/u/ghostdunk라는 레딧 유저가 오렌지 카운티 아동병원에서 블리즈컨 자선 식사에 참가하게 되면서 히오스 개발팀을 포함한 블리자드 직원들과 여러가지 이야기를 나눴다고 합니다.
참고로 대부분의 대화는 오르피아나 경험치 변경이 발표되기 전에 이루어졌고 사인회에서도 질문을 하였지만 이때는 간단한 질문만 가능했다고 합니다. 아래 내용은 이 작성자가 기억하는 부분들을 정리한것입니다.
(프로그래밍과 네트워킹같은 테크니컬한 내용이 상당히 많아서 번역이 많이 매끄럽지 않을수도 있으니 양해 부탁드립니다.)
- 디자인 팀과 밸런스 팀은 시뮬레이션 핑 조건에서 게임을 플레이 하지 않는다고 했지만 시도해볼만한 생각이라고 합니다. 하지만 시스템 팀은 나쁜 핑 조건을 시뮬레이션을 해서 인터넷 상태가 좋지 않을때 게임이 어떻게 플레이 되는지 테스트를 한다고 합니다.
- 신규 영웅은 기본 스킬이 안정화될때까지 특성 없이 테스팅을 진행합니다.
- 개발팀은 매일 한시간 반정도 플레이 테스팅 세션을 가집니다. 하지만 많은 직원들은 점심시간에도 추가로 플레이를 합니다. (플레이 테스팅 방식에 대해서 들어보니 상당히 흥미로웠습니다.)
- 개발팀은 동시에 여러개의 패치를 진행하면서 때로 5개의 패치를 동시에 작업하기도 합니다.
- 개발팀은 사내에 있는 자체 하드웨어와 클라우드 서버를 가지고 있습니다.
- 디렉터 케오는 저에게 게임에 대해서 질문했습니다. 저는 빠대를 없애야 한다고 대답했고 블라인드픽으로 대체되어야 한다고 했습니다. 케오는 고개를 끄덕이면서 블리즈컨 발표 때 빠대에 대해서 얘기할거라고 했습니다.
- 개발팀은 로컬 세이브 상태(local save state)를 만들어서 재접속 시간을 개선했습니다.
- 개발팀은 클라이언트들이 재접속 하는 플레이어에게 풀 게임 상태(full game state)를 보내서 재접속을 더욱 더 빨리 만들고 싶어합니다. 이 방식은 현재 재접속 시스템보다 더 빨리 다운로드가 가능하다고 합니다.
- 넷코드가 P2P 방식이지만 저는 관측 기능과 DOTA2처럼 메인 서버에서 게임을 가지고 오는 기능을 위해 게임 서버가 풀 게임 상태를 저장하면 어떻냐고 물어봤습니다. 개발팀은 현재 엔진으로 이러한 방식으로 변경하는것이 당연히 가능하다고 했지만 현재 우선순위가 떨어진다고 했습니다. 그리고 서버의 리소스 사용량이 늘어나는것에 대해서도 걱정했습니다. P2P 방식의 상태 공유가 먼저 적용될것이라고 합니다. (최근 Hack-a-thon 해킹 이벤트에서 두가지 방식을 모두 작업해보았다고 했습니다.)
- 다시 한번 정리하자면 위에 있는 재접속/리플레이/관측 기능의 개선이 새로운 엔진을 도입하는것 보다 빠르다고 했습니다.
- 개발팀은 매치메이킹을 할때 승부 조작의 문제 때문에 "친구의 친구"나 친구를 우선순위에 두지 않는다고 했습니다. 평소에 NGS (Nexus Gaming Series, 북미 아마추어 리그)의 플레이어들과 자주 매칭이 되어서 저는 이것에 대해 듣고 놀랐습니다.
- "특정 선수 피하기" 기능을 추가하는것에 대해 관심이 있다고 합니다.
- 통계를 위한 공개 API를 만들면서 사생활 이슈가 제일 큰 문제점이라고 합니다. (이때 EU 개인정보보호법: GDPR이 언급되었습니다.)
- 정확한 숫자를 공개하지 않았지만 히오스 개발팀의 규모는 상당히 크다고 합니다.
- 개발팀은 제일 높은 MMR을 가진 플레이어가 제일 낮은 MMR을 가진 플레이어보다 게임 결과에 더 큰 영향을 가진다는 제 생각이 맞다고 확인해주었습니다. 그리고 이것이 개발팀이 보유하고 있는 여러가지 요소로 이용한 "승부 예측" 계산의 결과와 일치한다고 합니다. 그리고 낮은 레벨의 영웅을 플레이하면 실질적인 MMR(이길 확률)이 낮아지고 이것이 15레벨쯤에 안정화가 되지만 영웅에 난이도에 따라 높아지거나 낮아진다고 합니다. (예를 들면 라그나로스는 낮은 레벨에 안정화가 되고 메디브는 더 높은 레벨을 요구합니다.)
- 정확이 알려주지 않았지만 마스터 레벨 이상에서는 PRA(Personal Rank Adjustment, 개인 랭크 조정수치)이 다른 랭크와 개별적으로 계산된다고 합니다. 그리고 MMR이 높은 플레이어가 게임을 꾸준히 돌리면 피드백 루프가 생겨서 MMR->랭크포인트 관계의 인플레이션이 만들져서 PRA가 마스터에 도달하면 아주 높아진다고 합니다.
- 염소 윌리엄을 애니메이팅을 한 Careena씨는 자신이 작업한 영웅 세트가 내년에 나오는것에 대해서 아주 기대하고 있다고 합니다.
- 청소부 레오릭은 최소 블리즈컨 8개월 전에 만들기로 결정되었다고 합니다.
