헐리우드 실사 영화에서는 미국 코믹스를 대표하는 영웅들이 연합 팀을 결성 하고, 스마트폰 어플의 세계에서는 애니메이션이나 만화의 인기 캐릭터가 등장하는 콜라보레이션 이벤트가 어떤 게임에서도 당연한 듯이 행해지고 있다. 현대 엔터테인먼트에서 다른 작품 세계의 캐릭터가 집결하는 '크로스 오버' 는 이미 단골이라 할 수 있겠다.
이 크로스 오버를 25 년 이상에 걸쳐해온 것이 시뮬레이션 RPG의 「슈퍼 로봇 대전」(이하, 「슈로대」) 시리즈 이다. 제 1 탄의 발매로부터 26 년을 거쳐 타이틀 수도 80 편을넘은 이 「슈로대」시리즈는 바로 그 선구라고도 말할 수있는 작품 일 것이다.
그렇다고해도 「슈로대」시리즈의 크로스 오버는 요즘 유행하는 마케팅 중시에 의한 콜라보와는 본질적으로 다르다.
원작이 되는 로봇 애니메이션의 스토리나 설정은 물론, 제작진과 출연 성우의 작은 네타까지 숙지 한 후, 원작의 스토리를 재현하면서, 거기에서 '꿈의 대면'에 의한 오리지널 전개로 발전시켜 간다. 원작을 아는 팬들은 여러 작품의 공통점을 교묘하게 얽어 짜는 솜씨에 감탄하게되고, 원작을 모르는 사람도 그 애니메이션을 무심코 보고 싶어진다. 이것이「슈로대」의 크로스 오버이다.
그런 「슈로대」시리즈 최신작 [슈퍼 로봇 대전 V] 가 2017 년 2 월 PS4 / PS Vita로 발매되고 있다. 그것에 대해 말하는데 있어서 이번에는 TYPE-MOON의 나스 키노코 씨와 슈로대 시리즈의 총괄자인 테라다 타카노부 씨가 이야기를 해주셨다
나스 씨는 비주얼 노벨 「Fate / stay night」의 시나리오를 집필한 인물. 동서고금의 역사/전설상의 영웅들이 '서번트'로 현대 일본에 소환되어 마스터인 마술사와 함께 성배전쟁에서 싸워간다는, 「슈로대」와도 상통하는 크로스 오버 요소가 있는 명작이다. 그 후에도 시리즈는 인기를 얻고 이제 누계 900 만 다운로드를 돌파하는 높은 인기 를 얻고있는 스마트폰 어플 [Fate / Grand Order] 에서 드디어 등장하는 서번트의 수가 150기 이상에 달해 그 스케일도 압도적인 것이 되었다.
그런 나스 씨가 실은 「슈로대」시리즈의 열렬한 팬이라고한다. 이번 대담에서 나스 씨의 「슈로대」에 대한 '사랑'은 곳곳에 솟아 올라, 뜨거운 열기가 넘쳤다. 시리즈에 참전 한 로봇 애니메이션에서 오리지널의 메카와 캐릭터까지 매니악한 고유 명사가 차례 차례로 튀어 나오는 "농밀함" 이 대면이었기 때문이었다고 말할 수 있으리라. 대담은 일본의 캐릭터 콘텐츠가 앞으로 어디로 나아갈 것인가. 그리고 어떻게 "게임에서" 표현되어야 할 것인가 등이 뜨겁게 논의 되었다. 「슈로대」의 크로스 오버에 필적하는 최강의 매치메이크를 전달하고 싶다.
청자 / TAITAI
글 / 伊藤誠之介
사진 / 増田雄介
나스 키노코와 「슈로대」의 만남
- 독자 분들 중에서는 나스 씨가 「슈퍼 로봇 대전」시리즈의 팬이라는 걸 모르는 사람도 많다고 생각합니다. 덧붙여서, 나스 씨는 로봇 애니메이션은 얼마나 좋아합니까. 예를 들어, 좋아하는 작품의 이름을 알려주시면 독자 분들도 알 수 있지 않을까라고.
나스 키노코 씨 (이하 나스 씨) :
좋아하는 작품은 「용자 라이딘」입니다. 매번 처음에 2명의 적 간부가 "이번에 내가 밀어주는 것는 이거다!" 라며 로봇을 싸우게하여 이긴 편이 이번 라이딘의 적이 된다는 참신한 전개에서 시작 3 분으로 매우 재미있었죠 (웃음). 그것은 차치하고, 조금 오컬트의 요소도 들어가 있었으므로, 언젠가 전기물을 쓰게되는 인간으로서는 뭔가 끌리는 것이 있었겠지요.
