이 특별 방송을 하는 목적은 곧 시작됄 레이드와 우리가 이것을 어떻게 만들었는지,그리고 현재 불타고있는 메이메이킹의 부재에 관한 내용을 설명하기 위함임.
A.레이드를 만들기 시작한 건 과거 더 디비전의 습격으로 거슬러 올라감.
굉장한 난이도,그에 걸맞는 도전과 복잡한 메커니즘들.
습격은 이것들의 종합체였음. 하지만 레이드라고 들었을 때의 그 레이드 특유의 느낌은 아니었음.
그래서 더 디비전2에선 완전히 시각을 바꿔 레이드라고 불릴만한 것을 만들어냈음.
A.첫 번째로 하고싶었던건 참여 인원을 4명에서 8명으로 늘리는 것이었음.
첫 번째 게임,더 디비전에선 할 수 없었기에 먼저 초점을 여기에 맞췄음.
그러다보니 8명의 플레이어 인원에 걸맞는 디자인,도전들,그리고 각각 다른 팀 멤버의 협동심과 콜라보레이션을 가능케할 수 있었음.
8명의 플레이어가 모두 각자의 역할을 맡고,전투에서 자기 몫을 해야하는걸 목표로 정함.
그리고 이것은 플레이어와 함께 개발진에게도 굉장한 도전과제였음.
진정한,레이드라고 불릴 수 있는 것을 위한 도전.
Q.와우 유저라고 알고있는데,그게 맞음? ~~~~의 분노까지 했다고 들었는데...
A.맞음.리치왕의 분노레이드까지 하는 레이드 유저엿음.
그리고 와우레이드에 영향을 받앗냐고 물어본다면,맞음.
그리고 와우,데스티니 같이 레이드가 있는 게임의 플레이어들이 더 디비전2의 레이드에 적응할 수 있을것이라고 생각함.
Q.왜 매치메이킹이 없나?
A.플레이어들이 레이드를 처음 접해본다면 이것은 침입 임무,도전과제들,습격 따위가 아니란 것을 알게 됄것임.
전투구조 자체가 지금까지와는 차원이 다름.
플레이어들은 진심으로 하나되어 움직여야 하고,각자의 역할을 맡게 됄 것임.
하나의 레이드를 깨려면 임무를 분석하고,소통할 수 있는 팀원을 찾아야 할 것임.
그리고 팀과 소통해야하는건 팀을 짜는 순간부터 시작해 보스를 처치할 때 까지 계속 유지됌.
예를 들면 분석,오더,실행 등등
그리고 우리가 베타 테스팅을 해봤을 때, 단 하나의 팀원이라도 자기의 역할을 완수하지 못한다면 모든 것을 망쳐놓을 수 있다는 것을 깨달음.
그리고 모두가 레이드에 손을 대고 싶어하는건 알지만,우린 제대로 된,완전한 공격대로 진정한 경험을 하게 해주고 싶었음.
Q.그럼 여기서 문제,당장은 아니겠지만,레이드 매치메이킹이 추가는 됄 것인가?
A.맞음,지금 작업중임.
하지만 이것은 주 임무의 랜덤 매치메이킹과는 차원이 다를것이라는 것을 알아줬으면 좋겠음.
마이크의 유무여부,같은 언어권의 플레이어,현재 파티에 걸맞는 기어스코어 장비의 착용등 주 임무의 랜덤 매치메이킹과는 달리 생각할 게 많음.
주 임무의 랜덤 매치메이킹 파티는 임무를 클리어하려면 할 수 있지만,레이드 매치메이킹 파티의 경우에는 정말,정말 깨기 힘들 것
레이드는 지금 것 경험해보지 못한 컨텐츠임.이것 하나만으로도 플레이어의 8인 팀이 서로 소통해야하고,자신의 역할을 인지하며,또한 그렇게 할 수 있어야하고,
또 다시 소통해야함.
그리고 이것만으로도 기존의 매치메이킹이 충분하지 않을 것이란건 우린 깨달았고,디비전 시리즈의 첫 번째로 선보이는 레이드에 이러한 매치메이킹 경험을 주긴 싫었음.
게다가 더 디비전의 습격은 이미 메치메이킹이 있었지만,이내 수많은 팀이 단지 기어스코어가 낮은 팀원이라는 이유 하나로 팀에서 강퇴하는걸 보았음.
칠흑의 시간의 출시는 레이드 담당팀(지금 말하는 화자)이 고대했던 바로 그 순간임.
플레이하면서 좋았던 점,나빳던 점을 여러 커뮤니티(레딧)에 알려주셈.
그럼 훗날의 레이드들의 디자인에 매우 큰 도움이 됄것임.
Q.다시 시간을 되돌려 더 디비전으로 돌아가보자.습격은 사라진 송골매,신호 탈취와 같은 레이드 컨텐츠 들이 있었다.
그 두개는 서로 굉장히 달랐었다.습격 개발과정에서 깨달은 것은 무엇인가?
