※ 지극히 주관적인 견해를 바탕으로 참고자료 1도 없이 그저 제 기억에 의존해서 쓰는 글이라 잘못된 부분이 굉장히 많을 겁니다. 그러니 재미로만 봐주시고, 정확한 자료를 갖고 계신 분은 기탄 없이 지적해주십시오. 수정하겠습니다.
※ 윙키제 슈로대와 제가 안 해본 작품은 건너뜁니다. OG시리즈도 건너뜁니다.
PS1
알파 - 최초의 움직이는 슈로대. 더이상의 자세한 설명은 생략한다.
숙련도 시스템 - 윙키제 슈로대를 너무 대충 넘겨서 기억이 긴가민가한데 아마 알파 때부터 생긴 시스템이 맞을 겁니다.
파일럿 능력치 성장 요소 도입 - 자주쓰는 무기에 따라, 공격을 맞추고 피하는 횟수에 따라 능력치가 증가하는 숨겨진 파라메터가 존재했었죠. 물론 이것 덕분에 후반부 합류하는 파일럿 능력치가 상대적으로 시궁창이 되어버려서 문제가 많았습니다.
전투씬 스킵 가능
사거리 보정 - 이게 기억이 좀 애매한데 무기의 사정거리 대비 가까이에서 적을 공격하면 명중율과 데미지 보정이 걸렸었던가 했을 겁니다. 정확한 기억은 아닙니다만 이거 땜에 막삼 건너가 복서를 씹어먹는 성능을 자랑했던 거 같네요. 물론 이동력이나 무기구성 자체가 건너쪽이 더 쓰기 좋기도 했구요.
알파 외전 - 알파 소스를 재탕하긴 했으나 의외로 연출에서부터 전투 시스템까지 뜯어고친 부분이 많습니다.
바자 시스템 - BS였나, 자금과는 또다른 재화의 개념이 등장. 게임 세계관과 맞물려 나름 신박한 요소였습니다. 유적 도굴해서 암거래하는 기분이랄까요?
무기 일괄 개조 및 개조 공유 개념 등장 - 개조 공유라는 개념이 도입된 최초의 슈로대로 기억. 진짜 밸런스 패치되면서 쓰레기가 되어버린 단쿠가를 그나마 사람구실하게 만들어주는 요소였죠.
원호 시스템 - 지금의 원호와는 달리 무기선택이 불가능하고 원호공격과 방어의 구분이 없었습니다.
신뢰도 시스템 - 같은 참전작 파일럿끼리 인접시켜놓으면 데미지가 상승하는 숨겨진 파라메터가 존재. 이것도 알파 때부터 있었던 건지 헷갈리네요. 암튼 이 보정 덕분에 꽃돌이들에게 둘러싸인 지근거리 혼 트버라가 작중 최대 데미지를 뽑았던 걸로 기억. 제보에 의하면 F쪽에 있던 시스템이 건너온 거라는군요. 그 얘기인즉 알파에도 있었을 가능성이 높네요. 제오라이머나 단쿠가처럼 혼자 참전하는 참전작 때문인지 최근작에서는 삭제됐습니다.
새틀라이트 캐논 - 이 무장 덕분에 달이라는 개념도 생기고 난이도에 따라 달이 뜨고 안 뜨는 등 소소한 차이점도 생겼죠. 그리고 아마 차지라는 개념이 도입된 유일무이한 무기였을 겁니다.
지휘 스킬 추가 - 알파에도 있었었나...아닌가...아무튼 아무로와 크와트로가 지휘 스킬을 갖고 있어서 인상 깊었던 슈로대.
GBA
A - 시스템 자체가 과거 윙키작과 알파 시리즈를 혼합해놓은 듯한 괴이한 밸런스를 지닌 물건. 특기할 만한 건 합체유닛이 적을 격추하면 서브 파일럿도 격추수가 올라갔었습니다. 뭐, 에이스 보너스 개념이 없어서 큰 의미는 없지만요.
실드 시스템 - 실드가 기존과 달리 내구도를 지니게 되었고 개조까지 가능해졌죠. 이후 이 시스템은 임팩트에서 한 번 더 진화합니다...만은 MX 이후로 삭제.
서포트 시스템 - 이름만 바뀐 원호 시스템...인데 서로 서포트를 주고 받고 하다보면 신뢰도 보정이 올라가서 후반에는 어마무시한 버프가 걸렸던 걸로 기억.
