이따금씩 이런 글들이 올라오곤 하죠
"타 온라인 게임 레이드가 몹의 패턴을 숙지하고 대처하는 방식이라면, 던파 레이드는 패턴을 보기전에 죽여야만 하는 미친 던전"
던파는 '카운터'가 금기 시 됐습니다.
분명히 던파에는 카운터라는 시스템이 존재합니다
적이 공격을 하는 도중에 아군의 공격을 성공 시키면 일반 공격보다 더 강한 피해를 입히는 시스템을요.
피해량 증가치도 25%라는 적지않은 수치입니다.
근데 왜 아무도 카운터를 노리지 않을까요? 피해량 증가치도 무시할 수 없는데?
그건
네오플이 카운터 시스템을 '포기'했기 때문입니다.
상위컨텐츠로 갈수록 보스, 네임드, 심지어 일반 몬스터까지 강제적인 무적패턴을 사용합니다.
- 말 하지 않아도 아실 그놈들 -
(아이디가 문제가 된다면 지우겠습니다)
다른 공격에도 아랑곳 하지 않는 강력한 힘을 내재했다는 표현을 할 거였다면 그냥 단순히 슈퍼 아머를 줬어도 됐을 일입니다. 아니면 일시적인 방어력, 피해감소량 증가라든가요
근데도 네오플은 아예 피격 무효라는 무적패턴을 사용합니다.
왜일까요?
답은 간단합니다
"우리들(네오플)이 유저를 너무 강하게 만들었다"
또한
"그럴만한 이유가 있었다"
입니다.
만렙 40을 넘어 50이 됐던 시절
저레벨 구간에서도 던전 뺑뺑이를 몇일동안 돌려야 2~3레벨 겨우 올리던 시절
유저에게 악명을 떨치던 몬스터가 뭔지 기억하시나요?
'3가속 알렉스', '3가속 펜릴' 입니다.
- 얩니다. 자세는 신경쓰지 맙시다. -
얘들이 왜 그렇게 악명을 떨쳤을까요? 슈퍼아머가 많은것도 아니고 무적패턴을 가진 것도 아닙니다.
그냥 좀 빠르고 공속 빠르고 빨리 일어나는게 다입니다. 범위공격을 지닌 것도 아니었어요
지금 레이드 몹들 패턴따위에 비하면 코웃음 칠 난이도의 몬스터들입니다.
근데 왜 얘들이 그렇게 악명높은 몬스터로 자리잡았을까요?
그야
'그만큼 유저들이 약했으니까'
단순히 공격력이 약하다는 수준이 아닙니다.
버프는 무한지속이 안됐고
홀딩이라는 개념은 그래플러 로플링이 다였으며
대다수 직업의 공격 범위는 화면의 반의 반도 차지하지 못했고
던전에서 요구하는 스펙 대비 유저의 공격력 또한 너무나도 약했습니다.
유틸성의 개념조차 존재하지 않았죠. 슈퍼 아머를 깰 수단조차 거의 없었습니다.
그런 유저들에게 3가속 알렉스, 펜릴들은 너무 빠르고 한놈은 높이 점프하지 한놈은 덩치도 작아 맞추기도 힘들지
공격 수단과 방법이 협소한 초창기 유저들에게 그들은 악몽으로 자리잡기 충분했습니다.
- 이런 짤방이 괜히 만들어 진게 아니죠 -
지금은?
3가속 알렉스 펜릴이 hp를 레이드 급으로 높여서 데리고 온다고 해도, 과거처럼 악명이 살아나진 않습니다.
유저들에겐 몬스터를 무력화할 홀딩기가 너무 많고, 유저들의 공격력은 너무 높으며 공격 범위가 넓은 스킬이 너무나 많습니다.
더욱이 공격력 뿐만이 아닌 공격, 이동속도조차 과거에 비해 비약적으로 빨라졌죠. 더 피하기 쉽고 더 맞추기 쉽습니다.
좀 귀찮기는 할 지언정 말이죠.
3가속 펜릴, 알렉스는 무적패턴을 넣지 않고 단순하게 일반 몬스터에게 부여할 수 있는 최고의 스펙이었습니다.
보스로 넣어도 손색이 없었죠.
지금은 시대가 변했습니다.
- 알아서 적을 추적해서 몹 종류 상관없이 홀딩해주는 강력한 홀딩기, 스카폴드. 이런스킬마저 존재하는 시대입니다. -
(아이디가 문제가 된다면 지우겠습니다.)