A.사라진 송골매에서 가장 많이 받은 피드백은 사람들이 기대하는 것보다 좀..구조가 평평했다는 것이었음.퍼즐도 굉장히 쉬웠음.특정 적을 주기마다 잡아서
장갑차에 c4를 붙이는걸 반복한는 것 말임.게다가 커다란 한 장소에서만 행동하게 되어 임무를 진행하고있다는 느낌이 없었음.
신호 탈취에선 시각을 바꿔 어떻게 하면 플레이어를 앞으로 진행하게 만들까,스킬을 어떻게 적재적소에 사용하게 만들까 고민함.
이것이 더 디비전2의 레이드를 디자인하는데 큰 영향을 줌.
Q.레이드의 구조는 어떻게 되나?
A.레이드의 보스는 총4명임.
보스를 깰때마다 무기,장비,스킬을 모두 바꿔야하는 전략이 필요할 것임.그리고 당연히,이에 걸맞는 뛰어난 적응력이 요구됄것임.
레이드는 보스와 싸우는게 주 목적임,하지만 레이드 컨텐츠의 진정한 경험을 느끼고 싶다면 전투 중간중간에도 눈을 주변으로 돌려봐야 할것.
Q.여기서 중요한 질문,당연히 대부분의 사람들은 전리품을 위해 레이드를 플레이 할것임.
전리품 습득의 구조는 어떻게되어있나?
A.레이드의 보스를 잡을때마다 전리품이 나올것이며,처음 레이드 컨텐츠를 플레이하는 주에 레이드를 깻다면 eagle bearer,세 개의 기어셋에 접근이 가능해짐.
이미 한번 깬 주에 여러번 플레이한다면,기어스코어 500 아이템이 보장됄 것임.
첫 번째 부터 세 번째 보스까지는 무작위 전리품 테이블을 가지고 있지만,4번째 보스는 하나의 전리품 드랍 테이블을 가지고있음.
전리품은 무조건 보스만 드랍함. 잡몹은 총알을 떨어뜨림.
Q.레이드에 관련된 도전과제도 나오나?
A.레이드 훈장이 같이 출시됌.레이드 훈장은 12개가 추가되며,몆 개는 보스를 그냥 처리하는거고,몆 개는 특정 방식으로 처리하게 됄 것임.
레이드 훈장은 독점 암 패치가 따라옴.
고로 총 12개의 레이드 독점 암패치가 존재함.
Q.레이더는 왜 존재하지않나?
A.레이더가 있으면 적의 방향을 알고 대비하기 마련임.
레이드에선 전투도중에 즉흥적으로 적 확인-사살의 행동요소를 더 주고 싶었음.
Q.그렇다면 레이드의 적들의 행동은 예상이 가능한가?
A.보스의 패턴,잡몹 출현 지점은 랜덤이 아니며,파훼하고 외워 공략할 수 있음.
Q.지금 굉장히 레이드의 베타테스트에서 커다란 버그가 이슈가 되었는데,말해줄 수 있나?
A.현재 사격이 데미지를 주지않는 버그가 발견되었음.
현재 고치고 있는 중이지만,만약 이런 일이 당신에게 일어난다면 무기를 장착헤재 했다가 다시 장착할 것을 권고함.
P.s1:레이드 독점 보상(세 개의 레이드 독점 전문화 기어셋,독수리를 거느린 자)은 일주일에 각 보스당 한번씩만 드랍 기회를 가지고 있습니다.
1넴부터 4넴까지 돌았는데 안나왔다면 레이드 초기화를 기다리셔야 합니다. 대신 뺑뺑이를 돌 경우 기코500짜리 아이템을 확정 드랍하며,
칠흑의 시간 레이드 전용 열쇠 드랍 기회가 있다고 하네요.(열쇠 관련정보는 확실하지 않으며, 제가 해외 스트리밍 보다 알아냈습니다.)
P.s2:Q는 스테이트 오브 더 게임에서 볼 수있는 진행자인 돈패닉맨 옆에 계신 트-루 개발자 Hamish bode구요.
A는 더 디비전2 시니어 게임 디자이너이자 임무:칠흑의 시간 레이드를 개발한 Sebastien lafoutry와 제작 감독인 Chadi el zibaoui입니다.
P.s3:원래 18일날 번역한건데 아직 레이드 관련 정보를 모르는 분들이 많으셔서 다시 올렷습니다 ㅎㅎ..
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역시나 데스티니 보고 처만들었네 에휴 ㅋㅋㅋㅋ
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1넴 뺑뺑이는 안 통하는구나.
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와우에 영향을 받았으면 왜 힐탱벞들을 쓰레기로 만들었을까요
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1넴 뺑뺑이는 안 통하는구나.
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역시나 데스티니 보고 처만들었네 에휴 ㅋㅋㅋㅋ
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막상 디비전1은 안해본거 같음. | 19.05.23 06:42 | |
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와우에 영향을 받았으면 왜 힐탱벞들을 쓰레기로 만들었을까요
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쓰레기 X 없 O | 19.05.23 06:41 | |
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