튼 쪽이 안정성이 약간 더 높은 편이다. 두 공격 모두 깔아두기로서 괜찮은 편이긴 하지만 공격 끼리의 간격에 약간의 틈이 있기 때문에 구사만 해두고 그냥 있기 보단 공격 간의 틈을 보조해주어야 한다. 특히 앉아 K가 발동 속도도 빠르면서 구사 후 경직도 적은 편이라 가장 안전하게 보완해주니 기억해두자. 생성된 물고기는 특이하게도 "피격 판정"이 존재하는데, 그 때문에 디지가 물고기의 뒤에 서 있는 상태에서 상대의 1타짜리 공격이 디지와 물고기에 겹쳐지면, 물고기가 해당 공격을 맞고, 상대의 공격 판정이 상쇄된다. 이 점 덕분에 디지가 상대의 공격에 1회 보호되는 특성이 있어 방어 용도로 써줄 수 있다. 특히 무적시간이 있는 승룡 계열 필살기나 상대가 가드 중 입력하는 데드 앵글 어택 같은 공격에 매우 좋은 부분이다. 하지만 2타 이상의 공격엔 디지가 적중하게 되며, 하단기이거나 "말 상대" 를 발동한 순간에 디지가 상대의 가벼운 공격에 적중될 경우, "말 상대" 자체가 취소된다. 보호 용도로 믿고 쓸 수는 있지만 과신은 하지 않도록 하자. |
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제 싸움 상대가 돼 줬어요 | |||||||
↓↙← + S or HS (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "싸움 상대" * S버튼 과 HS버튼에 따라 성능이 조금 다르다. * 자체 피격 판정이 있어 상대의 공격에서 디지를 1회 보호할 수 있다. |
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이 쪽은 네크로가 악마의 머리를 소환한다. 원래 이쪽도 운디네가 구사하던 필살기였는데, Xrd에 오면서 네크로가 구사하는, 아예 별개의 필살기가 되었다. 구사 후 머리가 잠시 전진했다가 급격하게 특정 방향으로 이동해 기다란 레이저를 입에서 내뿜는다. S버튼과 HS 버튼의 차이는 이 "특정 방향으로의 이동"인데, S 버튼은 위쪽으로, HS 버튼은 아래 쪽으로 이동한 뒤, 레이저를 내뿜는다. S버튼 쪽은 디지의 지상 압박을 공중으로 이동하여 벗어나려는 상대에게 좋고, HS버튼은 다른 깔아두기 공격과 조합 시, 지상에 있는 상대에게 가드를 추가로 굳히게 해줄 수 있다. 레이저의 공격 범위는 대전 장소 전체, 일직선 그 자체라 어마어마하게 길며, 공격 판정은 늦게 나오지만 그 범위 내를 단 한순간에 공격한다. 상대의 기상과 맞춰 구사해줄 시, 상대는 쉽게 빠져 나오기 힘든데, 공격의 발동이 "말 상대" 쪽과 비교해서도 상당히 늦게 나오기 때문에 단독으로 쓰기 보단 상대를 "앉아 D"로 쓰러뜨린 직후에 구사해주거나 각종 깔아두기를 겹쳐놓은 뒤에 "싸움상대"를 걸어주는 것이 안전하면서도 압박 능력이 좋은 편이다. 기상 압박 도중 공중 대시까지 섞어 주면, 순식간에 역가드 공격을 내줄 수 있다. 여기서 재밌는 점은 이 점을 이용하여 공중 대시로 역가드를 노리는 척하면서 그대로 공중 백대시를 구사하여 정가드를 역가드로 만들어버리는 이중 이지선다가 가능하단 점이다. 추가로 공중 백대시 후 공중 HS 같은 공격으로 중단을 노리거나 착지하면서 앉아 K로 하단을 노리는 추가 이지선다까지 가능한 이외에 세세한 특성은 "말 상대" 쪽처럼 머리 자체에 피격 판정이 있어 상대의 공격에서 디지를 1회 보호할 수 있다거나 공격 발동 전에 디지 본인이 상대의 공격에 적중하면 사라진다는 점도 동일하다. |
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제 싸움 상대가 돼 줬어요 (D버튼) | |||||||
↓↙← + D (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 반격 속성의 발사체 | |||||||