네오플이 11년간 해온 업데이트들은 유저의 입맛을 맞추기 위해 유저들을 끝없이 강하게 만들었습니다.
그리고 일반적인 레벨 디자인으로는 감당할 수 없는 위치까지 도달했습니다.
유저에게 공격권을 주는 시간동안은 몬스터가 유저를 이길 방도가 없어졌습니다.
그리하여 생긴게 무적패턴입니다.
몬스터에게 공격의 기회를 주기위해, 유저에게 압박을 주기위해....
하지만 이것은 다음에 나올 내용에 따른 결과물에 지나지 않습니다.
두 번째 이유. 그것은 바로
'할기의 본링'
입니다.
할기의 본링은 네오플의 가장 큰 실수이자 치부입니다.
처음 던파를 오픈했을 때, 네오플에게는 '밸런스'라는 개념이 없었습니다.
예를 들면...
에픽 아이템인데도 레어보다 못한 쓰레기 옵션(갈리안의 녹장 따위 등)
- 무려 에픽 '무기'입니다. 옵션이 크리쳐 마공 증가-
최고레벨 에픽을 아득히 능가하는 저레벨 유니크(심장파열태도, 할기의 본링)
- 강력한 옵션들. 가격은 현재와는 다릅니다 -
등등, 아이템 밸런스가 완전 개그콘서트 수준이었습니다
던파가 성공할 줄 몰랐다는게 사실임에 부정할 수 없습니다.
이 게임이 성공할 줄 알았다면 이런 아이템들을 함부로 만들지 않았을테니까요
초창기의 아이템들은 밸런스는 전혀 고려하지 않고, 오히려 아이템 옵션의 '참신함'을 위주로 구성돼있었습니다.
상위호환따위를 만들지 않는 해당 아이템만의 고유 옵션을 중요시했습니다.
단순히 데미지 증폭만을 위한 옵션이 그리 많지 않던 시절이었습니다.(없진 않았지만)
로터스의 촉수나 갈리안의 녹장같은 에픽 아이템이 존재하는 이유기도 했죠.
그러한 아이템들 중에서, 할기의 본링은 그 영향력이 너~~~무나도 컸습니다.
캐릭터의 공격능력에 가장 영향력이 적은 반지부위이기에 저레벨 아이템이라도 문제가 없고
'카운터'라는, 아주 간단한 조건에
50%라는 엄청난 공격력 증가량
더욱이 공격력 상승량이 %로 적용되기에 강력한 무기를 착용할 수록 더욱 데미지 증폭량이 커집니다.
흔치 않은 옵션인 '추가데미지'옵션과도 중첩되는 미친 스펙
가장 큰 장점인 '거래 가능'
그야말로 밸런스를 안드로메다로 보내버린 아이템이었습니다.
할기는 그 어떤 아이템 중에서도 최고가를 자랑하는, 던파 경제의 주축이었으며 오픈 초기부터 거진 5년가까이 최고의 아이템으로 칭송받았습니다.
이 할기 덕분에, 물리 퍼센트 데미지 위주의 직업들이 강력함을 자랑했죠.
대표적으로 여성 스트라이커, 남성 레인저 등...
- 특히 스트라이커는 1차각성 추가 이후 한동안 너무나 큰 강력함을 과시 했습니다 -
한 때 제가 이곳 커뮤니티에 이런 질문을 해본 적이 있습니다.
"만약 모든 몬스터들의 무적패턴이 전부 슈아로 바뀌면 어떻게 될까요?"
그리고 그때 달린 베스트 댓글이 아직도 기억에 납니다
"할기 증뎀 받은 카운터 딜 처맞고 녹을 몹들이 눈에 훤하네요"
제가 저 질문을 한 것을 네오플이 본건지, 아니면 네오플이 원래부터 준비하던 것인지는 모르나
제가 저 글을 올린 지 약 2주 뒤 할기는 단종됐습니다.
허나 네오플은 조심스러웠습니다.
할기는 너무나도 큰 가치를 지닌 아이템이기에 단 한번의 패치로 할기를 완전히 없애버린다면 유저들의 반응은 어떨지 짐작조차 할 수 없었습니다.
그렇기에, 네오플이 선택한 것은
"드랍만 단종, 이미 존재하는 할기는 회수x"
입니다.
실제로, 유저들은 할기의 본링 단종에 큰 반응을 보이며 사재기를 하는 사람들과 할기의 타당성에 대해 토론하는 등, 던조나 루리웹, 던탐 등은 떠들썩 했습니다.
- 이젠 이런 소소한(?) 득은 보기 힘들어졌죠 -
네오플의 할기 단종이라는 수는 분명 필요한 선택이었습니다.
