제가 요 얼마전 실축성 슬라이더를 개시 했었습니다. 전 완전히 실축스러운 축구게임을 추구 했습니다.
해서 여러번의 연구와 실험을 통해 개시된 슬라이더값이 나왔습니다. 적용 해보신분들은 느끼셨다시피 기존값에서의 게임과 전혀 다른 게임을 하시게 될겁니다.
제가 의도한것이 바로 저 전혀다른, 완전히 실축스러운 게임 이였습니다. 게임에서 실축스럽게 대형을 갖추고 실축스럽게 실수가 일어나고 실축스럽게 전개 되는걸 바랬습니다.
허나 이러한 전혀다른 게임이 여느 유저들에게 적잖은 당혹감을 주었을겁니다.
해서 여느 유저들이 보다 당황하지않고 낮설지않게 제 슬라이더를 즐길수있길 바라는마음에 이렇게 추가로 해석글을 올립니다.
기존값이 실축스럽지 않앗냐에 대한 의심을 해볼수 있습니다. 전 그렇다고 생각합니다.
ea라는 대형 게임회사가 1년동안 아니 매시리즈 거듭하며 게임을 개발해온 피파라는 축구 게임의 게임성을 의심하는게 아닙니다.
피파는 자타공인 세계에서 제일 유명하고 가장 잘만든 축구게임 입니다. 이 축구게임이 현존 최강임에는 의심의 여지가 없습니다. 게임성이 ㅈㄹ이고 자시고 어쩃든 피파는 현존 최고의 축구게임 입니다. 얘를 피하기 어렵다 이게 솔직한 제 심정입니다.
허나 상당 유저분들이 즐기는 온라인 기준 축구를 전후반 4~5분내로 대인전으로 담으려하니 아케이드성을 첨가되는건 불가피 했습니다.
다문 골루트, 획일적인 최상의 포메이션, 획일적인 최상의 전술,획일적인 최상의 카드(선수) 등등...
플레이함에 있어 어떤 획일적인 아케이드성 공략,팁이 발생 될수밖에 없는 구조입니다.
(피파18은 아니지만 제가 언젠가 피온을 할적에 고랭커들 80% 가 4114 인가? 아무튼.. 실축에서는 거의 구현 안하는 어떤 획일적인 포메이션을 썻습니다. 그렇게 점수를 올리는데 혈안이 되어 저 또한 그 포메이션을 고집하면서 점수를 올리다 어느순간 골 넣는 핀볼을 하고있는 제자신을 느끼고 피온을 접었습니다. 이렇듯 온라인, 대인전 이라는 구조에서 게임은 어떤 획일적인 공략과 팁이 보다 확연하게 발생 합니다.)
다문 싱글 이라고해서 무수한 역사를 지닌 축구라는 스포츠를 십수년 연구한 게임에 담아내기 여간 힘든일이 아닐겁니다.
아니 실축에서의 복합적인 변수들을 게임으로 구현한다는건 거의 불가능에 가깝습니다. 그래도 위대한? 피파는 많은것을 이루어냈고 슬라이더 라는 시스템을 유저들에게 주었습니다.
이는 완전히 싱글유저를 위한 시스템입니다. 해서 싱글은 이를 이용해 비교적 더 실축스럽게 다가갈 여지가 생겼습니다.
슬라이더 값으로 게임을 아예 바꿀수는 없습니다. 시리즈의 게임성, ai의 설정은 고정 되어있습니다. 허나 슬라이더를 이용해 설정을 다른방향으로 유도할수 있습니다.
이에대해 본격적으로 해석을 해보려 합니다.(제가 말주변이 없어서 서론이 엄청 길었네요.)
제가 슬라이더를 만지는데 두가지 목표가 있었습니다. 하나는 실축성 둘째는 난이도상승 이였습니다.
실축성을 이루는데는 대형값은 매우 중요했지만 이만으론 확실히 부족하다 느꼈습니다. 어떤 실축성 슬라이더를 적용해도
난이도는 별반 달라지지 않았고 오히려 더 쉬워지는 경우도 있었습니다.
기존에 있던 여느 실축성 슬라이더들의 대형값은 훌륭했습니다.
취향차이라고 느껴질만큼 큰틀에서 벗어나지 않고 여느 슬라이더나 적절히 실축적인 대형을 구축했습니다.
해서 기존 대형값을 많이 참고했고 제 수치는 이를 조금 더 다듬은 수치 입니다.
물론..포지션 설정은 ai의 움직임을 유도하는 결정적인 값이여서 정말 세밀하게 여러가지 실험들을 해봤습니다..
cpu의 전술적인 형태 해석입니다.
이는 포지션슬라이더 값의 수치가 많은 영향을 끼칩니다.
제 값의 핵심 의도는 실축과 같은 대형으로 공간을 활용하는것 이였습니다.
대형은 보다 횡적으로 좁고 종적으론 넓은 실축과 같은 형태가 이루어 졌습니다.
