※ 이 글을 쓴 저는 KLab 직원도 아니고, 그저 추측을 해본 것 뿐입니다. 실제는 다를 수 있다는 점 양해 부탁드립니다.
이번에 새로 공개된 스쿠스타...
많은 이야기가 있지만, 일단 그에 대한 이야기는 이미 많이 나왔으니 더 할 필요가 없고...
제가 주목하는건, 과연 <어떤 엔진을 써서 개발했느냐?> 입니다.
이전에 제가 썻던 글(http://bbs.ruliweb.com/family/3094/board/181035/read/9442457)을 보신분은 아시겠지만,
아예 새로운 엔진을 써서 개발했거나, 혹은 다른 엔진을 사용했거나... 둘 중 하나가 될거라고 추측했습니다.
그리고 드디어 스쿠스타가 공개된 오늘!
과연 어떤 엔진을 써서 개발했을지... 한번 추적해보았습니다.
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우선 가장 먼저, KLab의 개발자 블로그 사이트...
KLabGames Tech Blog(http://klabgames.tech.blog.jp.klab.com/)를 들어가서 사용한 엔진에 대한 자료들을 추측해보았습니다.
하지만... 추측이라는 말이 무색하게도
유니티에 대한 항목이 매우 높다는 것을 확인하실 수 있습니다(...)
그 이후에 올라온 글들을 보더라도...
가장 최근에 작성한 Unity 관련 글만 최소 3개 이상입니다.
물론 다른 엔진에 대한 언급도 전무하구요.
사실 이정도만 되어도... 기정 사실이기는 한데,
혹시 모르니 GitHub 계정(https://github.com/KLab)의 업데이트도 살펴보았습니다.
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참고로 어떠한 개발자가 어떤 엔진을 사용하느냐를 확인할 때, 가장 정확히 추측해 볼 수 있는곳은 바로 GitHub입니다.
최근 게임 개발의 메타는 모든걸 오리지널로 개발하는 것이 아닌, OpenSource(오픈소스)를 적절히 잘 활용하고, 수정하는 것입니다.
이미 개발되어 있는 다른 개발자의 소스를 가져다 사용을 하되, 자기 프로젝트에 맞게 수정하고, 보완해서 사용하죠.
그리고 개발자들이 가장 많이 오픈소스를 찾는 사이트 중 하나가 바로 GitHub인데,
GitHub의 특징은 (물론 강제되진 않습니다만은) 자신이 사용한 타인의 코드나 소스, 라이브러리를 자신에 맞게 수정하고,
그것을 자신의 GitHub에 올리길 권고하고 있죠.
또한 GitHub에 소스를 올리면 타인이 그 코드를 보고 수정할 부분이 있다면 수정하여 업데이트를 해주기 때문에,
오픈소스의 장점인 "다양한 피드백을 받을 수 있다"는 점도 활용할 수 있습니다.
물론 자신이 오리지널 설계한 코드를 공유하는것도 가능합니다.
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자, 본론으로 돌아와서... KLab의 GitHub를 살펴봤습니다.
그 이유는 당연히 KLab의 가장 최근에 사용한 GitHub의 소스를 분석함으로서,
어떤 엔진을 통해 게임들을 개발하고 있는지 추측해 볼 수 있기 때문이죠.
그리고 그 결과...
너무 허무하게도, 대놓고 "나 Unity로 개발하고 잇어!"라고 하는 수준이 되어버렸습니다...
위에서 C#이 적혀있는 코드들은 대부분 Uniry 관련 OpenSource 라이브러리 or 코드들이기 때문이죠.
이건 뭐 추측이고 뭐고...
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결과적으로 얘기를 하자면, 스쿠스타는 Unity 3D 엔진을 사용했을 가능성이 매우 높습니다.
아마 4.6.X버전을 사용하지 않았을까 조심히 추측하고 있는데요,
실제 블로그(KlabGames Tech Blog)와 GitHub에서 Unity 관련 내용들이 압도적으로 많으며,
심지어 자사엔진인 PlayGround에 대한 언급도 전무합니다.
그에 따라 자체 3D 엔진을 개발한 것은 아닌것으로 추측이 되며,
Unity 3D 엔진을 활용해 개발했을 가능성이 높다라고 보여집니다.
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또한 여기서 한가지 더 얘기하고 싶은 재미있는 요소가 있습니다.
이는 KLabGames Tech Blog에 나온 것으로, PlayStation VR을 언급하고 있습니다.