할기는 너무나도 강력하고 거래가 되며 앞으로 게임이 망할 때 까지 그 영향력을 잃지 않을 최고의 아이템이었으니까요.
더욱이 마법공격 직업들의 천대가 있던 시절이기도 하죠.(마딜은 할기가 없어서...)
허나. 네오플의 이러한 선택은 너무 늦었습니다.
이미 게임 내에 풀린 할기의 본링 수는 너무나도 많았습니다
할기는 단종되었으나, 할기는 여전히 유저들에게 필수품이었고, 던파의 미래에 있어서 이보다 좋은 보험이 되는 아이템이 없었습니다.
할기를 무마시키기 위해 하위호환급 옵션의 에픽 아이템등을 출시해 봤으나 반응은 미지근했습니다.
모두에게 있어서 할기는 이미 없어서는 안될 아이템이었고, 그만큼 가격은 천정부지로 솟아올랐습니다.
할기를 소유한 유저들은 여전히 카운터 딜뽕을 맞보며 원턴킬 등의 영상을 찍는 등 게임을 즐겼습니다.
'할기의 단종 정도로는 현재 상황을 바꿀 수 없다.'
유저들이 할기를 자연스럽게 포기하게 만들 다른 수단이 필요했습니다.
그리하여 네오플이 고안한 것이, 바로 무적 패턴입니다.
할기의 본링 옵션 자체는 죽이지 않았습니다. 분명 카운터로 공격하면 여전히 강력한 데미지 증가를 맞볼 수 있습니다.
하지만 카운터를 때리지 못하게 만들면, 할기가 아무리 강력하다고 한들 무용지물이 됩니다.
그러한 무적패턴들이 처음 등장한 일반던전이, 바로 해상열차구역 마지막 던전들인 안개도시 헤이즈, 결전의 도시 아르덴 입니다.
- 무적떡칠에 미칠듯한 공격력을 지녔던 엔조시포는 3가속 알렉스에 이어 그 악명을 이어받았습니다 -
그리고 이계던전도 빼놓을 수 없는 무적패턴의 향연이었습니다
- 크윽....어둠의 기운이...!! -
- 잊지 못할 그 대사 -
하지만, 대놓고 무적패턴만 늘어놓으면 유저들이 게임을 떠나갈 겁니다.
그래서 네오플이 내놓은 다음 대책.
"완전 무적은 뺄게. 대신 카운터로 때리기 힘들걸??"
몬스터의 패턴들이 악랄해져갑니다.
카운터로 때릴 수만 있다면 좋겠지만, 몬스터의 공격을 보는 순간이 곧 아군의 죽음으로 직결되는 악랄한 공격이 늘어났습니다.
화면의 반 이상을 차지하는 넓은 공격 범위, 강력한 공격력, 각종 상태이상, 빠른 이동속도 등등
몬스터의 공격을 허용하는 것은 던전 클리어 실패를 의미하게 됐습니다.
그리고, 그러한 몹들을 상대할 유저들을 달래기위한 또다른 비책
바로 홀딩기의 대폭 추가입니다.
강력한 몬스터들의 공격에 당하기만 해서는 안되기에, 네오플이 준 선물입니다.
각종 스킬들에 슈퍼 홀드 효과가 추가됐고(대표적으로 검성의 폭풍식)
새로운 직업에 적을 홀드 시키는 스킬들을 계속해서 추가했습니다.
- 이 스킬에 광역 홀딩이 달릴 줄 누가 알았겠습니까. 또한 그것은 시작이었을 뿐... -
몬스터들의 악랄한 무적 패턴과 무자비한 공격들
그걸 얼마나 '사전에 잘 끊느냐'와 그 '홀딩 시간 사이에 몹을 죽일 수 있느냐'를 따지는 유저들
그것이 현재의 던전 밸런스입니다.
덕분에, 카운터 시스템은 완전히 무의미한 시스템이 됐습니다.
몬스터들의 공격을 허용하면 살아남기 힘들고. 이쪽에서 공격하자니 홀딩을 통해 안정성을 확보해야합니다. 허나 홀딩을 하면 카운터 판정이 생기지 않습니다.
그야말로 네오플이 원하는 최고의 상황이 됐습니다.
그리하여 현재 할기의 본링은 존재가치가 없어졌습니다.
네오플이 직접 게임 내 경제에 개입하지 않고도 할기의 가치가 무용지물이 됐습니다. 정작 할기의 본링의 옵션을 건드린 것도 아닌데도요
그 강력한 옵션이 매력적이긴 하나 그 누구도 낄 엄두를 내지 않습니다.