"싸움 상대"처럼 네크로가 악마의 머리를 소환하는데, 기본적으론 상대를 공격하지 않는다. 그 이유는 이 필살기가 바로 반격 속성을 가진 발사체이기 때문이다. 우선 악마의 머리가 상대를 향해 서서히 날아가는데, 머리 앞 쪽에 보호막이 씌어져 있다. 이 보호막에 상대의 공격이 닿으면, 악마의 머리가 잠깐 뒤로 물러섰다가 빠른 속도로 상대에게 날아가 물어뜯는다. 이 공격에 적중한 상대는 "비틀거림 상태"에 빠지는데, 비틀거림 시간 자체는 짧은 편이다. 상대의 공격을 받아낼 때, 그 때 내민 공격은 무시되며, 디지가 싸움상대 앞쪽으로 가있어도 공격이 우선 싸움상대에게만 적용되어 디지는 안전하다. 일단 소환해둔 뒤, 같이 돌진하는 식으로 활용해주자. 그리고 돌진하는 순간엔 악마의 머리에 "말 상대"나 다른 "사움 상대"와 달리 피격 판정이 없고, 완전 무적이라 상대의 추가 공격에 적중되지 않고, 돌진하여 물어뜯을 수 있다. 단지, 발동 과정에서 반격 판정이 머리에 있는 게 아니라 저 보호막 쪽에 있는데, 정작 보호막이 늦게 씌워지기 때문에 반격 판정은 늦게 나오는 편이다. 보호막이 씌워지기 전에 상대의 공격에 적중되면, 그냥 사라져 버리니 주의하자(그나마 "피격 판정"은 있어 디지를 최소 1회 보호는 할 수 있긴 하다). 거기에다 반격 판정의 경우 실제 반격이라기보단 일종의 "받아내기"라 상대가 이후 재차 행동이 가능하다. 상대의 공격이 악마의 머리에 막히더라도 추가로 내민 공격엔 디지가 가드를 하지 않으면 맞게 되어 있다(악마의 머리가 무적 상태인지라 그냥 뚤린다). |
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불을 끄려고 했더니... | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "얼음 낫" | |||||||
Xrd에 오면서 새로 추가된 필살기로 운디네가 얼음으로 된 "쌍날 낫"을 만들어 위쪽을 향해 곡선을 그리며 날린다. 상대가 공중으로 접근해오려는 걸 막을 수 있고, 발동 속도도 빠른 편이지만 어디까지나 깔아두기 계열을 기준으로 하였을 때 얘기고, 정작 연속기로서 이어지는 기본기가 없다. 그리고 발동 초반부를 자세히 보면, X자 형태의 얼음이 잠깐 뜨는데, 이 순간 "황색 로망캔슬"을 구사하면, 운디네가 동작을 끝까지 취하지 않아도 이 얼음 낫이 그대로 완성되면서 발동된다. 의외로 구사 후 디지 본인의 빈틈이 좀 있는 필살기라 이 황색 로망 캔슬로 중거리 정도에서 어느 정도 안전을 도모할 수 있다. |
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처음에는 그저 작은 불빛이었어요 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 50 | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "불꽃 낫" | |||||||
이 쪽이 원조 필살기. 네크로가 발동이 느린 대신 총 3타 판정의 거대한 "쌍날 낫"을 생성하여 곡선을 그리며 상승시킨다. 기본적인 쓰임새는 "얼음 낫" 쪽과 동일하지만 발동 속도가 조금 느린 대신 구사 후 경직은 약간 더 적은 편이다. 그리고 3타 판정이다보니 같은 거리에서 가드시켰을 때에 상대가 가드를 유지하는 시간이 "얼음 낫" 쪽 보다 좀 더 긴 편이어서 다양한 깔아두기를 추가로 구사해줄 수 있다. 마찬가지로 발동 부분에 조그마한 붉은 색 X 표시가 뜰 무렵에 "황색 로망 캔슬"을 걸면 자동으로 불꽃 낫까지 발동되어 근거리에서 어느 정도 압박이 가능하다. |
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혼자있게 해주세요 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "물방울" * 공격 판정이 물방울에 닿으면 공격 판정이 발생한다. * 구사 중 방향키를 아래로 유지하면 물방울이 대각선 아래로 전진한다. |
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운디네가 공중에서 커다란 물방울을 생성한다. 생성된 물방울은 전방으로 서서히 전진하며, 벽과 가까울 시엔 다시 전진해왔던 경로로 되돌아간다, 생성 도중 방향키를 아래쪽으로 유지하면, 대각선 아래방향으로 전진한다. 일단 이것 자체에는 따로 공격 판정이 없지만 여기에 디지가 가진 공격들의 공격 판정이 닿으면, 물방울이 파열하여 공격 판정이 발생한다. 파열 자체의 성능은 아래에서 따로 공략하겠다. 일단 가장 자주 쓰이는 건 "발사체 - 물방울 - 발사체" 이런식으로 발사체들의 사이에 끼워 쓰는 것이다. |
