코에이의 부스는 역시 주력이 진삼8이란 걸 알 수 있었죠.
중간에 신장의 야망 신작인 듯 해보이는 코너를 발견. 플레이하는 유저들은 거의 없더군요.(...)
아뜨리에 시리즈 20주년이라고 구작부터 최신작까지 나열된 부분. 사진밑부분에 보이는 사람들로 얘기하자면,
진삼8을 위해 기다리고 있는 첫번째(...) 대기장소입니다. 두번째 대기장소에 자리가 나면 약 5명~ 10명씩 안내원이
자리를 이동시켜 줍니다.
중간에 육손. 중복모션이 뼈아프죠. 2부터 원래 독립된 무기를 갖고 있던 무장인데 이게 무슨 일이냐...(...)
두번째 장소로 이동하면 바로 눈앞에 체험 시현대가 있는 것을 볼 수 있고 그 위에는 모니터 세개가 작동중입니다.
왼쪽과 오른쪽은 시현대에서 플레이하는 유저의 영상을, 가운데는 이번에 공개된 PV2탄이 흘러 나옵니다.
거의 체험판 플레이하기 직전. 가슴의 두근거림이 멈추지 않았네요.
플레이를 마치고 나와서 발견한 진삼8 에디션. 역시 간판은 조운인 모양입니다.
미리보는 트레져 박스의 구성물. 트레저는 돈낭비란 인식을 갖고 있기 때문에 딱히 구입할 마음은 없네요.
일명, 진삼 플레이 스팟. 여기서 사진을 찍어서 어딘가 코에이 사이트에 업로드를 시키면 추첨을 통해 뱃지를
주는 모양입니다.
확실히, 코스프레를 하고 온 여성분들이 상당히 많았습니다. 위의 샷은 파판 코스프레인 듯 합니다.
코에이 협찬으로 코스중인 분들로 보였는데... 손샹향 분은 그냥 소중한 추억을 위해 옆모습만 찍었습니다.
상당히 아리따우셨던 초선 코스프레 하신 여성분. 루리웹 사진으론 너무 안예쁘게 나온 것 같더군요.
실물은 상당히 아름다우셨네요.
대략적인 사진들은 여기까지로 하고....
제가 플레이한 캐릭터는 전에도 말했듯이 총 3명입니다.
위나라 - 하후돈, 우금, 순유
선택 가능했던 캐릭터는 위의 메뉴처럼 총 7명입니다....
몇마디 해보자면... 저 3명을 선택해서 플레이했다는 것은 도쿄 게임쇼를 갔다와 본 분들은 알겠지만, 미친 짓입니다.
체험판의 플레이 타임은 총 10분입니다. 10분이라는 시간동안에 매니아들은 빠르게 이번 작품의 특징을 간파해야 합니다.
그런데 이게 말이 쉽지, 정말 너무나도 짧은 시간입니다.
무엇보다 1번 플레이할 때마다 2시간가량을 기다려야 합니다. 그만큼 플레이하고픈 유저들이 상당하기 때문이죠.
3번을 반복했다는 것은 총 30분을 즐기기 위해서 6시간가량을 기다려가며 10분씩 3등분해서 플레이한 것을 의미합니다.
이런 미친 짓을 하며 몸이 여기저기 쑤시고 지쳐가고 하루가 저물어 가는... 정말 웬만한 게임에 대한 애증을 갖고 있지 않다면
할수 없는 짓이란 것을 알았습니다. 아마도 다시는 이런 짓을 안할 것 같습니다.
이건, 제가 3번 플레이 했다는 증거. 한번 할 때마다 뱃지를 받을 수 있는데 랜덤입니다.
첫번째에 손상향을 받았는데 두번째에 동탁이길래... 그 많은 캐릭터중에서 하필 왜 동탁일까
직원이 참 원망스럽더군요. 세번째는 그냥 무난하게 조조의 뱃지...
여하튼 서론은 여기까지 하고 본론은 자문자답의 형태로 글을 타이핑하겠습니다.
솔직히 큰 기대는 하지 말고 읽어주셨으면 합니다. 분석의 대가들이 워낙에 많아서 이미 그럴 것이라 생각되는
내용이 전반적일 가능성이 큽니다.