선 홀딩 후 데미지를 넣는 방식이 이미 게임의 근간까지 깊숙히 자리잡았으니까요
거래 가격도 과거에 비해 매우 시원찮습니다. (물론 어느정도의 가치는 지니고 있지만...)
앞으로도, 할기가 존재하는 한 네오플은 한결같은 패턴을 고수할 겁니다.
아니, 이제와서 할기가 삭제된다고 한들 정상적인 몬스터 패턴을 구경할 수는 없을겁니다.
할기를 떨치기 위해 강해진 몬스터들
그러한 몬스터를 상대하기 위해 네오플이 준 강력한 스킬들
둘 중 어느 무엇 하나가 건드려져도 현재의 던전 밸런스가 기울어집니다.
유저는 받는 것에는 익숙하지만 뺏기는 것에는 익숙하지 않습니다
던전을 하향한답시고 캐릭터들의 능력을 뺏어가는것을 받아들일 유저들은 몇 없습니다.
정도에 따른 만족도 또한 모두가 다 다를테구요
이제와서 몬스터들 공격을 하향한다고 해서 유저들이 하던 홀딩을 안하고 때릴 일은 없을겁니다.
그게 당연하니까요. 아무리 안아픈 공격이라도 안맞는게 더 낫습니다. 그게 현실입니다.
그리고 그러한 던전 밸런싱의 극한이, 현재의 안톤과 루크 레이드입니다.
- 니가 그렇게 어렵다며? 보상은 뭐...... -
과거의 던파
현재의 던파
이 둘의 차이점을 극복할 미래의 던파는 어떨까요?
솔직히, 개인적으론 큰 변화를 기대하지 못하겠네요
앞으로 네오플이 얼마나 더 유저를 달래려 밸런스패치를 하고, 몬스터를 건드릴까요?
그리고 그 끝은.....
사도 카인을 넘어 칼로소를 직접 때릴 수 있는 때가 온다면.......?
참 볼만할 것 같습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다

![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_1.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/17/03/22/15af6783272f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_2.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/22/15af6629955f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_3.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/22/15af6600134f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_4.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/17/03/22/15af6669abbf54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_5.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/22/15af65dd9c1f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_6.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/22/15af66a5282f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_7.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/22/15af66a6237f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_8.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/17/03/23/15af68be0def54c4.jpg)
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![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_11.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/17/03/23/15af693d2e3f54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_12.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/03/23/15af69ea58ef54c4.jpg)
![[스압]근본부터 잘못된 던전 및 레이드 밸런싱과 '카운터 시스템'_13.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/17/03/23/15af6aa88a6f54c4.jpg)
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제일 웃긴건 할기를 단종시켜놓고 훗날... 할기를 봉자에서 얻게 만들어뒀죠. 밸런스니 뭐니 해도 돈맛이 최고였나봅니다.
(IP보기클릭)39.7.***.***
글좋네여 개인적으론 악검베아라가 안톤네르베에 이어서 굉장히 잘만든보스라고 생각합니다. 무적이 없지만, 패턴이 정직하고 유저가 파훼하지 못할경우 빈사~사망. 대신에 유저가 파훼할경우 몇초간 샌드백이 되죠 베아라가 기본적인 평타급의 스킬도 어느정도있는 몹이고. 몹자체도 성격이 시원시원하면서 기사정신도 은근 있기도하고... 그반대로 레이드는 아니지만에컨은 진짜 개 실패한던전인거 같네요. 캐릭빨 오지게타고 뭐만하면 떡무적에 왼쪽오른쪽 보스밸런스는 안드로메다로 보내버린거같고
(IP보기클릭)124.46.***.***
토벌단계는 좀 문제라고 생각합니다. 도저히 무적이 애교가 아닌놈을 피통 늘려서 두놈이나... 같은던전에 배치시켜놨으니 말이죠...
(IP보기클릭)218.37.***.***
욕먹을거 감안하고 그냥 할기 옵 자체를 바꾸면 될거 같은데... 아이템 하나때문에 이렇게 되다니;;
(IP보기클릭)59.0.***.***
게임이 간단 해 져야 하는가 : no 게임이 어려워 져야 하는가 : no 게임이 재미 있어 져야 하는가 : Yes
(IP보기클릭)115.139.***.***
그리고 패턴보면 토벌실패 | 17.03.23 01:57 | |
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제일 웃긴건 할기를 단종시켜놓고 훗날... 할기를 봉자에서 얻게 만들어뒀죠. 밸런스니 뭐니 해도 돈맛이 최고였나봅니다.