하지만 전 방송 당시 초대 「건담」을 볼 수 없었아요. 어린 시절 애니메이션을 보여주지 않았기 때문에. 그래서 극장에서 「기동전사 건담 III 해후의 우주 편」을 봤을 때 현실감을 잃었습니다. 영화가 끝난 후에도 언제 까지나 극장에 남아 있고 싶어, 라고 생각할만큼요. 하지만, 실은 "전설거신 이데온"은 「슈로대」에서 밖에 모르는 거예요.
테라다 타카노부 씨 (이하, 테라다 씨) :
그렇습니까!?
나스 씨 :
그것을 선배의 게임 크리에이터에게 말하면 "너는 가장 굉장한 토미노 감독을 보지 못했다"라고 화내셨죠 (웃음).
결국 16 세 이후부터 친구 타케우치 타카시에 "이번에 가이낙스의 사람들이 NHK에서 애니메이션을 하는거야. 이거 안보면 절교다!" 라고 말을 들어. 그래서 "신비한 바다의 나디아" 를 보니까, "애니메이션 개꿀잼이다!" 라고 되어버렸죠.
원래 소설가를 목표로 하고는 있었다지만, 그 시절에 가이낙스 작품에 만나지 않았더라면 이쪽 세계에 들어가지 않았을지도 모르겠네요. 그 후, 타케우치에서 "게임을 만들지 않는가?"라고 권유를 들어서, 그것은 문자의 세계에서 게임의 세계로 외도를 하는 것이니까, 그렇다면 게임의 세계에 뼈를 묻을 정도의 기개 아니면 난 안해라고 했죠. 당시는 폼을 잡았었네요...... 결국 여기에 뼈를 묻게 되었지만요. 지금은 매일이 즐겁습니다!
- 그렇군요. 시리즈에 빠진 것은 어떤 작품인가요?
나스 씨 :
제가 빠진 것은 슈퍼 패미컴으로 이식되고 나서군요. 「제 4 차 슈퍼 로봇 대전」(이하, 「제 4 차」)가 굉장히 재미 있어서.
그때까지 크로스오버라는 것은 각각의 세계의 캐릭터를 "유닛으로서 사용하는 것일 뿐"이라고 생각했거든요. 그런데 「제 4 차」를 플레이 해보니, 각각의 '작품 세계 "를 성립시키면서 그들을 통합하고 새로운 "로봇 세상'을 만들어내고 있었죠. 뿐만 아니라 오리지널의 주인공이 4 명이나 포함되어 있어서, 이 세계에 당신의 분신이 있습니다라는 전제가 제대로 설정되어있었습니다.
테라다 씨 :
오리지널 주인공이 처음으로 등장한 것이 '제 4 차'랍니다. 발매 후 설문 조사에서 "아무로에게 자신의 이름으로 불려서 몹시 기쁩니다"라고 감상을 많이 받았었죠.
나스 씨 :
아, 그렇군요. 그래서 좀 놀아 보니 자신도 믿을 수 없을 정도 열중 해버렸죠.
거기에서 시리즈를 계속해서 쫓아가며 플레이 하게 되었습니다. 당시는 「마징가 Z」는커녕, 「기동전사 건담 ZZ」조차 오래된 작품이라는 상황이었던 것입니다만, 그 오래된 형식의 작품을 지금의 기술로 최신의 것으로 만든다 라는 기개가 매우 기뻤습니다.
「슈로대」는 당초, 메이저 타이틀이 아니라는 자각이 있었다
- 그럼, 이대로 슈퍼 로봇의 탄생 비화에 들어 갑시다. 「슈로대」가 탄생 한 1991년 당시 「마징가 Z」나 「겟타 로보」같은 작품은 이미 과거의 물건이라는 분위기가 있었군요. 그런 가운데, 로봇이나 캐릭터가 출연하는 작품을 개발하는 것에는 뭔가 예측이 있었나요?
테라다 씨 :
그것은 전혀없고. 시작했을 때는 "그런 것 팔리지 않아"라는 말을 들었어요
- 그랬습니까.
테라다 씨 :
당시 반프레스토는 새로운 캐릭터를 쫓아가는 것이 중심이었기 때문이죠. 그래서, 4작품 째 정도까지 항상 종료의 위기가 있었습니다. [제 4 차]로 끝나는 예정이었습니다만, "더 만들어 "라고 말해져서, 거기에서 다시 시리즈가 시작된 느낌 이군요.
그래서 "제 4차"는 "이제 마지막 이니까 해버려!"라는 기세로 넣은 것이 많았거든요. 오리지널 주인공이라든지, 가라오케 모드라든가.
나스 씨 :
가라오케 모드 좋았어요 (웃음). 1 스테이지 클리어 후 차를 끓이면서 가라오케 모드를 틀고서는 흥얼거리고 있었다구요. 오리지널 주인공 기에 노래가 있는건 기뻤죠.
테라다 씨 :
저는 당시부터 "노래방에 가면 되잖아"라고 했죠 (웃음).