※한가지 위안에 되었던 건, 제 바로 옆에서 대기중인 종회 팬으로 보이는 여성분이 저처럼 반복해서
진삼 체험판을 즐기시더군요. '바보가 나말고 또 있었네' 싶어서 그냥 좀 안심이 됬네요.(움음)
가방이 너무 신기해서 찰칵. 보니까... 육손이나 주유인 다른 여성분들도 본 것 같네요.
어디 동인그룹에서 판매하던 동인상품 아니면, 코에이 테크모 쪽 부스에서 팔던 가방 같더군요.
1. 그래픽
1) 얼마나 좋아졌나?
= 기존보다 많이 좋아진 듯 합니다.
2) 그러니까 구체적으로 말해봐.
= 이 스샷이 기존에 홈페이지에 공개된 스샷인데 이거랑 제법 흡사합니다. 실제론 이것보다 떨어지긴 하지만,
스샷의 느낌과 제법 비슷하지 않았나 합니다.아마도 광원 효과와 오브젝트에 사용된 스킨들이 제법 리얼해져서
그런 것이 아닐런지요? 못해도 전국4만큼 혹은 그보다 조금 더 좋지 않을까 합니다.
3) 프레임은?
= 뭐, 코에이인데 기대할 것 있나요? 당연히 가변형 프레임이죠. 가끔 하다보면 물속에서 휘두르는 슬로우 현상도
일어나는 듯 했습니다만, 진삼7과 비슷한 것 같으면서도 좀 덜 끊기는 느낌을 받긴 했네요. 피시판의 고정 프레임을
기대해 봅니다.(울트라 와이드 해상도도 지원되길)
4) 스텔스 현상은?
= 플레이를 너무 허겁지겁 했는지 아닌지는 잘 모르겠는게 거의 느끼지 못했습니다. 사방에 적이 너무 많아서
어느놈에 사라지는지 시각적으론 구별하기가 참 어렵더라구요. 개인적으론 '없다'라는 느낌을 받았습니다.
5) 캐릭터 모델링은?
= 남캐밖에 없어서 딱히 보고 싶지 않았습니다.
2. 시스템
1) 첫 느낌은?
= 개인적으론 5에 유사한 기분이었습니다. (참고로 유사한 기분이었다는 것이지 전혀 다른 게임입니다.)
2) 왜?
= 사실 8은 멀리 다른 게임까지 가서 비교할 것도 없이 5가 원래 공격기술들이 독립적이었죠. 연무공격과 강공격, 강,약살진,
반격기와 튕기기, 전서 등. 이게 딱히 부드럽게 연계되는 경우가 8보다 적을 뿐, 실상 이미 독립적인 공격체계는 확보해둔 상
태였기 때문에... 8도 거의 그러한 감각이어서 5와 닮았다는 기분을 받았던 것 같습니다. 물론, 연계성은 아마도 8이 훨씬 더
좋을 겁니다.
3) 플로우 공격에 대해서...
= 개인적으로 처음에는 리액트 공격의 피니쉬를 너무 의식한 나머지, 마무리 공격이 없는 밍밍한 공격이라 생각했었는데
그간 공개된 영상들이나 직접 플레이를 해보나 분명히 막타가 존재하죠. 또, 상황에 따라 변화하는 공격이란 특징 때문에
플로우 공격은 기본,기절,다운,공중의 네가지 타입이 존재합니다. 무기별로 모션이 다르기 때문에 당연히 성능에도 차이
가 있고요... 뭐, 이런 건 이미 영상으로도 충분히 이해하신 분들이 계실테니 더 언급할 것은 없겠네요.
4) 트리거 액션에 대해서
= 기절기, 띄우기, 다운기의 세가지 공격체계. 역시나 공중에서 사용해도 지상으로 급강하 해서 연계되기 때문에 공중과
지상의 모션이 별도는 아니었습니다. 이것도 먼저 공개된 영상을 통해서도 알 수 있죠.
처음 플레이하면 가장 이해가 안되는게 플로우 공격에서 이어지는 트리거 액션. 그리고 트리거 액션에서 이어지는 플로우
공격일 가능성이 큽니다. 그러니까... 어디까지가 끝이고 연계가 어디서 들어가는지 모션이 정확하게 구분이 안되덥니다.