아마 VR쪽으로도 관심을 가지고 있는듯 한데,
나중에... 러브라이브 게임이 VR을 지원하는 날도 올 수 있지 않을까... 싶기도 합니다.
물론 늘 기대하면 배신당한다고... 아직은 그저 "우리 PS VR에 관심있어서 프로토타입 개발 해봤어! 근데 할만하드라"정도의 글인지라...
너무 기대는 안하시는게 좋을 것 같습니다.
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자, 그럼 다음으로 추측해볼것은 출시 시기입니다.
사실... 전 추측을 하는게, 이미 <스쿠스타의 개발은 완료 or 리소스 마무리 작업>을 하고 있을 가능성이 매우 높다고 봅니다.
대체로 모바일 게임의 개발 주기는 3개월 ~ 1년 정도로 잡습니다.
물론 이것이 100% 지켜지지는 않지만, 대체로 많은 개발팀들이 위 기간을 개발 기간으로 잡습니다.
최장기간 1년이라고 봤을 때, 게임의 핵심코어... <시스템에 대한 설계 및 개발>에 가장 먼저 집중을 하게 됩니다.
그리고 시스템 설계가 50%정도 완료가 된 시점에서, 그래픽 디자이너들이 리소스 작업을 진행하게 되는 경우가 많습니다.
그런데 기억하고 계실 분들이 있을지 모르겠지만, 2016년 초에 KLab에서 한국에 3D 그래픽 디자이너 구인을 한 적이 있습니다.
그것을 감안했을 때, 최소한 2016년 중순... 2016년 6월에는 개발을 시작했을 것으로 보입니다.
그후 스크린샷을 공개한 것이 지난 2017년 스쿠페스 감사제...
게임 개발 프로세스에서 대체로 시스템 개발이 70~80%정도 되었을 때, 실제 리소스를 넣어보고 테스트하는 과정을 거치게 됩니다.
아니면 시스템 개발이 완료된 후에 넣는 경우도 있죠.
그 말은 이미 그 시기에 70~80%는 개발이 완료된 상태였을 것이란 겁니다.
그리고 오늘 영상까지 공개한 것을 보았을때...
위에서 얘기한 대로, <스쿠스타의 개발이 완료되었거나, 혹은 리소스 마무리 작업을 하고 있을 가능성이 높다.>라고 추측됩니다.
그럼 발매는 언제 할것이냐...
개인적으로는 이미 개발은 막바지에 달했을 것으로 보임으로,
1순위는 2018 스쿠페스 감사제에서 발매일을 2분기~3분기 사이로 발표
2순위는 2018년 4월 15일 스쿠페스 서비스 5주년 기념으로 발매
3순위는 2018년 하반기
이렇게 될 것이라 추측합니다.
마케팅 기간을 얼마나 잡고, 어떤 마케팅을 하느냐에 따라 달려있는거죠.
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그런고로, 최종 정리를 하겠습니다.
1. 스쿠스타에는 어떤 게임엔진이 사용되었을까?
→ 개발자 블로그와 GitHub의 상황을 보았을 때, Unity 3D(4.6.x버전)을 사용했을 가능성이 매우 높다.
2. 스쿠스타는 언제 발매될까?
1순위 → 2018 스쿠페스 감사제때 발표 후 2018년 2분기~3분기 사이에 발매
2순위 → 2018년 4월 15일 스쿠페스 서비스 5주년 기념으로 발매
3순위 → 2018년 하반기
이렇게 될 것으로 추측됩니다.
당연히 저는 오피셜이 아니고, KLab 직원이 아니기 때문에...
어디까지나 추측의 범주이고, 실제로 다를 수 있다는 점은 양해 부탁드립니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
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그쵸... 특히 리소스 경량화가 중요한 모바일에서는 Unity 3D만큼 리소스 압축과 관리를 잘해주는 엔진이 또 없다보니... 어찌보면 당연하다면 당연한 것일지도 모른다 싶습니다. | 17.09.21 22:25 | |
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그러게요... 엄청 기대되네요 ㅎㅎㅎ 좋게 봐주셔서 감사합니다! ㅠㅠ | 17.09.21 22:37 | |
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개인적으로는 A, J시리즈보단... 하다못해 S시리즈, 가급적이면 아이폰을 추천하긴 합니다. 스쿠스타가 3D가 지원되는 이상... A나 J시리즈에 들어가는 엑시노스로는 돌리기 버거울거에요 ㅠㅠ 물론 나와봐야 알겠지만요... | 17.09.21 23:43 | |