그런 느낌 이었기 때문에 초기에는 메이저 타이틀이 아니라는 자각이 있었습니다. "옛날의 로봇 애니메이션을 지금 다뤄서 뭘 어쩌려는거야?" 라고해도 "왜냐면 좋아하니까 어쩔 수 없잖아"같은 느낌이었죠. 요점은 자신들이 하고 싶은걸 하면 이해해주는 사람이 분명있을 것이다라는 자세였지요. 그래서 계속해 온 결과로 지금에 이르게 것입니다.
- "로봇 애니메이션 팬"의 마음으로, 좋아하는 것을 담은 작품이었다는 거네요. 그럼 신구 슈퍼 로봇이 출연하는 눈에 띄는 발상도 그 연장선상에 있었던 것입니까?
테라다 씨 :
원래 '콤파치 히어로 시리즈'라는 가면라이더와 건담과 울트라맨이 출연하는 시리즈가있어서. 각각의 캐릭터가 샅바를 졸라매고 스모 대결한다든가, 그런 분위기의 게임이었습니다.
가면라이더는 1호, 2호, V3가 등장 해왔었고, 울트라맨은 울트라 형제잖아요. 우리는 그러한 것을 당연하게 보고 자라 왔기 때문에 훌륭한 선배님을 본받아 그것을 슈퍼 로봇으로 대체 해보자라는 발상이었던 것입니다.
[Fate」시리즈] 도 그렇고 [어벤져스]도 그렇지만, 영웅들이 집결하는 이야기라고하는 것은, 그야말로 '서유기」나 「수호전」의 무렵부터 있는 것이군요. 인류는 옛날부터 계속 좋아 하거든요 그런 이야기가.
나스 씨 :
「슈퍼 로봇」정말 굉장한 곳은 관리 능력이라고 생각합니다.
각 스타 급의 작품이므로 게임에서 저작권 캐릭터가 사망 버리거나 심한 꼴을 당하게 하는 것은 기본적으로 할 수 없죠. 하지만 50 시간이 넘는 긴 이야기에서 주인공을 한 명도 탈락하지 않고 끝까지 가지고 간다. 이 속박에서 재미있는 시나리오를 구축하는 것은 매우 어려운 기술이라고 생각합니다. 그것을 일회성으로 끝내지 않고 시리즈로 이어 매번 "이렇게 왔나!"라고 전율하게 해주는 것은 정말 굉장한 일입니다.
테라다 씨 :
감사합니다.
나스 씨 :
[Fate / Grand Order](이하"FGO ") 에서 자사 작품의 스핀 오프인 KADOKAWA 씨 취급의 [Fate / kaleid liner 프리즈마 ☆ 이리야] 와 콜라보 한 때, 확인 사항이 너무 많아서. 자사 작품으로 하는데도 이만큼 힘들다는 것은 다른 회사의 저작권을 취급 할 때는 터무니 없게 될거야,라고.
그것을 생각하면, 「슈로대」에 등장하는 영웅들은 각각 세계의 간판을 짊어지고있는 스타 급입니다. 정말 제약이 많을 것입니다. 그 기라성 같은 주인공을 하나의 작품으로 정리해내는 것은, 뛰어난 관리 능력이 없다고 할 수 없겠죠. 게임 제작은 물론, 뛰어난 외교력이 없으면 성립하지 않는 작품입니다.
- 슈로대는 "어떻게 권리자에게 협상하고있는거야?"라고 수수께끼로 여기시는 분들이 많다고 생각합니다.
테라다 씨 :
하지만 우리는 원작자 분들이 심혈을 기울여 만든 것을, 서로의 접점을 찾아 접착하고있을 뿐이므로. 「Fate」처럼 방대한 세계관을 하나부터 구축하고있는 것은 아니니까요.
물론 원작이 있으므로 제한이 많습니다만, 창작의 고통이라는 것은 완전 오리지널 게임과는 비교가 되지 않겠죠. 마징가 Z도 건담도 우리가 생각한 것은 아니기 때문에. 이미 존재하고 있는 캐릭터의 힘을 빌려, 분위기가는 이야기를 만들 뿐이므로, 어느 쪽인가하면 접착제로 프라 모델을 어떻게 붙일까나, 같은 느낌이군요.
원작의 것으로 어레인지가 효과가 없다는 것은 장점이기도 단점이기도 합니다. 자신이 만약 「Fate」같은 작품을 만들라고하면, 영령의 바탕으로 된 사람들의 역사상 설정에 묶여 버릴 가능성이 있다고 생각합니다. 하지만 "FGO"에서는 "왜 이 사람은 머리가 사자야?" 라는 것이 있잖아요 (웃음).
나스 씨 :
그런건 자유롭죠 (웃음).