시간이 너무 짧아서 제가 서둘러서 그런 것일 수도 있구요. 세번째로 잡은 순유를 플레이할 때쯤 되서야 이게 좀 안정적
으로 플레이하게 되었네요. (순유가 참 좋았던게 일반 플로우와 상태 플로우, 트리거가 구분이 딱딱 확실하게 됩니다.)
그러다 보면, 트리거 공격에서 플로우 공격으로 연계를 하려고 했는데 이상하게 나가지지 않길래 잘 생각해보니 R1버튼을
계속 누르고 있으니 플로우 공격으로 연계가 안된 것이더군요. 아마 이거 초반에 익숙하지 않아서 실수 하시는 분 많을 듯
합니다.(저만 그럴 수도 있구요.) 참고로 트리거 공격끼리는 일단 체험판에서는 연계가 되지 않았습니다. 본편에서 특정스킬
들을 통해 연계가 될 수 있을지도요.
5) 리액트 액션에 대해서
= 솔직히 가장 궁금했던 부분이었는데... 실제 별거 없었습니다.(...)
그냥 간단하게 나열해보겠습니다.
- 조건없이 그냥 쓰면 적을 기절시키는 범위형 공격이 발생하고 여기서 기절상태의 플로우 공격으로 연계 가능
- 일반 플로우 공격중 쓰면 옛날 차지공격과 비슷한 감각이긴 하지만, 플로우공격 타수에 따라 모션이 변화하진 않음
- 거리가 떨어져 있을 때 적쪽을 향해 세모버튼을 누르면 그냥 자동으로 대쉬해서 추격하는 방식.
- 리액트 카운터는 기실, 상성의 제한이 없는 배리어블 카운터. 세모가 뜬 상태에서 일정시간내로 입력하면 적을 띄움.
- 리액트 카운터를 사용한 뒤 뜬 적에게 플로우 공격을 사용하면 공중 플로우로 연계 가능.
- 사용해본 모든 캐릭터들의 리액트 카운터는 띄우기였음. = 확인결과, 적을 띄우는 카운터와 기절시키는 카운터 두종류.
- 적에게 당하고 있는 와중엔 리액트 카운터 사용불가.
- 리액트 카운터는 생각이상의 범위형 공격
- 피니쉬 공격은 먼저 영상으로도 확인할 수 있지만, 단발형태로 마무리. 적의 상태에 관계없이 발동하며 모션은 동일.
- 적 머리 위에 세모가 뜨더라도 조작중인 캐릭터가 그 해당하는 적을 보고 있지 않으면 기본적으론 반응을 하지 않음
- 적 머리위 세모가 뜬 상태에서는 방향키로 해당하는 적쪽으로 돌려주고 시간내에 세모버튼을 눌러야 해당하는 상태공격이 발생
6) 특수기에 대해서...
= 차이나 조이와 다르게 이번에 플레이할 때 보니, 녹색 게이지가 있었나 싶었는데 역시 새로 추가된 부분입니다.
특수기 게이지로 분류가 되어 있고 특수기를 한번 사용하면 게이지가 단번에 리셋이 되며, 시간이 지남에 따라
다시 회복되는 방식입니다. 당하는 와중에 사용했더니, 무적시간 존재에 광범위를 커버하는 공격으로 플레이어에게
막연히 유리한 상황을 만들어 주기 때문에 게이지가 있을 법 하구나 싶었네요. 개인적으로 이러한 기술의 사용제한은
솔직히 좋게 바라보는 입장이라 잘했다고 봅니다만, 스킬등을 통해 분명 거의 무제한으로 쓸 수 있는 방법이 잇을 것
같긴 합니다.
혹시 공중 특수기가 따로 분류되어 있나 확인해보니, 역시나 없었네요. 혹시, 캐릭터를 성장해감에 따라 풀리거나
아니면 맹장전에서 어떤 형태로 추가되는게 아닐까 하는 생각을 해보았습니다.
추가1: 스샷을 잘 보면 게이지 위에 주머니같은 흰색으로 표시된 부분이 있는데 아이템입니다. 갈고리나 무쌍게이지,
체력 등을 회복할 수 있는 아이템을 사용하는 칸인데 전국무쌍과 조작이 똑같습니다.