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너무 혼자 두면 이렇게 돼요. | |||||||
공중에서 ↓↘→ + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 이하 "불방울" * 공격 판정이 물방울에 닿으면 공격 판정이 발생한다. * 구사 중 방향키를 아래로 유지하면 물방울이 대각선 아래로 전진한다. |
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Xrd 시리즈에서 새로 추가된 필살기로 네크로가 공중에서 커다란 불방울(?!)을 생성한다. 역시 생성 도중 방향키를 아래쪽으로 유지하고 있으면, 대각선 아래 방향으로 전진하며, 벽과 가까울 시엔 다시 전진해 왔던 경로로 되돌아간다. 기본적인 부분은 거의 동일하지만 그래도 차이는 좀 있는 편이다. 불방울은 "물방울" 쪽과 달리 일단 발동 속도가 좀 느린 편이지만 대신 전방으로 빠른 속도로 전진하며, 전진하는 거리도 더 멀리 간다. 발동 속도가 느리단 부분에서 약간 보충을 하자면, 발동 부분을 자세히보면, "물방울"쪽과 달리 "불방울" 쪽은 약간 상승하면서 구사한다. 그 때문에 언뜻 같은 높이에서 발동했다 싶어도 미묘하게 이 쪽이 더 높아 앉아 있는 상대에게 파열 부분이 닿지 않을 때가 있다. 그리고 공격판정이 닿을 시 파열하는 시간이 미묘하게 더 걸리는데, 이 부분은 생각보다 계산을 좀 잘해야 압박 부분에서 구멍이 안생기니 주의가 필요하다. |
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방울 터뜨리기 | |||||||
방울 생성중 공격 판정 접촉 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
"물방울"과 "불방울"에 공격 판정이 닿을 시, 파열하며 일정 범위를 공격한다. 이 파열과 관련해서 두 공격간의 차이가 미묘하게 있다. "물방울" 쪽은 파열 시, 공격 범위가 넓은 대신 공격의 지속 시간이 살짝 짧은 편이다. 반대로 "불방울" 쪽은 공격의 지속 시간이 좀 더 긴 대신, 공격 범위가 조금 좁은 편이다. 게다가 "불방울" 쪽은 발동 부분에서 살짝 상승하면서 구사하기 때문에 체감되는 공격 범위가 좀 더 좁게 느껴진다. "물방울" 쪽이나 "불방울"쪽이나 가지고 있는 차이에 대한 약점을 보완할 방법이 있는데, 발동 시 방향키를 아래로 유지하여 "물방울","불방울"을 대각선 아래 방향으로 전진시키는 것이다. 그냥 전방으로 전진시켰을 때와 달리 높이 걱정이나 지속 시간 걱정을 상대적으로 적게 해도 되는 편이다. |
[각성 필살기] | ||||||
임페리얼 레이 | ||||||
→↘↓↙←→ + S | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 8타 | 공격력 | 162 | |
특이사항 | ||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * 불꽃의 기둥수는 많지만 8타이상은 적중되지 않는다. |
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네크로가 전방의 지면을 향해 길게 레이저를 쏘는데, 이후 레이저가 닿았던 부분에서 커다란 불꽃 폭발이 연속으로 지면을 타고 발생한다. 불꽃 기둥의 수는 꽤 많은 편이지만 실질적으로 8타 이상은 적중시킬 수 없다. 8타 전부 적중 시킬 시, 그 위력이 높은 편이며, 적중한 상대는 불꽃에 의해 띄워져 추가타를 먹일 수 있다. 게다가 가드당해도 상대를 불꽃 폭발 때문에 거의 반대쪽 구석까지 밀어내어 안전하다. 불꽃 기둥의 높이가 무척 높아 공중 대시나 어지간한 이단 점프로는 피할 수 없어 공중으로의 접근도 사실상 원천 차단할 수 있다(순간 이동 계열에는 무력하지만 이건 어쩔 수 없으니). 장점이 많은 각성 필살기이지만 단점 역시 다수 존재한다. 우선 발동 부분에 약간의 무적 시간은 있지만 그렇게 믿을 수 있는 수준은 아니다. 그나마 발동된 이후 서로 카운터가 나도 이 불꽃 기둥 자체는 발동되서 이 쪽이 더 이득일 것이다. 그리고 발동 속도가 미묘하게 느려서 기본기 중에 이어지는 게 서서 HS 이후밖에 없다. 문제는 서서 HS 직후 구사하면 맨처음 불꽃 판정이 요상해서 이후 불꽃들이 다운공격으로 적중된다는 점이다. 일부 공중 연속기 중에 우겨 넣어 8타 적중시키고, 추가타까지 넣는 구성이 있긴 하지만 상황상 요구 조건들이 더 있어서 실전에선 쓰기 힘들다. 그냥 단독으로 쓰도록 하자. |
