어제 4.10 일자 패치를 보면서, 많은 의견이 오고 갔네요. 개인적인 입장에서 몇 가지 문제가 된 사안들에 대해서 한번 짚어보고 글을 써볼까 합니다.
1. 마수 보상에 대한 문제
4.10 일자 패치로 김성욱 디렉터의 마수 던전에 대한 생각을 볼 수가 있었습니다.
일단 기본적으로 던전을 구상할 때, 2가지 생각을 할 수가 있습니다.
1) 전부 클리어 가능하게 만들 것인가?
2) 전부 클리어하지 못하게 할 것인가?
중에서 김성욱디렉터는 2번에 좀 더 중점을 뒀다고 생각합니다.
근데 여기서 문제가 발생합니다.
전부 클리어하지 못하게 만든 의도와 달리, 특정직업에 한해서 무수히 많은 클리어가 일어나고 있기 때문입니다. 이게 조합과 공략에 따른 문제가 아니라
직업의 차이가 워낙 압도적으로 크기 때문에 더욱 유저들의 분개를 사고 있습니다.
다만, 단순히 클리어, 혹은 단순히 캐릭터가 강하다(특히 커맨더)라는 사실 만으로는 이렇게 사람들이 분개하지 않습니다. 클리어에 따른 보상 즉, 마수악세 계귀항아리 이
것을 부캐릭터에 끊임없이 보급 할 수 있고, 나아가서는 단기간에 골드까지 순식간에 휩쓸어버리는게 커뮤니티가 분노하는 가장 큰 이유입니다.
즉, 캐릭터밸런싱이고 나발이고 무엇보다 현재, 마수 계귀항아리 이걸 먼저 해결해야되요.
-> 이에 대한 해결안으론, 먼저 마수 계귀항아리 자체를 계정당 최대갯수로 제한해야합니다.
즉, 일단 계귀마수악세를 얻은 경우, 그 악세서리를 모두 회수하고 계정당 최대횟수에 맞게 다시 분배하는 방안이 그나마 현실적이라 생각해 제안해봅니다.
그 이후에, 차차 계귀모놀마냥 6페를 깨면 조우 정도의 증표를 주던지 이런식으로 변해가는게 맞다고 생각합니다.
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2. 마수 던전에 대한 방향
윗 글에서 , 현재 마수던전의 방향은 전원 클리어하지 못하는 방향으로 의도하고 있다고 말씀드렸는데,
이는 사실 던전 앤 파이터와는 좀 맞지 않는 방향이라고 생각합니다. 개발진들의 생각은 월드 오브 워크래프트 같은 rpg 게임에서 정말 어려우나 한번 잡게되면 보상은 좋은
이런 던전을 원하신 것같은데, 기본적으로 던파는 최종던전조차 파밍형입니다. 근데 그 파밍자체도 기간이 기본 6개월 깔고갑니다. 루크졸업의경우 솔직히 이번에 좀
줄어서그렇지 1년 넘습니다. 무슨, 최종던전을 겨우겨우 깨서 쥐꼬리만한 재료갯수를 모아서 업글을해야하는 판인데, 무슨 파밍형 던전을 난이도를 극헬로 만드는지는 저로서
는 좀 이해하기 어렵습니다.
'이래야 레이드지', 이래야 최종던전이지 -> 라는 생각을 가지시는 분들이 간혹 보이긴하는데, 그 심정은 이해하나, 던파 특성상 저렇게 던전이 구성이 되면 결국 쩔 등 그들만
의 리그로 변질이 되고, 누구라도 도전해볼만한 최상위 컨텐츠인지, 하는사람만 계속 하고 꿀빨사람만 꿀빠는 고인물 컨텐츠인지 분간하기 어렵습니다.
즉, 저는 던전앤 파이터라는 게임 특성상, 아무리 최종던전일지언정 누구도 클리어하지 못하게 한다. 라는 방향은 좀 잘못된 것 같습니다. 반대로, 누구도 클리어 할 수 있게 해야한다. 라고 생각합니다.
어느직업이든 마수를 클리어 할 수 있었으면, 커맨더라는 캐릭자체에 대한 분노가 이렇게 까지 치닫을수 있었을까요? 전 아니라고 봅니다.
가장 최근에 나온 하드루크만 해도 비록, 근접홀딩 캐릭은 정말 불합리하긴한데, 마수마냥 알차게 욕을 먹던가요? 아니죠.
비록 직업간 차이가 있어 힘들 순 있을지언정, 서로서로 으쌰으쌰 하면 어느캐릭이든 깰 수는 있습니다.
누가 더 편하게 깨는가 보다는 깰 수 있냐 없냐라는 사실 자체가 중요한 겁니다.
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3. 캐릭터 밸런싱
현재, 이것 때문에도 말이 정말 많은데 그 중에서 가장 큰 화두가 바로 커맨더 입니다.