7) 무쌍난무
= 버튼을 유지하면 클래식한 난무공격을 한 뒤에 기존의 무쌍난무로 피니쉬. 피니쉬 공격만 쓰고 싶다면 무쌍을 기존처럼
쓰면 됩니다. 공중난무는 버튼을 누르는 동안 나가는 연속공격이 없기 때문에 6나 7의 감각대로 쓰면 됩니다. 난무공격은
대부분의 캐릭터들이 기존 일반 각성난무 모션으로 공격하는 것 같네요. 투박하다고 하시는 분들도 많지만, 개인적으로
많이 화려하고 연출을 중시한 부분을 그리 좋아하지 않아서 이건 이것 나름대로 괜찮지 않나 싶습니다.
추가: 대교님이 게임쇼 방송을 보다가 디렉터가 현재 무쌍난무 컷인을 만들고 있는 중이라고 언급했다고 하셨네요.
8) 구르기
= 조작은 무쌍스타즈와 다르지만, 사용감각은 거의 똑같은 느낌을 받았습니다. 5처럼 뭔가 고딕스러운 맛이 아니네요.
공격중의 캔슬은 무조건 되는건 아닙니다. 예를 들어 우금으로 플레이할 때 기절 트리거중에는 공격의 모션이 끝날 때
까지 발동이 되지 않았습니다.
8-1) 경공캔슬
= 개인적으로 가장 후회하는 부분. 거의 쓰지를 못했습니다. 후에 알게 된 것은 공중에서 다구리 될 때 X로 낙법을 하고
한번 더 누르면 경공이 나가지기 때문에 그걸로도 피해질 수 있다는 것이었죠. 제가 플레이하는 중에 한번도 연출되지
못한 부분이고 몇개 공개된 영상들을 보면 플레이어들이 가장 크게 실수하는 부분중 하나였다고 생각합니다. 낙법을
한 다음에 경공으로 빠져나와야 하는데 낙법만 치고 끝내니 지상에 착지한 후에도 추격해온 적장의 공격 등에 기절하고
다시 공콤 한사발.(...)
왜 플레이 하는 동안에 경공이 떠오르지 않았나 정말...-_-;;;
8-2) 시프트 이동
= 여전히 남아 있습니다. L1버튼은 가드버튼이고 이상태에서 왼쪽 아날로그를 움직이면 시프트 이동을 합니다.
제 우동사리같은 기억력입니다만(...), 체험판 플레이에서는 진삼5와 같은 연무캔슬은 되지 않았습니다.
추구하는 바가 완전히 다르기 때문에 아마도 본편에서도 없을 것 같네요.
8-3) 말타기 버튼이 L2로 고정
= 말 근처에서 점프로 타려고 하시는 분들이 은근 많았습니다. 점프로는 더이상 말에 탈 수 없게 변경되었습니다.
L2버튼으로 불러내되, 유지하고 있으면 자동으로 승마하는 건 여전합니다.
9) 적병의 AI
= 혼자서 일반 잡병 군단 안으로 들어가면 엄청난 다구리에 당할 가능성이 높아졌습니다. 차이나 조이 때와
다르게 상당히 잘 공격합니다. 또한, 적에게 공격당하면 7처럼 플레이어의 공격은 끊깁니다.
화살병: 탄시안이 스킬도 나와줬으면 하는데 일단, 없을 가능성도 큰게 화살병이 화살을 쏠 때 머리 위에서 세모가 뜨기
때문에 리액트 카운터로 공격하면 됩니다. 제법 떨어진 거리에서도 세모가 떠서 빠른추격이 가능합니다.
방패병: 무리에게 포위당한 상태면 엄청난 찌르기 공격에 뭐 하나 할 수 있는게 없었습니다.
그 자리에서 빠져나와 포지션을 다시 잡는게 안전한 것 같았습니다. (혹은 경공으로 빠르게 빠져나온다거나...)
10) 적장의 AI
= 변화한 시스템과 회피기(구르기)의 추가로 인해 제법 똑똑해진 듯 했습니다. 차이나 조이 때는 분명 7 수라정도의 인공
지능이라 정말 멍청했는데 게임쇼 버전은 띄우기나 기절 등의 연계를 매우 잘 걸어와서 제법 놀랍긴 했습니다.
일반적으로 플로우 공격은 맞아주지 않습니다. 통상공격같은 감각으로 적장에게 가드시키고 뒤로 돌아가는 방식은 일단,
체험판에서는 감히 시도를 못하겠더군요. 죄다 굴러서 피합니다. 그래서 저는 굴러서 피한 뒤에 리액트 카운터를 사용하거나
특수기, 혹은 아무 생각없이 쓴 트리거 공격이 운 좋게 맞아서 연계를 하는 식으로 풀어나갔습니다. (이후 공개된 방송에서
디렉터의 플레이를 보니 역시나 리액트 카운터를 바탕으로 플레이 하더군요.)
