모든걸 다한 건 아니지만, 충분히 강해 져서 그냥 엔딩을 봤습니다.
내용이 누설 될 수도 있으니 할 수 있는게 무엇이 있는지는 언급 하지 않겠습니다.
엔딩을 본 뒤 소감을 한마디로 이야기 하자면
'게임 제작에서 가장 중요한 것은 게임장르(소재)나 그래픽이 아니고 디자인이다'
라는 것 입니다.
무슨말인고 하니, 게임에는 여러가지 장르가 있고, 표현 할 수 있는 방법에 따라(그래픽) 다양 하게 구현 할 수 있습니다.
표현 할 수 있는 방법에 따라 구현이 많이 달라 지게 되는데,
기술과 하드웨어 제약이 심했던 옛날에는 구현 방법의 한계를 넘어 게임을 디자인 하는 방법을 많이 고민 했었습니다.
과거의 몇몇 명작이라고 불리던 게임들은 이런면을 어필해서 조악한 그래픽에 음성도 없었지만,
게이머에게 선택 할 자유를 주거나 상상할 수 있는 여지를 남기어 게임에 재미를 주는 쪽으로 많이 디자인 했었습니다.
하지만 하드웨어가 발달 하고 영화와 같은 게임이 대히트를 친후로는, 게임이 뭔가 '플레이 하는 것과 관전하는 것'의 중간에서 절충된 모습을 많이 보이곤 했습니다.
물론 이것도 좋은 게임의 형태(디자인)의 하나 이지만, 휘발성이 강해서 게임 플레이 자체 보단 캐릭터성이나 이야기만 더 많이 기억에 남는 경우가 많습니다.
최근 게임들이 흔히 말하는 스토리와 캐릭터성을 더 중시 하는 경향이 많죠. 물론 이것은 '잘못된 것 이 아니라 이렇게 변해 가고 있는 것'이라고 생각 합니다.
닌텐도는 항상, 특히 젤다의전설은 플레이어의 행동 즉 플레이 자체를 중요시 해 왔습니다.
닌텐도의 다른 게임들도 이야기 자체를 중시 한다기 보다는 게이머가 어떻게 플레이 하게 해야 즐거울 것인가에 더 초점을 맞췄습니다.
전형적인 플래포머 이자 플랫포머의 할아버지 쯤 되는 마리오나
최근 크게 성공한 스플래툰의 잉크를 쏜다는 아이디어
닌텐도의 캐릭터가 총출동 하는 레이싱 게임인데 아이템으로 방해 한다는 아이디어의 마리오 카트
그나마 이야기를 중시 한다는 파이어엠블램 조차도 '캐릭터가 죽으면 부활불가'(최근엔 좀 바뀌었죠)라는
거의 모든 게임에서 플레이어의 행동과 선택이 더 중시 되는 게임 디자인을 해왔습니다.
젤다의 전설은 요새 게임들이 더 힘을주는 이야기와 캐릭터 보다 게임 플레이 자체에 더 초점을 맞춘 게임이며
스토리와 캐릭터성은 양념으로 뿌린 게임이 아닌가 싶습니다.
물론 젤다의 캐릭터 성은 이미 검증 되어 있긴 하지만, 캐릭터성을 더 높이기 보단 게임 플레이 자체에 집중 했다는 의미 입니다.
'플레이어의 모든 행동에는 반드시 의미가 있다. 하물며 길가다 돌하나를 뒤집더라도'
이것이 브레스 오브 와일드의 핵심이 아닌가 싶습니다.
좀 더 서사적인 이야기 구조나 액션성(보스전 등)을 원하는 팬들에게는 좀 아쉬운 게임일 수도 있겠으나, 차기작에서는 좀 보완 되지 않을까 싶습니다.
프레임 문제나, 소소한 버그, 살짝 불편한 인터페이스와 조작체계등(커스텀 키지정 미흡) 살짝 아쉬운 부분이 개인적인 아쉬움이 없진 않았지만
게임 디자인과 아름다운 미적 감각, 오랜 시간 축적된 노하우에서 온 디테일등
찬사를 받아 마땅한 명작임에는 틀림이 없습니다.
엔딩 보고 다시 손대게 되는 이상한 매력이 있는 게임 인 것 같습니다.
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