템빨
걱정은 했는데, 의외로 간편합니다
그냥 마스터리 맞는 것중 가장 등급 높은거 장비하면 땡
즉 퀘전. 여유가 있으면 에컨. 장신구는 그냥 등급 높은거 아무거나
사냥한 애들 전부가 퀘전은 기본인지라 결장 입장비는 사실상 공짜입니다. 이런거 좋네
아바타, 칭호, 크리쳐등등이 문제지만... 스턱 좀 난다고 어찌될 실력도 없으니 상관없습니다
진심으로 결장을 파려면 역시 투자가 필요하겠지만, 사냥만 충실히했다면 투자할 부분의 절반은 이미 갖추고 시작하는 셈입니다
결장 문턱이 확실히 낮아지긴 낮아졌습니다
반면, 이것이 정말로 '문턱'이 낮아진 것인가? 라면 조금 복잡한 기분이 듭니다
이것은 반대로말해, 사냥을 충실히 해오지 않았다면 결장 문턱의 절반을 클리어하지 못했단 말도 되기 떄문입니다
결장도 이 문제를 알아서 결장 전용 캐릭터 시스템을 신설하긴했습니다
그러나... 플레이어가 시던에서 애착을 가진 캐릭터를 곧바로 결장에서 쓰지 못한다는건 역시 동기부여면에서 손해를 보는 기분입니다
'내가 사랑한 캐릭터'를 곧바로 결장에서 쓸 수 있다... 이것이 결장의 중요한 매력중 하나입니다
그런데 이 부분의 동기유발이 결장에는 부족합니다
물론 사냥을 충실히 했다는 것 자체가 캐릭터에 대한 유저의 애정을 말해주는 것이며, 따라서 충실한 사냥이 결장의 힘이 되는 것도 납득이 됩니다
그러나 너무도 많은 던파의 캐릭터를 고루 쓰는 것은 불가능에 가깝습니다
특히나 시던에서 애착을 가진 캐릭터를 바로 쓰지 못하고, 일부러 결장 전용 캐릭터를 생성하는건, 시던의 애정을 결장에 가져오지 못하는게 됩니다
결장 문턱이 낮아진것 가체는 높이 평가하지만, 그것만으로는 도무지 완벽하다고 말하기 어려운 기분입니다
메카닉
예전과 메카닉 자체는 동일합니다
쿨이 돌아오면 기술을 쓴다
이 메카닉은 지금도 맘에 듭니다. 특이하지만, 알기쉽고 공평합니다
이 개성적인 메카닉으로 결투장의 전투논리도 독특합니다
기술의 쿨에 따라 대전의 타이밍또한 갈리게 됩니다
크게 보자면 2개
1. 평타, 기본기 구간
2. 무큐기 구간
30초 전후로 쿨이 없는 평타와 쿨이 짧은 기본기로 승부하는 구간, 쿨이 긴 무큐기가 승부에 추가되는 구간이 생깁니다
저같은 하수에겐 평타, 기본기부분이 가장 관건입니다
무큐기 콤보는 화려하지만 무큐기 구간까지 생존하는 것도 힘들고, 신경쓸 기술도 너무 많아집니다
내가 쓸 기술도 완벽히 숙지 못했는데, 적이 쓰는 기술까지 많아지면 도무지 손을 못씁니다
차라리 서로가 쓸 기술이 적은 초반에 적은 콤보라도 넣는 것이 그나마 승산을 늘리는 방법입니다
혹시 결장에 입장하고픈 하수가 있다면 평타와 기본기를 주력으로 쓰는 콤보를 무엇보다 숙달하는게 좋다고 말하고 싶습니다
기술과 콤보
기술은 확실히 입문자를 당황시키게 만드는 요소입니다
컴까기가 아니라 pvp인만큼 기술에 변경이 생기는건 당연한 일입니다
하지만 그에 대한 힌트가 없거나 적은건 역시 익숙해지기 어려운 요소입니다
공격기라면 샌드백을 때려서 어떻게든 됩니다
그러나 슈퍼아머, 방어기등이 아는것과 다른건 방법이 없습니다. 그냥 쳐맞는 것 밖에 길이 없어요
사냥과 결투의 기술차이에 대해 사전에 숙달하도록 도움을 주었으면 합니다
콤보의 경우엔 반복학습으로 숙달시키는건 좋은 부분입니다
하지만 두가지 부분에서 문제가 보입니다
하나는 연습한 콤보가 실전에 들어가면 쓰기 매우 어렵단 겁니다
실전에서 들어가면 연습한 콤보가 전혀 생각이 안납니다
연습이 전혀 쓸모없는건 아니지만 보다 단순하고 직관적인 콤보쪽이 도움이 되었습니다
다른 하나는 콤보를 넣는것 자체가 무척 어렵단 겁니다
콤보를 넣으려면 상대를 띄우거나, 상대를 쓰러뜨리거나, 상대를 벽으로 몰거나, 상대의 간격을 재어 파고들거나 해야합니다
'콤보를 넣는 기회를 잡는 법'은 콤보 그 자체만큼이나 중요합니다
그런데 콤보연습에선 이 부분이 부족합니다
기왕 콤보를 연습하게 한다면 콤보를 넣을 기회공격을 연습시키는것이 먼저가 아닐까요?
예를 들어 어퍼를 주고 npc와 대치시켜 어퍼를 넣는 방법을 숙달시킨다거나
승리조건을 npc를 벽에 몰아넣는 것을 한다거나
다운기 혹은 강제 경직기를 얼마나 효과적으로 적에게 맞출수 있게 한다거나...
콤보연습 이전에 기회공격을 숙달하도록 유도하는게 학습효과면에서 뛰어날 것이라 봅니다
실전에서는 콤보 그 자체가 중요한게 아니라, 데미지가 적더라도 콤보를 넣는 것 자체가 중요한 것이기 때문입니다
사용자가 어떤 콤보를 쓰건, 콤보는 별로 안쎄도 됩니다. 저같은 하수에게 중요한건 콤보를 제대로 넣을 능력을 기르는 것입니다
총평
오랜 시기를 거쳐 되돌아온 결장은 생각외로 완성도가 높습니다
그러나 '만족도'에 있어선 아직도 공결 시절보다 못하다고 평하고 싶습니다
(이것을 올드유저의 부심이라고 치부해도 좋고, 아재의 ↗부심이라 치부해도 좋습니다
하지만 공결이 던파의 가장 매혹적인 황금이라는 제 입장은 절대로 변하지 않는다는걸 확실히 하고 싶습니다)
물론 문턱을 낮춘것도 좋고, 보다 간소하고 즐길만한 결장을 만들려는 노력도 높이 평가합니다
적어도, 사냥유저를 결장에 끌어들이기위한 기본적인 준비를 결장이 소흘이 하지 않았다는 부분은 좋게 평할 부분이죠
다만, 결장 자체의 완성도와 별개로 유저의 미흡함이 또다른 결장의 결함으로 남습니다
...뭐, 이 부분은 나중에 말할 기회가 있겠죠
아직 시스템적으로 많은 부족함이 있고 (특히 콤보의 접근성과 실전에서의 활용도 부족문제)
이상에 못미친 현실에 대한 한심함도 있으나...
결장이 그 결함을 인지하고 있고, 그것을 고쳐가고 있다는 것은 한눈에 알 수 있었습니다
저도, 결장도 꽤 먼 길을 돌아온 셈이지만 좋은 것은 좋은것...
전체적으로 평이함 이상을 평가를 하겠습니다