또 공격을 당하는 와중에도 연계가 느리면 바로 굴러서 피해버립니다. 이 느낌이 흡사 전국2 오리지널 지옥난이도 인공지능
같더군요.(그 시절, 플레이어가 가불, 가드해체공격을 많이 갖고 있어도 죄다 굴러서 피한뒤 반격하기 때문에 짜증났죠.)
개인적으로 공략 방법은 적의 헛공격을 유도한 뒤에 리액트 카운터 혹은 트리거로 불리상태를 만든 뒤의 추격이 기본이
될 것 같습니다. 트리거 중에는 플레이어가 구르기 등을 사용할 수 없었다는 점을 보아 적장에게도 구르지 못하는 타이밍이
분명 있을 것 같고 그 헛점을 노리는 플레이를 할 수 있을 것 같네요.
11)상태변화
이미 그렇게 이해하셨거나 당연히 그럴 것이라고 알고 계신 분들이 많을 것이라 생각됩니다만, 그래도 한번 언급하겠습니다.
상태변화는 트리거 공격에 의해서만 일어나는 건 아닙니다. 플로우공격 막타나, 리액트 버튼으로 사용가능한 다양한 리액트
공격들, 또 특수기 등에 의해 다운되거나 기절, 혹은 띄워진 상태 등으로 변화할 수도 있습니다. 때문에 콤보의 시발점이 반드
시 트리거 공격에 의해서만 일어나는 건 아닙니다. 특히, 특수기는 캐릭터에 따라 성능이 상당히 다를 것이기 때문에 이후의
연계되는 플로우 공격도 캐릭터에 따라 달라질 겁니다.
.......일단은 전반적인 소감이네요. 뭐 별것도 없는데 거창하게 쓴.(...)
캐릭터 소감은 나중에...(제가 몸 상태가 상당히 메롱하네요. 죄송합니다.)
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킥킥 | 17.09.27 12:18 | |
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발매되면 적장의 패턴을 파악하는 일이 급선무일 듯 합니다. | 17.09.27 12:19 | |
삭제된 댓글입니다.
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잌휴
내년 2월말 혹은 3월초 예상해봅니다. | 17.09.27 12:19 | |
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보충으로 설명하자면, 위에 제가 언급한 리액트 액션은 총 네가지였는데 말이죠? 또, 밀어낸다는 표현을 쓰지 않았는데 기절공격 = 넉백입니다. 리액트 액션의 발동방법은 크게 적의 머리위에 세모가 표시되나 안되나로 나누어진다고 보시면 됩니다. 세모가 표시되지 않는 리액트 기술은 넉백, 대쉬, (아마도)공중 낙하인 듯 하고... 세모가 표시되는 리액트 기술은 카운터, 기습, 피니쉬인 듯 합니다. 본문중 잘못된 정보가 있다면, 리액트 카운터로 게임쇼 생방송 영상을 보니 종류가 두가지 확인되네요. 띄우는 형태와 기절시키는 형태가 있습니다. 디렉터와 프로듀서가 그리 얘기하니 맞겠죠. 발동조건은 잘 모르겠는데 거리와 관련되었거나 적이 걸어온 기술에 따라 달라지는게 아닐까 합니다. 일단 체험판상에서는 띄우기형 카운터가 가장 많이 발동되었습니다. 가장 애매한게 가드붕괴인데 솔직히 이건 잘 모르겠네요. 떠도는 영상을 봐도 적장이 쓰는 경우는 있지만, 플레이어가 쓰는 경우는 일단 발견을 못했는데 개인적인 예상으론 넉백공격이 가드해체도 유발하는게 아닐까 싶습니다. 실제로 플레이하면서 실험을 해보았을 때 방패병들 앞에서 발동된 리액트는 넉백이었습니다. 아니면 방패병이 가드를 하지 않아 그게 발동되었을 수도 있구요. | 17.09.27 12:22 | |
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고속으로 접근해서 카운터를 먹이는게 제법 신기했네요. | 17.09.27 12:18 | |