테라다 씨 :
그만큼 자유로운 발상으로 만들어진 오리지널 작품 「Fate」를 「슈로대」와 나란히 말하는 건 너무 주제넘은거 같아서 아무것도 말할 수 없어요.
나스 씨 :
각 작품의 스타를 맡는 「슈로대」와 자사 라인이 허락하는 한에서 마음대로 할 수 있는 「Fate」시리즈 는 비슷한 것 같아도, 하고 있는 것은 다른거겠죠.
저는 "제 4 차"에서 부터 슈로대에 빠져들어서, 특히 빠진 것이 [슈로대 α]시리즈였어요. "FGO"가 시작되고 나서는 꽤 시간이 없어서, 최신작 [슈퍼 로봇 대전 V ]는 아직 플레이하지 못했네요.
「α」시리즈 완결편의 「제 3 차 슈퍼 로봇 대전 α 종언의 은하로」에서는 스타 급 캐릭터를 갖춘 후, 그들이 모두 힘을 합해서 이길만한 강적, 쓰러트리는데 걸맞는 무대를 점점 준비하고는, 여기까지 하면 더 이상 나아갈 곳은 없는데, 이제 완전히 「슈로대」는끝나는 것일까 라고 모두가 생각했을 터였죠. 하지만 그 후 확실히「슈로대 Z」시리즈 등에 이어 나가는 데요. 그 [지금 할 일을 전력으로 하면 돼, 그 후의 일은 어떻게든 되겠지]라는 기상은 지금 "FGO "에 이어지고 있습니다 (웃음).
수수께끼 「슈로대」의 제작 과정에 육박!
- 그럼, 이제 「슈로대」의 제작 과정에 다가 가고 싶다고 생각합니다. 신작을 만들 때는 먼저 무엇부터 시작합니까?
테라다 씨 :
참전 작품을 결정하는 것입니다. "이런 작품이 나옵니다"라는게 정해지지 않으면 시나리오를 쓸 수 없어요.
- 참전 작품이 결정되면 그 다음은?
테라 씨 :
「슈로대」의 경우 아군 측에 엄청난 멤버가 갖추어져 있기 때문에, 그것과 싸울 오리지널 라스트 보스를 어떻게 할 것인가가 문제예요.
그래서 먼저 이번 참전 작품 중에서 가장 스케일이 큰 이야기는 무엇인가? 라는 얘기를하는 거죠. 예를 들어 초은하제국과 싸운 후, 길거리 아저씨와 싸울 수 있습니까, 라는 거죠 (웃음). 뭐, 그것도 있을 수 있을지도 모르지만, 그 경우는 거기에 이르기 흐름이 납득할 수 있을 만큼의 복선을 둘러 않으면 안되니까요.
나스 씨 :
처음 보스를 결정하고, 착지 지점을 결정하고 시나리오에 착수 것이군요.
테라다 씨 :
"나중에 라스트 보스를 생각하자"는 기본, 없네요. 게임이니까 보스를 어떻게 할 것인가는 중요한 것이기 때문에.
나스 씨 :
저는 이제 영제(霊帝)랄까 케이사르 에페스가 나온 시점에서 지렸습니다.
테라다 씨 :
어! ? 그렇습니까?
나스 씨 :
저기 설마 미즈키 이치로 씨가 온다고는! 라고 놀랐습니다. 녀석의 공격이나 대사가 또한 정말 멋있더라고요. 「α」시리즈의 마지막에 어울리는 대단한 클라이맥스를 보여줬죠. 라스트 전의 전개와 적이, 그 작품에 어울리는 웅장함을 가지고 하면 영원히 잊지 못할 거예요.
라스트 보스는 항상 고민하고 있다
테라다 씨 :
감사합니다. 하지만 최종 보스에 관해서는 모두가 성공했다고는 생각하지 않으며, 오히려 개인적으로 실패한 것이 많다고 생각하는 정도예요.
"근원의 악은 무엇인가?"라는 것을 우리들도 생각 합니다만, "모든 것을 만든 신이다"라는 것은 "용자특급 마이트가인」이라는 선배가 궁극의 한 수를 써버려서요. 그거 정말 대단하니까요. 그 시대에 저 것을 봤기 때문에, 우리는 저기까지의 경지에는 도달 할 수 없네요.
지금은 시나리오를 쓰는 것은 별로 없지만, 생각나면 라스트 보스 안을 적어 놓거나 하고 있습니다. 좋은 보스를 생각해냈다면, "이 작품은 잘되어 갈 것"이라고 생각하네요. 결말을 어떻게 할까라고 헤매고있는 작품은 역시 헤메어버리네요.
나스 씨 :
그렇죠, 테마와 보스는 표리 일체이기 때문에. 저 같은 경우는 보스가 확실히 테마를 살려내고, 이야기의 결론을 낼 수 있는 것이 아니면, 애초에 쓰기 시작할 수 없다고 할까요. "이 보스라면 이 테마를 쓸수 있다"라고 굳어진 시점에서 자신 속에서 간신히 고 싸인이 나온다고 할수 있겠네요.