적의 레벨이 아군 정예들 평균 레벨에 맞춰 변화 - 이후 휴대용 닌텐도 슈로대는 이 사양을 쭉 유지하게 됩니다. 더불어 일부 무장에 레벨제한이 붙고, 레벨에 따라 일부 무장(G건담쪽 필실기)의 공격력이 변화하는 시스템도 최초 도입...인 줄 알았는데 F쪽에서 이미 한 번 시도된 적이 있다는군요. 왜 이걸 기억 못했지?
재머, EWCA, 카운터 스킬 추가 - 특히 카운터가 사기급 성능을 자랑. 지금 사양과 달리 카운터 발동 시 무조건 크리티컬인데 이게 열혈or혼과 중첩됩니다.
R - 이제껏 숨겨진 파라메터 취급이었던 신뢰도 버프에 가시적인 효과가 추가(보정 유닛끼리 인접할 시, 불꽃이나 하트 이펙트가 뜸)되었고(64에서 넘어왔다는군요), 유닛 개조에서는 한계 반응이 사라졌습니다. 아, 알파에서부터 문제가 됐던 능력치 성장 시스템이 삭제된 것도 이 작품부터였던 거 같네요. 무엇보다 중요한 게 휴대용에서는 최초로 전투씬 스킵이 가능해졌고, 무려 적 턴에 세이브가 가능. 지금와서 보면 저희가 생각하는 기본적인 슈로대의 모습을 갖추고 있지만 전작인 A의 시스템이 여러모로 이질적이었던 탓에 전작과 비교해보면 나름 이런저런 시스템적 변화가 있었던 작품이라고 평가할 수 있겠네요.
D - 전작인 R이 무난한 작품이었던 탓인지 새로운 시도가 많았던 수작. 특히나 OG에서 정착된 특수탄의 원류라고 할 수 있는 특수 강화파츠였나? 암튼 그런 시스템이 있었는데, 판권작 슈로대와는 컨셉이 안 맞는다고 생각했는지(슈퍼로봇들이 상태이상 미사일을 뿅뿅 날려대며 싸우는 게, 보는 사람에 따라 비겁해보일 수도 있...;), OG시리즈에 시스템을 물려주고 이후 판권작에서는 일부 무장에 특수효과가 추가되는 방식으로 변경됩니다(예:루스트 허리케인에 장갑다운 효과 추가)
스킬 파츠 시스템 - 지금 사양과는 달리 탈착가능. 이후 J에서 현재 사양으로 정착됨.
BP 시스템 - 거치형쪽의 PP시스템과는 달리 레벨업을 할 때마다 보너스 포인트를 1씩 주고 이걸 원하는 능력치에 투자하여 성장시키는 시스템. A에서 서술했던 적의 레벨이 아군 평균 렙에 따라 변화하는 시스템과 어우러져 레벨노가다하는 보람을 느낄 수 있게 해주었던 시스템. 이후 W까지 유지되다가 K에서 삭제. 여담이지만 이 작품부터 기량이 분신류의 특수능력 발동확률에 영향을 준다는 루머가 퍼지기 시작해 기량에만 BP를 몰빵하는 유저들이 많아졌었죠.
콤보 시스템 - 적들의 원호방어를 뚫을 수 있는 방편이 하나 더 추가됐다는 점에서 나름 의의가 있는 시스템입니다. 지금이야 있으나마나 신경 안 쓰시는 분들이 많겠지만 나름 전통이 깊은 시스템이긴 합니다.
노래하는 성자 바사라의 등장 - 최초 등장이라 지금과는 달리 노래시스템이 좀 난잡한 느낌이었으나 무려 노래로 인한 능력치 상승 효과가 중첩되는 유일무이한 작품이기에 성능자체는 가장 사기급. 이후 3차 알파에서 지금과 비슷한 사양으로 정착.
쯔메로봇대전 추가 - 지금의 DLC와 비슷한 보너스 시나리오. 다만 스토리는 없고 바둑의 묘수풀이 같은 느낌으로 진행. 나름 좋아했는데 요샌 안 나오네요.
J - 가장 유명한 건 역시 명중율이 0%일 시 공격을 안 하는 적들의 신박한 AI...전 슈로대의 AI가 지금보다 더 똑똑해지길 원하긴 합니다만, 이건 확실히 문제가 있긴 했습니다. 그땐 지금처럼 연속타겟보정도 없던 때라 떡밥유닛을 떡밥으로 쓸 수가 없다는 문제가 발생했죠. 또 숨겨진 파라메터로 3명의 히로인들의 출격횟수에 따라 필살기가 추가되는 시스템이 존재했습니다. 즉 3명의 히로인마다 각각 전용 필살기가 존재합니다. 오리지널쪽으로는 꽤나 서비스가 좋은 게, 기본적으로주인공기가 3가지에 4회차부턴 숨겨진 주인공기가 하나 더 추가되고, 이것들이 또 각각 후속기로 파워업하는데다가 상기했듯이 동승한 히로인에 따라 최종필살기까지 변화합니다. 그러나 이런 서비스는 J를 마지막으로 다신 볼 수 없게 됐죠. 아 그리고 별로 중요한 건 아닙니다만 휴대기 최조로 바스트 모핑을 도입했습니다.