이 부분은 테크니컬 디렉터 Stas Spivakov씨에게 들은 이야기입니다:
- 개발팀은 게임 클라이언트 외부에 리플레이로 게임을 시뮬레이션을 할수 있는 자체 툴을 보유하고 있다고 합니다. 그들이 원하는 만큼 빠르지 않지만 여러가지 정보를 얻을수 있다고 합니다.
- 저는 유저들도 이러한 시뮬레이션을 돌릴수 있도록 이 툴을 대중에게 공개하면 어떻냐고 물어봤는데 Stas씨는 괜찮은 생각이라고 했습니다. 이것을 도입하는데 적당한 시간이 걸리고 치터들에게 비밀스러운 정보를 주지 않는다면 가능하다고 했습니다.
- 개발팀은 리플레이 통계를 이용해서 아주 비정상적인 버그를 발견하고 고친 경우가 있다고 했습니다.
- 버그 픽스 우선순위는 제가 예상한것처럼 영향을 받는 플레이어 숫자에 따라 정해진다고 합니다.
- 저는 클라이언트가 스킬 샷 정확도같은 통계를 저장하고 플레이어가 얼마나 특성을 통해서 이득을 보았는지 (예를 들면 후속타 특성의 추가 피해) 알수 있으면 좋겠다고 했습니다. Stas씨는 플레이어들에게 특성의 호율성에 대한 통계적 정보를 제공해 주는것에 대해서 아주 긍정적이었습니다.
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'제일 높은 MMR을 가진 플레이어가 제일 낮은 MMR을 가진 플레이어보다 큰 영향을 가진다는 제 생각' 원문 가서 좀 읽어봤는데 매칭할 때 mmr이 높은 플레이어를 중심으로 팀이 짜여지고 왜냐하면 더 게임영향에 바람직한 결과를 가져온다라는 오피셜인데 저는 이게 히오스의 매칭사이언스(연승하면 ㅄ들이 팀원이 되는 법칙)가 심증이 아니라 사실이었다는 것을 보여주는 내용같네요
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네 저도 그 부분 때문이 그런건데... 그말은 곧 실력이 좋은 플레이어가 '캐리'해야한다는 뜻도 됩니다 노답 팀원들 데리고 캐리 안하면 이길수 없다는 느낌을 받은게 그저 느낌 탓이 아니라 시스템이 그렇게 요구했다는 것이니까요
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'제일 높은 MMR을 가진 플레이어가 제일 낮은 MMR을 가진 플레이어보다 큰 영향을 가진다는 제 생각' 원문 가서 좀 읽어봤는데 매칭할 때 mmr이 높은 플레이어를 중심으로 팀이 짜여지고 왜냐하면 더 게임영향에 바람직한 결과를 가져온다라는 오피셜인데 저는 이게 히오스의 매칭사이언스(연승하면 ㅄ들이 팀원이 되는 법칙)가 심증이 아니라 사실이었다는 것을 보여주는 내용같네요
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수학적인 내용도 있고 제가 영어를 잘하는 편이 아니라 다른분들도 보시고 제 해석이 틀렸으면 알려주세요 | 18.11.10 17:23 | |
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저는 다 읽어보지는 않았지만 결론을 보니까 실력이 좋은 플레이어가 "캐리"가 가능하다고 하네요. 예를 들면 평균 실력은 비슷하지만 평범한 2명의 유저보다 잘하는 선수 1명과 못하는 선수 1명이 팀을 이루는것이 승률이 더 높아서 잘하는 선수가 경기 결과에 더 영향을 많이 준다고 합니다. 솔직히 제가 MMR 원리에 대해서 자세히 알고있는게 아니라서 저 부분을 번역하는게 제일 까다로웠어요.. | 18.11.10 17:32 | |
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라파엘01
네 저도 그 부분 때문이 그런건데... 그말은 곧 실력이 좋은 플레이어가 '캐리'해야한다는 뜻도 됩니다 노답 팀원들 데리고 캐리 안하면 이길수 없다는 느낌을 받은게 그저 느낌 탓이 아니라 시스템이 그렇게 요구했다는 것이니까요 | 18.11.10 17:35 | |
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예를 들면 A의 MMR이 120이고 팀원인 B의 MMR이 80이라면 A가 평소대로 하더라도 자연스럽게 캐리가 가능해서 평균 100인 두명을 상대로 이길 확률이 높다는 뜻인데요... 근데 문제는 히오스의 매치메이킹 알고리듬이 이점을 고려해서 단순한 평균치가 아니라 실력이 높은 유저의 MMR에 더 무게를 준다면 (예를 들면 MMR 평균이 110에 가까운 팀과 매칭을 해주듯이) 결과가 달라지는데 실제로 이렇게 상대를 정해주는지는 원문에 나와있지 않은것 같네요. 일단 저는 "They seemed to confirm my findings that the player with the highest MMR has more impact than the lowest MMR" 부분을 그대로 직역해 보았습니다. | 18.11.10 17:50 | |
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네 개발자가 이게 맞다고 확인해줬을 뿐이지 이렇게 한다고 말한건 아니긴하죠 다만 만약 블쟈가 그런식으로 매칭을 한다면 왜 그럴 필요가 있냐에 대한 설명이 되겠네요 | 18.11.10 17:55 | |
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블리즈컨때 개발팀의 사진이 공개되었는데 실제로 꽤 큰것 같네요. ㅎㅎ | 18.11.10 18:30 | |
(IP보기클릭)58.125.***.***
사람은 많은데 그 중에 다른팀의 일을 같이하는 투잡팀원이 제법 포함되어 있다고 함 | 18.11.10 21:04 | |