테라다 씨 :
"좋은 라스트 보스를 만드는 방법"이란 책이 나오면, 사고싶네요 (웃음).
나스 씨 :
그것을 매뉴얼화 해 버리는 것은 좋지 않아요. 우리가 그대로 폐업해버리게 되니까요 (웃음). 하지만 「슈로대」시리즈는 거듭해서 쌓이고 있기 때문에, 보스의 레퍼토리를 생각하는 것은 큰 일이지요.
테라다 씨 :
한 번 생각해서 못쓰게 된건 오리지널 주인공이 라스트 보스다, 라는 것입니다. "플레이어가 키운 주인공의 레벨이 라스트 보스의 강도에 직결되는거야!"라고하자 직원에 "그것은 플레이어 씨가 분노합니다"라고 반송되었습니다. 영상 작품이나 소설이라면 있을수도 있겠지만, 게임에서 그걸하면, 아무튼 「슈로대」라면 화나겠지요.
나스 씨 :
플레이 시간이 30 시간을 초과해 버리면, 변화구 허용되지 않겠지요 ... 지금의 게임 환경이라면 20 시간이라도 힘든걸까. 게임에 사용할 수있는 시간이 계속적으로 줄어들고 있으니까요.
테라다 씨 :
로봇 애니메이션의 경우 최종 보스를 어떻게 이길하거나 이길 전에 어떤 상호 작용을 하는지, 같은 곳에서 충분히 성립합니다만, 게임은 그것을 스스로 해 버리기 때문에 어렵 네요. 액션 게임이라면 직접 조작하여 쓰러트린다는 부분도 있다고 생각 합니다만.
그렇다고 해서 원작 캐릭터를 삼켜 버릴 것 같은 너무 강한 라스트 보스를내는 것도 방법에 따라 불평이 나오고 ...
나스 씨 :
「슈로대」는 거기가 어렵네요. 개인적으로는 판권 캐릭터 40 유닛 모두를 저 쪽으로 돌려도 전멸시키는 슈퍼 치트 보스 좋잖아, 라고 생각 합니다만. 제작자로서는 여기까지하고 싶은 것이지만, 그것을 주면 유저가 분노하기 때문에 억제한다는 절묘한 밸런스 감각이 「슈로대」의 중요한 곳이구나라고 생각합니다.
「슈로대」는 유저의 "꿈"의 구현이다
- 적측의 제작 과정에 대해 보여왔다 생각이 있습니다만, 반대로 "아군 측"는 어떻습니까? 힘들어 보이는 데요.
테라다 씨 :
적과 달리 아군 측의 멤버들은 우리들 만으로는 조정할 수가 없어요. 지금이 작품이 인기이므로 참전하게 하자는 의향도 있고.
나스 씨 :
"다음의 「슈로대」에서는 유저는 분명 이 작품을 요구하고있다" 라고하는 것을 선택하는 틀은 대체로 몇 개 정도 있나요?
테라다 씨 :
그것도 시대에 따라 다르군요. 예전에는 비교적 간단하게 정해졌습니다만, 지금은 앙케이트를 취한 결과 인기가 높기 때문에 참전 시킵시다 라는 작품과 이번 신작의 전개가 있기 때문에 참전 시킵시다라는 작품도 있으므로, 그러한 의향을 모두 조정하여, 그때 처음으로 참전 작품이 결정됩니다.
- 외부의 의향도 큰 것 같군요. 거기는 프로듀서의 실력 발휘의 기회일지도 모릅니다만, 참전 작품을 마음대로 선택할 수 없는 것은 크리에이터로서 힘든 부분도 많은 것이 아닐까요.
테라다 씨 :
기본적으로 로봇 애니메이션에서 자신이 싫어하는 작품이라는 것은 없습니다. 하지만 저도 일단 시나리오를 쓰기 때문에, 한번이라도 작가의 사정만으로 참전 작품을 결정하고 싶네요. 시나리오를 쓰는 것이 비교적 편해질테니까요.
나스 씨 :
확실히 취미 전개로 갈 수 있으니까요. 무섭지만, 반드시 즐겁겠죠(웃음).
테라다 씨 :
[초시공세기 오거스] 라는 작품이 있습니다만, 이것은 궁극의 세계 혼재형의 애니메이션이에요. 이야기의 무대에 여러 세계가 전이오고, 패치 워크되 가기 때문에.