보다 종적으로 패스하고 치명적이여야 되는상황은 보다 치명적이게 유도 했습니다. (역습의성공, 자기진영 실수 등등)
또 기존 팀마다 색깔이 미미하던 뭐랄까 그냥 유저의 골받이.. 뭔가 단단한 지역수비 중심의 cpu 대형을 개선해
팀 색깔을 보다 확연하게 차이를 두기를 유도하고 cpu또한 적극적으로 공격에 임하게끔 유도했습니다.
여느 분께서 아니 슈발 종적인패스는 온대간데없고 티키타카 오지고 극혐인 플레이만해요.
예측하건데, 10판도 안해보시고 하신 말씀 같았습니다.
저 또한 오지는 티키타카 팀들을 상대 해봣습니다. 허나 오지는 롱패스 팀도 상대 해봣습니다.
cpu의 전개는 cpu팀전술 tactics의 영향을 크게 받습니다.
위 대형은 말그대로 대형으로써 공간 적절히 유도 할뿐입니다.
cpu 모든 팀이 종적으로 패스를 뿌려대며 모든 팀들이 티키타카를 하진 않습니다.
즉, 롱패스를 구사하는팀은 보다 종적인 패스를 행할것이고 티키타카를 구사하는팀은 보다 강력한 티키타카를 구사 합니다.
개인적으로) cpu의 공격성이 짙어지는 70분이후 많은 cpu팀들은 과감한 롱패스를 야무지게 시도를 했습니다.
이는 기존값에서도 적당히 보여줫던 행위지만 확실히 보다 위협적인 상황을 연출했습니다.
대형 조정으로 인해 어느 cpu팀이건 필연적으로 빌드업에서 변경점이 발생합니다.
중요한것은 cpu의 빌드업은 저마다 다른 tactics 수치로 전개를 한다는 것입니다.
그리고 cpu의 공격전개는 유저의 tactics 수치와도 밀접한 연관이 있습니다.
여느 분께서 cpu가 ㅈㄴ 킬패스만 노려요 ㅈㄴ앞으로만 찌릅니다. 하셨었습니다.
예를들어 유저의 tactics 수치중 압박수치가 높아 라인이 높으면 보다 공간을 줍니다.
해서 cpu는 더 치명적인 패스를 노리고 과감한 패스를 시도하려 합니다. 압박으로 인해 유저의 공간이 더 많이 발생했으니까요
압박플레이 뿐만아니라 여러 리스크를 갖는 플레이는 말그대로 리스크가 있어야 합니다.
이것이 제가 추구한 실축성 플레이였고 이는 완전히 유도한 값 이였습니다.
cpu의 빌드업, 유저의 빌드업은 tactics 수치와 밀접한 연관이 있습니다. 오로지 슬라이더에 기댈 사항이 아닙니다.
슬라이더는 대형을 조정하여 양쪽의 빌드업을 개선할뿐 각 팀들의 고유 빌드업을 통제하지 않습니다.
문제는 난이도였는데 정말 난해 했습니다.
앞서 말했듯이 ai와 게임성은 고정되어 있습니다.
어떤 패치작업을 통해 게임 시스템을 건들이지 않는이상 이 설정을 바꿀순 없습니다.
오로지 슬라이더로 cpu의 움직임을 유도해서 난이도를 상승시켜야 했습니다. 즉, 포지션 설정만으로 난이도를 적절히 올리는데 한계가 있습니다.
제 결론은 완전하게 실축스럽게 만드는것이 자연스러운 난이도 상승으로 이어진다는것 이였습니다. 억지스러운 어떤 보정치 억지스러운 유저의 핸디켑을 통한 난이도상승은 실축성과 상반되는 결과를 초래한다 생각 했습니다. 전 두마리 토끼를 다 잡고 싶었습니다. 완전하게 <실축과같은 패스,슛 수치> <실축과 같은 전개> <실축과 같은 변수>를 첨가 시키자. 이것이 제 개선방향 이였습니다.
난이도에 있어 기존 레전더리에 지친 유저의 이유는 명확합니다. 게임이 너무 쉽습니다.
게임이 너무 쉬운이유는 패스가 너무잘되고 슛이 너무 잘되고 드리블이 너무 잘됩니다.
나의 모든 플레이가 너무 완벽하게 잘되다보니 완벽한 나의 골루트가 만들어지고 완벽하고 획일적인 파훼법 행태가 만들어집니다.
이로인해 유저는 게임에 지루해집니다. 전 이를 개선 하고싶었습니다.
실축만 보더라도 선수가 사소한 실수를 저지를때 저선수 ㅈㄴ못한다고 비방이 쏟아집니다.
확실한건 그 선수는 일반인들 보다 축구를 많이 행한 어떤 인간 입니다. 선수도 실수를 합니다.
이승우도 실수를하며 손흥민도 실수를하고 스털링도 실수를하고(아니 얘는 골결이 좀 심하긴해.) 호날두,메시도 실수를 합니다.
실제에서 실수는 너무 당연하고 생각보다 빈번합니다.