커맨더... 확실히 좋은 캐릭 맞습니다. 그런데 진짜 남들보다 특출나게 압도적으로 쎈 것인가.. 에 대한 대답은 약간 다를 수 있다고 생각합니다.
커맨더의 계수 자체는 그렇게 높지 않아, 스킬 한방한방의 딜은 그렇게 강력한 편이 아닙니다.
(물론 평타는 진짜 ㄹㅇ쎕니다. 그거 때문이 이번에 35%까이긴했는데, 섬광이랑 이리저리 더하니 한 45%정도는 깎인것 같더군요. 이 부분은 커맨더 유저들도 당연히 이해해야 하는 부분이라고 생각합니다.)
단, 설치기라는 점과 평타로 인한지딜짱짱압살 마수라는 구조에 의해 더욱 더더욱 눈에 띈다고 말씀드리고 싶습니다.
사실, 커맨더는 마수가 나오기전까지 이렇게까지 홀리와 나란히하는 0티어의 자리까지였다곤 생각되지 않습니다.
지속딜러가 순딜에 비해 압도적으로 너어어어어무 압도적인 이 상황자체가 커맨더를 이자리 까지 끌어올렸다고 생각합니다.
이번 DPL만 보더라도 순위는 1.검마 2.프레이야 3. 커맨더인데, 이게 마수로 올라가서 페이즈가 올라갈수록 피통이 노-답의 경지까지 올라갔기 때문에
현재 커맨더가 부동의 1위를 할 수 있게 하는 여건이라 생각합니다.
즉, 저는 커맨더를 너프하기 보다는 그냥, 마수자체의 난이도를 낮춰버리는게 현재 밸런싱 방향에도 맞고, 유저간 싸움도 덜하게 되는 옳은 방향이라 생각됩니다.
나머지 캐릭터들은 정말 뭐랄까 안타깝다고 생각되네요. 뭔가 유저 간담회할 때는 그 캐릭터들 되게 쎄개해줄것 처럼 생각 되었는데, 그냥그냥 같고,
오히려 소울 같은 경우엔 툼트앵 속강안주면 관에 못을 박는거같네요;; 나머진 마수에 휘둘려서 팔다리가 다 잘리고;;
여튼 이놈의 마수 던전 자체로 캐릭터들의 운명이 뒤바뀌고 있습니다. 마수던전을 바꾸는 것이 캐릭터의 밸런싱이 보이는 길이다 라고 말씀드리고 싶네요.
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4. 마치며
윤명진 디렉터가 가고 김성욱 디렉터께서 오셨는데, 유저들에게 환호와 실망을 이렇게 빠르게 여러가지로 주는 디렉터도 드물다고 생각합니다.. ㅠ..
개인적으론 그래도 레이드 횟수자체를 줄여주고, 단일픽 업글, 최근 이벤트 등 그래도 꽤나 좋은 패치를 보여줬기 때문에 앞으로도 좋은 모습을 보여주셨으면 좋겠습니다.
이번에 피드백은 되게 많이하시는 편인 것 같은데 제 글이 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.
단, 논외로 현재 마수의 보상시스템 자체는 (랏페계귀제외) 현 던파시스템중 가장 괜찮은 편이라고 말씀드리고 싶습니다.
조우~6페까지 스펙에 따라 재료를 얻음에 차이를 둘 수가 있으며 스펙이 낮고, 시간이 없는 분들이라도 시간을 쪼개어 오래돌기만 한다면 같은 보상을 얻을 수가 있습니다.
또한, 최종 컨텐츠치고 최종보상을 모두 획득함에 있어서 기간이 매우 짧은편에 속합니다. 조우만 하더라도 2개월 1일이 걸리는데 3부위만 따면되니, 요새야 나아졌지만
사실상 헤블론 보법귀 2개따고 조금 더 파밍할 시간이면 마수악세 전부 딸 수 있습니다. 즉, 헤블론풀 맞추는거 보다 훨씬 빨라요.
심지어 딜적인 측면에서도 구색만 갖춘다면(1무탐가정) 2~3셋은 그렇게까지 차이는 나지 않기때문에 상당히 괜찮은 편이라고 생각합니다.
(조우기준 4개월정도에 졸업 엇비슷한 딜을 뽑을수가 있으니까요.)
사실상 쩔만 받는다고 쳐도, 부위당 대충 요샌 더싸져서 5000이하로 최종악세서리 1부위를 맞출 수가 있습니다. 그래서 저는 마수 조우~2페까지는 그래도 괜찮은 시스템이지 않나 라고 개인적으로 생각은 합니다.
그러나, 입장비는 개오바입니다. 거진 현재 탄생의 씨앗 기준으로 보면 대충 1캐릭 100만 골드가량 들어가는 것같은데, 이는 인지하고 있다고 하셨으니 어서빨리 고쳐주시길 바라고 있습니다. (마부포함해서요.)
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뒤쪽도 읽어봐주시지ㅠㅠ.. 그래도 앞부분 읽어주셔서 감사합니다 | 18.04.11 18:40 | |