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과보호가 심해서 큰일이에요 | ||||||
→↘↓↙←→ + P | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 104 | |
특이사항 | ||||||
* 각성 필살기와 일부 특수한 경우를 제외한, 대부분의 발사체를 반사하는 속성이 있다. * 카운터로 적중 시, 벽과 가까울 때엔 "벽처박힘 상태"에 빠뜨린다. |
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운디네가 디지를 감싸 안은 뒤, 얼음 거울에 가두어 주변에 충격파를 일으킨다. 우선 무적 시간이 매우 길어 리버설 용도로 매우 좋다. 설령 가드당한다 해도 경직이 거의 없어 생각보다 안전한 편이다. 더불어 거울에는 발사체들을 되롤려 보내는 반사 속성이 있다. 디지가 상대의 공격을 받고 쓰러졌다 일어서는 순간 상대가 깔아두기 계열 공격을 구사했다면 무적 시간과 함께 이 반사 속성으로 상대에게 역으로 피해를 주어 상대의 기상 압박을 파해까지 시켜준다. 단, 일부 레이저 같은 특수한 발사체나 "각성 필살기"급 발사체는 반사시킬 수 없다. 일단 적중 시키면 상대를 멀리 날려버리지만 자체 공격 거리가 생각보다 좁아서 최대한 끌어들여 구사하여야 한다. 그리고 벽과 가까울 때, 카운터 로 적중시키면 "벽처박힘 상태"에 빠뜨리는데, 이후 추가타를 먹여줄 수 있다. |
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감마레이 | ||||||
→←→↙↓↘→ +HS | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 34타 | 공격력 | 238 | |
특이사항 | ||||||
* 텐션 게이지 100% 필요 * 멋지긴 하지만 "봉인" 하자. |
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디지 뿐만 아니라 길티 기어 시리즈의 보스들의 트레이드 마크라 할 수 있는 각성 필살기(이노는 없지만). 원래 구작 시절엔 네크로가 단독으로 구사하였는데, 이번 Xrd에 오면서 네크로와 운디네와의 합동 공격으로 바뀌었다(그래서 뭔가 더 최종 공격이란 느낌이 들어 어울리는 것 같다. 일단 이 각성 필살기의 가장 큰 장점은 위력이 어마어마하게 높다는 점이다. 거기에다 가드당해도 가드 데미지가 높은 편이며, 상대를 화면끝까지 밀어내준다. 안타깝게도 겉으로 보이는 위압감과 위력에 비해 단점이 너무 극렬하게 드러나서잘 안쓰이는 각성 필살기이기도 하다. 우선 텐션 게이지를 100%나 소모한다. 이게 생각보다 커도 너무 크다. 디지의 경우, 각종 필살기들을 통해 얻을 수 있는 텐션 게이지가 적은 편이며, 심지어 겨우 모은 텐션 게이지도 "황색 로망 캔슬"을 자주 구사하다보면, 꽉 차있는 걸 보기 힘들다. 가드당했을 떄, 상대를 많이 밀어낸다고 했지만 실제로는 구사 후, 디지가 나가떨어지는 부분 때문에 생각보다 불리한 편이다. 이 때 경직이 너무 커 캐릭터마다 이 순간을 반격할 만한 수단이 찾아보면 최소 하나 씩은 있을 것이다. 그리고 발동이 느려도 너무 느려 연속기에 넣을 수 있는 경우가 "→ + HS" 특수기를 저축판으로 카운터로 적중시킨 이후 뿐(여기부터가 혈압 오른다)인데, 더 큰 문제는 이마저도 보정이 어마어마하게 많이 걸린다는 점이다. "→ + HS" 특수기 저축판의 위력이 58인데, 이후 감마레이까지 연결하면 연속기의 위력이 176이다. 원래 위력이 238인 감마레이가 118로 하락해버린 것이다. 갠적으로는 디지의 로망 같은 공격인데, 제약이 커도 너무 크고, 단점도 너무 심해서 아쉽다. 후속작에선 이런 쪽으로 시스템을 좀 건드려, 자주는 아니더라도 실전에서 쓸만한 공격이 되었으면 싶다. |