기존값은 도통 실수를 유도하질 못했습니다. 너무 완벽했습니다. 이런 대충해도 구현되는 완벽한 플레이가 획일적인 공격전개, 수비방식, 공/수전환을 일으켰습니다. 즉, 아케이드적인 게임을 유도했습니다. 최상의 무언가가 획일적인 형태로 존재 했습니다.
저는 그래서 실제에서 빈번하게 발생하는 실수를, 이것을 저지를 가능성을 높여 변수를 심으려 했습니다. 변수를 심어 획일적인,게임같은 어떤 전개를 최대한 타파하려 했습니다.
이 과정에서 제가 정한 값은 제가 수없이 많은 실험을 통해 충분히 납득 할만한 수치라 확신하고 정한 값 이였습니다.
즉, 가능성을 높인것이지 무조건 실수가 나오는 값이 아닙니다. 컨트롤의 난이도를 높였을뿐 입니다.
많은 분들이 패스미스가 너무 심하다 크로스가 도대체 되질 않는다 도대체 슛을 엉뚱하게만 쏜다 도대체 수비하기가 너무 어렵다 도대체 슈발 드리블 하기가 ㅈㄴ 힘들다 아니 애새끼들이 기어다닌다 하셨습니다.
단언컨대 여전히 컨트롤을 통해 모두 적절하게 구사할수 있습니다. 허나 기존값과 같이 대충쉽게 구사할수 없습니다. 보다 신중한 행태에서만 가능 합니다.
신중하지 못한 컨트롤을하면 실수를 합니다. 비교적 위험을 감수한 플레이를 할시 실수를 할 가능성이 높아집니다. 위험을 감수한 치명적인 플레이가 어렵게 성공하면 황홀 해야됩니다.
저는 이게 당연하다 생각 했고 이것이 실축성을 띄는 올바른 방향이라고 생각했습니다.
제가 드릴 팁은 반드시 게임시간을 전후반 8분이상을 설정하시고 게임 스피드또한 무조건 슬로우
모든 컨트롤 행태에서 보다 신중히 또 여유롭게 해야한다는것 입니다. 저또한 아직도 많이 버벅입니다.
저 또한 기존값에서 많은 시리즈들을 겪어보며 익숙했던 유저입니다.
분명히 말할수있는건 실수를 하고 버벅이지만 납득할만큼 크로스,패스,슛,드리블,수비 모든것이 가능 하다는것 입니다.
해서 익숙해지면 언제 그랫냐는듯 위 슬라이더 값에서도 충분히 다득점 스코어로 게임을 이기고 지배 할것입니다.
허나 승리의 만족도는 올라갈것이며 게임성은 높아질 것입니다.
10판이상 꾹참고 하시면 어느타이밍에 어떻게 컨트롤해야지 어떻게 적절하게 작동이 된다는걸 가늠하게 될겁니다.
(다문 아무때나 원터치 패스를 한다는둥 쉽게쉽게 얼리크로스를 하려고 하는둥의 행태를 지양해야 합니다.)
부디 처음엔 익숙지 않겠지만 짜증 나겠지만 개슈발 ㅈㄴ실수 많이 나오는거 같아 오히려 실축같지도 않다고 생각들수도 있겠지만 저 또한 실축성 플레이를 항상 갈구했던 유저로써 익숙해졌을때 보다 나은 게임성을 확신합니다.
추가로) 이런 경우도 있을수 있습니다. 저 또한 한창 레전더리 난이도를 타파할때 종종 들던 생각인데..
기존 레전더리를 하다 위 값을적용후 레전더리가 너무 어려워져 내리고싶은데 그건 ㅅㅂ 뭔가 ㅈㄴ 자존심 상하는거같고 해서 난이도는 유지한체 슬라이더값을 조정해서 난이도 증감을 일으키고싶다..
제 답은 그냥 난이도를 적절히 선택하시는걸 추천드립니다. 쉬우면 올리고 어려우면 내리십쇼.
애매하다면 그 지점이 유저분의 분기점이니 정해야 할 때입니다.
전 제 슬라이더값의 게임성을 자신합니다. 사실 어떠한 변경점을 주기가 싫습니다. 아니 싫다기보다 아깝습니다.
벨런스를 위해 모든 수치 복합적으로 고려하여 정한 값 입니다. 어느것 하나 대충 설정한 값이 없습니다.
분명 포지션외적인 값을 조정하더라도 영향이 갑니다. 해서 전 이 값을 조정하는게 솔직한 심정으로 아깝다는 생각이 듭니다.
끝으로.. 보다 완벽한 실축성 슬라이더를 만들기위해 계속 연구 하고있고 추가로 업데이트가 있을수도 있습니다.
제 슬라이더에 대한 의견,질문 언제든 환영입니다. 많은 싱글 유저분들이 보다 재밌게 게임을 즐기시길 기원 하겠습니다.
긴 오지랖글 읽어주셔서 감사합니다.
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슬라이더만 조정하시면 되기에 플스에서도 위 슬라이더를 조정할수 있습니다. 게임세팅에서 이동을 하시다보면 슬라이더 조정 항목이 나옵니다. | 18.04.24 01:23 | |
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뭔소리; | 18.09.28 16:57 | |
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