회차 전승 시 적들의 개조치 설정 가능 - 그리고 그에 수반한 다양한 버그들...알파 외전, A와 더불어 버그가 가장 많았던 로봇대전이 아닐까 싶네요.
전투 중 환장 가능 - 환장 파츠를 지닌 유닛의 경우, 전함에 탑재하면 환장 커맨드를 사용할 수 있었습니다. 환장가능한 기체가 많지는 않지만 나름 신박한 시스템이었는데 왜 삭제됐는지 모르겠네요.
탑재 중에도 정신기 사용가능 - 지금은 너무나도 당연한 요소지만 옛날엔 이게 안 됐었어요, 네...특히나 가속쓰면서 발진 이런 거 꿈도 못 꿈; 아마 전함의 회수 커맨드도 J에서 추가됐던 거 같은데 이건 확실치가 않네요.
인터미션 이벤트의 강화 - 특정 이벤트씬에서 무려 전용 일러스트(!)가 나옵니다!! 특히나 초반 칼뷔나의 상반신 일러가 대표적이며 이후에도 하이넬이 최후를 맞이하는 씬 등에서 간간히 전용 일러스트가 나옵니다. 또한 지나간 회화를 되감아보는 기능도 휴대용에서는 J부터 추가되었죠(거치형에서는 2차알파부터). 히로인 호감도 시스템과 함께 이런 요소들 덕분에 미연시 게임 느낌이 많이 나는 슈로대로도 유명했죠.
BGM설정 가능 - 이건 3차알파쪽에서 자세히 서술하겠습니다만, 휴대용쪽에서는 J부터 브금 설정이 자유로워졌습니다.
정리해놓고 보니까 엄청나네요; 글 쓰는데만 2시간은 걸린 듯합니다 .쭉 정독해보신 분들은 느끼겠지만, 지금은 당연하게 느껴지는 시스템들이 전부 이런 작은 변화들 속에서 다듬어져서 완성된 거라고 볼 수 있죠.
결론만 놓고 보자면 슈로대는 시스템적인 변화가 더딘 작품이 맞습니다. 그러나 그건 25년이라는 세월을 놓고 멀리서 보았을 때 그런 거지, 이처럼 크고 작은 변화들은 계속 있어왔고요, 전 앞으로도 이런 변화는 계속되어야 한다고 봅니다. 때로는 그런 시도가 헛다리를 짚어서 자빠지는 일이 있더라도 말이죠. 장기적으로 봤을 때 한 두번 실패하더라도 변화를 계속 추구하는 편이 시리즈의 수명연장에 더 도움이 된다고 생각되네요.
앞으로도 계속 발전하는 슈로대가 되기를 기원하며 1편을 마무리합니다. 근데 2편이 과연 나올 수 있을까...
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2편을 쓰게 된다면 참고하겠습니다. 쓰게 된다면 말이죠...ㅎ...; | 18.03.24 23:54 | |
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64를 안 해봤더니 몰랐던 내용이 많네요. 지적 감사합니다. | 18.03.24 23:53 | |
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아 빼먹은 것중에 2회차 보너스도 아마 알외가 처음이었던 것 같습니다. 다만 지금처럼 1회차 습득량의 일정 비율이 아니고, 처음엔 보통난이도였으면 150만, 하드난이도 클리어했었다면 200만 이런식이긴 했지만요 ㅋ | 18.03.25 02:05 | |
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구작 슈로대나 비슷한 장르의 다른 게임들을 해보면, 제작자들이 유저 편의성에 신경 많이 쓰고 있다는 걸 알 수 있습니다. 맵 마킹, 리스트 정렬의 세분화, EV 아이콘, 세모 네모 버튼 할당 같은 시스템들은 크게 눈에 띄진 않지만, 없으면 엄청 불편해지죠. ㅎㅎ | 18.03.25 19:34 | |
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네 당장 같은 슈로대라도 최신작들을 하다가 구작을 해보면 여기저기에서 많은 불편함을 느낄 수 있습니다. 그만큼 편의성이나 시스템들이 많은 발전을 하긴 했다는걸 알 수 있죠 ㅋ | 18.03.25 23:01 | |
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따봉
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