방송 당시에도 충격적이어서 이것은 언젠가 「슈로대」에서 사용하고 싶다고 생각 했습니다만 궁극의 방법 중 하나이기도 하니까요. 그런 이유로 "Z"시리즈는 "오거스"의 설정을 사용하게 해주고 다원 세계라는 이야기를 했어요. 은하계 저편에있는 사람들을 지구권에 부른다던지, [코드 기어스 반역의 를르슈]의 신쥬쿠 구 빈민가에서 [장갑 기병 보톰즈]의 AT 타기 배틀링을 하고 있다든가, 그런 이야기를 정리하는데 무척 고민해서 "오거스"의 설정을 빌리자」라고.
나스 키노코가 「슈퍼 로봇」에 참전 해줬으면하는 생각이 작품은?
- 참고로, 꼭 「슈로대」에 참전 해줬으면, 이라고 나스 씨가 생각하는 로봇 애니메이션이있나요?
테라다 씨 :
그것을 내게 말해도 앞에서 설명했듯이, 어떻게 될 것도 아니지만요 (웃음).
나스 씨 :
음, 우리 업계에서 유일한 희망 [데몬베인]도, 또 나와 버린다거나...
만화판의 「진 마징가 ZERO」를 정말 좋아해서 [슈로대 V ]에 나온다고 듣고 "진짜 냐!"라고 생각하니, 기체만 참전했기 때문에. 그래서, 언젠가 그 이야기의 최종회 같은 것을, 「슈로대」에서 해주면 기쁘다고 생각 합니다만.
테라다 씨 :
확실히 저것도, 「슈로대」의 스토리가 지향하는 하나의 귀결점이다,라고 생각합니다. 「진 마징가 ZERO」의 코믹스에는 굉장히 공감을 느끼는 거죠. 이번 [슈로대V]에서[마징가 ZERO라는 카부토 코우지 군이 타고 아군의 기체야]라고 착각하고있는 사람이 계실지도 모르지만, 만화 마징가 ZERO은 그렇지 않으니까.
나스 씨 :
실은 라스트 보스 급의 존재니까요 (웃음).
이렇게 이야기를 듣고 생각한 것은, 「슈로대」는 무엇인가하면, "꿈"입니다. 많은 유저 분들이 자신이 좋아했던 캐릭터의 활약을 더보고 싶어하지만, 이야기라는 것은 소비되는 것이므로 다 봐버리면 과거가 되어버리죠. 하지만 거기서 이야기는 소비되지만, 캐릭터는 남는 거죠. 좋아하는 캐릭터의 활약을 더보고 싶다는 많은 사용자의 「꿈」을 구현화 한 것이 「슈로대」라고 생각합니다.
유저가 원하는 꿈, 제작진의 만들고 싶은 캐릭터, 좀 더 높으신 사람들의 부탁 (웃음). 이 세 가지의 조합으로 매번 「슈로대」를 할 수 있다고 생각합니다.
테라다 씨 :
"이런 이야기를 하고 싶습니다"라는 아이디어는 작가 쪽에서 매번 꽤 나올 것이지만 그것이 그대로 끝까지가는 것은 별로 없네요. 과거의 「슈로대」에서 이것은 최고의 크로스 오버입니다, 모든 게 다 잘되었습니다, 라는 것은 하나도 없습니다. 반드시 어딘가에서 그건 잘되지 않았다, 사실은 작품을 내고 싶었다 라는 곳이 나오죠.
- 방금 나스 씨가 말한 "이야기는 소비하지만 캐릭터는 남는다 '라는 것은 굉장히 인상적인 말이라고 생각했습니다. 그런 의미에서 「Fate」는 바로 캐릭터가 남아 있고, 캐릭터를 사용한 파생 작품이 게임에 한정하지 않고 많이 등장하고 있지요. 그것은 의식 당하고있는 것입니까?
나스 씨 :
의식한 것은 아니거든요. 「Fate」는 원래 「마계 전생」의 오마쥬이고. 학창 시절에 자신이 「마계 전생」을 하고 싶어서 쓴 부끄러운 소설을 친구 타케우치가 기억하고 있어서, "저걸 게임으로 만들자"고 말해서 완성 된 것이 「Fate / stay night」입니다.
소설이었을 때는 학생이었기 때문에 캐릭터를 날뛰게하고 싶었을 뿐이었지만, 「Fate / stay night」를 만들 때는, 나름대로 작품을 만들어 온 후 였기 때문에 제대로 이야기를 만들려고. 이야기가 끝나면 캐릭터도 본래는 역할을 마친다고 하는 것은 아니지만, 유저 여러분이 생각보다 캐릭터를 사랑해 주셨고 우리들에게도 굉장히 애착있는 캐릭터가 된거죠. 다행히 다른 작품과 공통의 세계관으로 쓰고 있었으므로, 이 도시의 사건은 끝났지만 다음 사건 때 이 캐릭터가 있으면 재미 있겠지 라든가, 그런 가벼운 기분으로 계속된다면 좋겠다고 생각 했어요 하지만 깨달으니 ...
