프론트라인과 SMG에 수정이 있는 1.6.
일단 큰 차이는 프론트라인과 SMG에 치명타 확률이 돌아온다는 것입니다.
대신, 방패의 특성이 적용되지 않게 되지요.
그리하여 구상해봤습니다.
전력+화기기반 펄스(전술 스캐너) 탱딜.
SMG의 탤런트는 일격필살, 관통상(혹은 근접전 등), 치명상.
모드는 치명타 데미지 증가 위주.
퍼포먼스 모드는 펄스 치명타 데미지 증가.
프론트라인은 마스크, 장갑, 무릎보호대, 권총집을 사용하며, 바렛 방탄조끼와 오버파워 가방을 사용합니다.
모든 장비에 최대한 치명타 데미지 증가량을 붙이고, 화기와 전력을 적절하게 분배하되, 전력을 좀 더 높게 잡습니다.
만일 관통상 등의 스태미너 관련은 3스킬로 최대한 빼거나, 아니면 필요최소한의 스태미너를 장비에서 확보하여 안정성을 높혀도 좋습니다.
다음으로는 장비 모드인데, 화기보다 전력에 투자하여 펄스의 치명타 데미지 보정을 더 높히거나, 아니면 나머지를 모두 화기에 투자하여 기반데미지를 높히는 방법도 있습니다.
취향껏 어레인지를 하면 될 것 같습니다.
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"바렛조끼/오버파워" 를 구성하셨는데, 방패펼치고 있는동안 바렛효과 발동이 안되서 방어도10퍼 효과는 사실상 없는거고 펄스 쓸때만 딜 5퍼 증가 이죠. 방패 펼치고 있는 상태에서는 바렛조끼는 0 개의 스킬이 쿨다운인 걸로 인식하고 방패 펼치고 펄스 사용하면 1개의 스킬이 쿨다운 돌고 있는걸로 인식. 전력맨 아닌이상 펄스쿨이 40초에 달하고, 1.6되면 쿨다운이 스킬가속없으면 더 길어지죠. 대안으로 "먹잇감+오버파워" 하게 되면 40초 마다 5퍼 딜증가대신 상시 비엄페 상태 7퍼 치명확율. 풀타임 디피에스 생각하면 바렛은 기대값이 기껏 2~3퍼 딜 증가. 전력 올려서 전투시 항시 펄스 쿨다운 돌린다고 해도 조건이 붙는 신경써야 하는 딜 증가 5퍼. 그에 반해 먹잇감은 항시 발동상태, 방패병 전투 상황을 보면 엄페한 적도 일으켜서 헤드 넣는 전투가 대다수. 치명확율 7퍼의 딜기대값은 딜 5퍼 이상 . 방패 펼친상태를 스킬쿨다운 돌고 있는걸로 적용해주는 패치가 향후 나오지 않는한 프런트세팅에게 바렛조끼는 그닥이 아닌가 생각이 드네요.
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아무래도 1on1은 무리죠. 이걸론. 팀 단위로 운용해야 할 것 같습니다. | 17.02.23 20:44 | |
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"바렛조끼/오버파워" 를 구성하셨는데, 방패펼치고 있는동안 바렛효과 발동이 안되서 방어도10퍼 효과는 사실상 없는거고 펄스 쓸때만 딜 5퍼 증가 이죠. 방패 펼치고 있는 상태에서는 바렛조끼는 0 개의 스킬이 쿨다운인 걸로 인식하고 방패 펼치고 펄스 사용하면 1개의 스킬이 쿨다운 돌고 있는걸로 인식. 전력맨 아닌이상 펄스쿨이 40초에 달하고, 1.6되면 쿨다운이 스킬가속없으면 더 길어지죠. 대안으로 "먹잇감+오버파워" 하게 되면 40초 마다 5퍼 딜증가대신 상시 비엄페 상태 7퍼 치명확율. 풀타임 디피에스 생각하면 바렛은 기대값이 기껏 2~3퍼 딜 증가. 전력 올려서 전투시 항시 펄스 쿨다운 돌린다고 해도 조건이 붙는 신경써야 하는 딜 증가 5퍼. 그에 반해 먹잇감은 항시 발동상태, 방패병 전투 상황을 보면 엄페한 적도 일으켜서 헤드 넣는 전투가 대다수. 치명확율 7퍼의 딜기대값은 딜 5퍼 이상 . 방패 펼친상태를 스킬쿨다운 돌고 있는걸로 적용해주는 패치가 향후 나오지 않는한 프런트세팅에게 바렛조끼는 그닥이 아닌가 생각이 드네요.
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음, 일단 전술펄스 치명타 데미지 폭률이 37%이상 나오니 자연스럽게 이쪽을 선택한거라서요. 더구나 이쪽은 스킬파워가 높을수록 증폭률이 증가합니다. 1.5상황에서 전술펄스 쿨이 약 20초 가량으로 찍힙니다.(화력 5000대, 전력 6000대, 스태미나 3800대) 어디까지나 펄스의 증폭률만 보고 만든거라서요. 개량할 곳을 어떻게 고쳐보면 좋을지 궁리하는 즐거움도 있습니다. | 17.02.23 20:40 | |
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요는 쿨다운을 최대한 지속과 비슷하게 짜서 전술펄스 쿨이 돌때마다 사용해 치명타 확률+치명타 피해량을 높히는겁니다. | 17.02.23 20:43 | |