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글좋네여 개인적으론 악검베아라가 안톤네르베에 이어서 굉장히 잘만든보스라고 생각합니다. 무적이 없지만, 패턴이 정직하고 유저가 파훼하지 못할경우 빈사~사망. 대신에 유저가 파훼할경우 몇초간 샌드백이 되죠 베아라가 기본적인 평타급의 스킬도 어느정도있는 몹이고. 몹자체도 성격이 시원시원하면서 기사정신도 은근 있기도하고... 그반대로 레이드는 아니지만에컨은 진짜 개 실패한던전인거 같네요. 캐릭빨 오지게타고 뭐만하면 떡무적에 왼쪽오른쪽 보스밸런스는 안드로메다로 보내버린거같고
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모든몹이 베아라같을순 없어도 적어도 야신급만 됬어도 즐겜이 됬을텐데. 루크3캐릭 안톤10캐릭하는 입장에선 그냥 의무감가질필요도 없는데 반강제로 레이드하는느낌. 스펙업은 해야되는데 허구한날 무적떡칠하는 몹패턴 봐야하니원 | 17.03.23 01:07 | |
삭제된 댓글입니다.
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
칼렉시스
토벌단계는 좀 문제라고 생각합니다. 도저히 무적이 애교가 아닌놈을 피통 늘려서 두놈이나... 같은던전에 배치시켜놨으니 말이죠... | 17.03.23 01:13 | |
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약믿의 영향력에 대해서도 언젠간 언급해볼 생각입니다. 의견 고마워요 | 17.03.23 02:08 | |
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방어력 무시 데미지를 막아내는 방어력. 이게 넥슨 스타일! | 17.03.23 06:41 | |
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파워 인플레라는게 옛날에는 고강화, 지금은 시너지+아포가 대표적이죠 | 17.03.23 02:09 | |
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욕먹을거 감안하고 그냥 할기 옵 자체를 바꾸면 될거 같은데... 아이템 하나때문에 이렇게 되다니;;
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단순히 욕먹을거 정도로 감안하기엔 단종 당시 할기의 가치는 어마무시했습니다 한 개에 현금 5만원이 넘는 아이템이 하루아침에 휴지조각이 된다고 생각해보시면 어떤 기분일지 아실겁니다 | 17.03.23 18:33 | |
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게임이 간단 해 져야 하는가 : no 게임이 어려워 져야 하는가 : no 게임이 재미 있어 져야 하는가 : Yes
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나무위키 참조. 카운터 증뎀이라고 준 과거 탐식의 잔재는 20퍼밖에 안줬었고 어짜피 할기만도 못한 반지여서 바꿔준 사례도 있었죠 카운터는 솔플시에나 쓸까말까한 옵션이 되버렸습니다.
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아 마틈 첫번째보스는 아예카운터 안뜨더군여 | 17.03.23 11:09 | |
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슈아자체는 카운터와 상관이 없지만 몹이 슈아가 되는 상황이 대부분 공격 모션이 동반되는경우가 많기때문입니다. 용암굴 골리앗같은 애들이 상시슈아를 갖고있기에 이와 상반되는 대표적인 예구요 | 17.03.23 16:50 | |
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할기의 장점은 단일템으로서의 효용성과 거래가능이라는 점입니다. 황홀풀이 아무리 성능이 좋다고한들 세트가 아닌 단일템으론 할기보다 영향력이 적으며 결정적으로 아무나 얻을 수 없는 아이템이란 단점이 있죠 | 17.03.23 16:54 | |
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그래서 제가 황홀풀유져들에 한정해서 할기가 무의미하다고 말씀드렸습니다만. | 17.03.23 16:59 | |
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제가 댓글을 잘못읽었네요 죄송합니다 | 17.03.23 17:02 | |
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사과까지 하실껀 아닌.. 오직 카이저 하나만 키우는 입장에서 본문과 같은 논리전개는 고마울따름입니다. | 17.03.23 17:04 | |
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정확히는 마딜이 천대받았다기보단 제대로 된 마딜캐릭이 몇 없던 시절이기도 했죠 마퇴, 배메, 소환사, 스핏(섬광작열 너프이후) 등 마딜 직종의 절반이 비주류 중에서도 탑급... 흥했던 마딜들도 딜때문에 흥했다기보단 나할, 넨가드, 브레멘 등의 부가효과의 득도 적지않은 비중을 차지했구요 | 17.03.24 23:27 | |