자신들이 만들어 낸 캐릭터라고 하는 것은, 역시 아이예요. 아이가 성장해가는 것을 기쁘게 생각하지 않는 부모는 없다니까요. 본래는 하나의 이야기가 끝나면 그 아이는 작별하지않으면 안되죠. 하지만 기회가 있었으므로, 초등학생부터 고등학생, 대학생 성장해 가고, 또 제 손에서 떨어져 결혼하고 있는데 아직 돌봐주고 있어, 라는 그런 느낌일까요 [Fate]에 관해서는.
다만, 완전히 캐릭터로 골을 맞이했다 아르토리아와 에미야는 더 이상 그들을 주인공으로 한 이야기를 쓸 의욕이 없어요. 하지만 새로 태어난 서번트들은 여전히 그들을 메인으로 한 이야기를 말하고 있지 않기 때문에, 그것에 대해 기회가 된다면 ...... 라고하는지, 누구에게 명령되면 쓸게, 라는 자세일까요?
로봇의 힘을 어떻게 결정하는지에 정답은 없다
-- 그렇지만, 「슈퍼 로봇」의 고생담이 더 들어보고 싶네요. 참전 작품과 최종 보스 이외에서 어려움을 겪고있는 것은 어떤 점입니까?
테라다 씨 :
로봇의 성능과 무기의 파라미터를 결정하는 것이 힘들군요. 건담과 Z 건담과 ZZ 건담과 ν 건담을 늘어 놓고, 어느 것이 가장 강할까 라는건 원작의 직원 들도 명확한 답변을 내놓지 않은 물건을 건방지게도 우리가 결정하지 않으면 안되기 때문에. 초전자스핀과 찬공검 V 자 베기 중에 어느 쪽이 강한 라든지, 그런 사실은 알 방법이 없어요 (웃음)
나스 씨 :
원래는 이븐으로 하고 싶은 곳이군요.
테라다 씨 :
그렇네요. 하지만 볼테스 Ⅴ쪽이 후발이므로 조금 강하게 하거나 공격 수치는 높은 것이지만 에너지의 소비도 크다든가, 그러한 조정을 더해가는 거예요. 그 조정에도 정답은 없네요. 원작 캐릭터뿐만 아니라, 오리지널의 캐릭터만 모여 있어도 정답은 없습니다. 주연급이 집결하는 작품이라면 아무래도 큰일이니까요.
그런 점에서 이데온은 편해요. 이데온의 파동건은 사거리 : MAX 공격력 : MAX니까요! (웃음) 파동 건을 사용하면지도 화면의 대부분이 사정 범위가 붉게 표시되니까요. 그런데도 약하다고 말해지지만요.
이야기로 정합성을 어떻게 하는가하는 것도 꽤 잘 정리되지 않는군요. 시나리오에서 보여주고 싶은 마음도 있는 가운데, 시뮬레이션 RPG로, 그 균형을 어떻게 할 것인가는 늘 고민 되네요.
그래서 망설이면 옛날의 [가면라이더]나 [울트라맨]을 검토하고 크로스 오버라는건 과연 무엇인가를 재인식하는 거죠. 옛날의 크로스 오버는 무척 간단한 거죠. [돌아온 울트라 맨]에서는 특히 자세한 설명도 없이 세븐이 와서 울트라 팔찌를 전달하고 돌아갑니다 (웃음).
나스 씨 :
그들은 형제니까요 (웃음).
테라다 씨 :
특히 [울트라맨 타로]는, 몹시 자극이 됩니다. 아동취향이라는 것도 있겠지만, 지금까지의 울트라 작품의 개념을 크게 변화하고 있기 때문에. 난 정말 좋아해요. 어린이를 위한 프로그램은 좋은 의미로 이야기의 일관성보다 임팩트 중시이고, 아이들도 그것을 기꺼이 보고 있기 때문에.
그래서, 막혔으면 "타로"를 봐요(웃음). "타로" 같이 상쾌해지는 원작이 가득 모여 있으면, 그러한 분위기가 되네요.
나스 씨 :
이쪽도 엉망진창으로 해버려도 괜찮다는.
테라다 씨 :
그렇거든요. [슈로대]에 [천원돌파 그렌라간] 가 참전했을 때, 천원돌파의 문제를 어떻게 할까. 꽤나 곤란해서 각본의 나카시마 카즈키 씨에게 상담 한 후 "모두 함께 천원돌파에요" 라는 답변을 받았습니다.
나스 씨 :
그것은 원작의 작가인 나카시마 씨 니까 말할 말이지, 우리는 말할 수 없겠지요. 왜냐하면 그 천원 돌파는 '그렌라간'의 이야기 전편을 통해 마지막으로 도착한 주인공들만의 특권 이니까. 그것을 모두에게 나누어도 괜찮아 라고 하는 것은, 원작에 종사한 분 밖에 말할 수 없어요.
테라다 씨 :
하지만 반면에, 나카지마 씨로부터 “여기와 여기는 원작에서 절대로 바꾸지 않았으면 좋겠다"는 요청도 있었습니다. 그것이 무엇인지 굳이 말하지 않습니다만. IF 전개가 오케이 곳에 있더라도 절대로 지키지 않으면 안 되는 곳도 캐릭터를 다루는 이상은 당연히 있을 테니까요.
그런, 좋은 의미로의 황당무계이라는 것은 「Fate」도 있다고 생각합니다. 진명 설정을 저는 정말 좋아합니다. 진정한 이름을 숨기고 나오는 건 로망이군요.
나스 씨 :
처음 볼 때의 멋짐 이후 다시 한 번, 그 캐릭터의 진실에 도달한다라고 하는. 추리 소설의 범인 맞추고 같은 것이기 때문에, 재미없을 리가 없지요.
테라다 씨 :
"진명은 무엇일까?"라는 것이 이야기의 큰 고리가 되는 거잖아요. [슈로대]는 그걸 못해요. 예정하지 않았던 참전 작품이 등장합니다, 라고 할 수는 없기 때문에.
나스 씨 :
그것은 보고 싶네요! [슈로대]에서 [수수께끼의 참전작]이라고 서프라이즈가 실현되면 최고로 재미있겠는데요!
테라다 씨 :
저도 한번 해보고 싶다고는 생각 합니다만, 프로모션 할 수 없지요 (웃음).
그런 스토리 상의 서프라이즈는 오리지널 캐릭터만으로 구성하고 있는 [슈퍼 로봇 대전 OG]라는 시리즈가 있고, 그 곳은 참전 작품의 속박이 없기 때문에, 굉장히 오래된 게임의 적이 나오거나 하고 있어요.
나스 씨 :
"XN-L나왔다-! 같이요.
테라다 씨 :
어! ? 잘 아시는군요! 지금 좀 동요했어요(웃음). 하지만 과연 통상의 [슈로대]에서는 전혀 예고하지 않은 다른 원작 캐릭터를 낸다는 서프라이즈는 할 수 없기 때문에. [Fate]는 그런 점에서 이야기의 장치가 굉장히 잘되어 있지요.
- 오, 그럼 이번에는 테라다 씨가 나스 키노코 씨에게 [Fate]의 이야기를 들을 차례에 들어 볼까요! (계속)
테라다 씨와 나스 씨의 대담도 드디어 가경에 도달 해 온 곳이지만, 불행히도 이번엔 여기까지. 이 이후는 곧 업데이트의 후편으로 즐겨주시길 바랍니다.
나스 키노코 씨가 상당한 게임을 좋아하다는 것은 여러 곳에서 목격했고, [슈로대] 시리즈를 플레이 하고 있는 것을 알고는 있었다. 하지만이 대담을 읽어서 아시다시피, 여기까지 열렬한 슈로대 팬 일거라는 것은 실례지만 예상도 못했다.
특히 흥미로 왔던 것은, 나스 씨가 로봇 애니메이션의 크로스 오버라는 요소를 넘어, [슈로대] 오리지널 캐릭터와 스토리에 강하게 매료되어 있다는 점이다. 따라서 이번 대담에서는 테라다 씨와 나스 씨가 서로 이야기의 이야기꾼으로 의견을 교환하는 형태가 되었다. 다른 세계관을 어떻게 연결시켜 갈 것인가의 고생과 적이 되는 보스 캐릭터 설정과 같은 화제는 쌍방의 작품의 팬들에게는 매우 흥미로운 것이었을 것이다.
그럼, 시뮬레이션 RPG에서 익숙한 공수의 턴이 교체된 후편에서는 테라다 씨로부터 나스 씨에게 향해 「Fate」시리즈의 더 깊은 부분에 대한 질문이 나옵니다. [슈로대]의 유명한 저작권 캐릭터와는 또 다른 역사와 신화의 영웅을 교차시켜 나갈 때의 고생이란? 또한 [Fate]가 [슈로대]에서 뜻밖의 영향을 받고 있는 것도 밝혀진다.
더욱 화제는, 지금 이 시대에 스마트 폰으로 게임을 만드는 의미에 까지 나아간다. 나스 씨는 "FGO '의 스토리를 집필함에 있어서 어떤 모티베이션에서 도전하고 있는지? 그것은 다음 업데이트 후편에서 꼭 확인해주세요.
---------------------------------------------------------------------------------------------
슈로대와 Fate, 둘 다 제가 모두 좋아하는 물건들입니다.
그 제작자들이 모여서 이야기를 했다기에 흥미로워 보여서 번역해봤습니다.
나스의 입장에서 본 슈로대, 테라다의 입장에서 본 Fate 모두 흥미롭네요.
(IP보기클릭)76.111.***.***