출처와 잡설.
출처:
MMO-CHAMPION의 Forbes의 인터뷰 요약.
Forbes가 오늘있었던 라이브 스트리밍과 관현하여 일부 정보에 대해 글을 남겼습니다. 아래 글은 이를 MMO-CHAMPION에서 요약한 내용입니다.
폭풍의 용광로부터 바다 아래서 일어나는 일에 대한 무대가 시작됩니다.
길잡이 2부를 완료하면 쿨 티라스, 잔달라, 나즈자타, 메카곤에서 날 수 있습니다.
여러분이 날 수 없을 때, 세상은 보다 위험합니다. 또한 땅에서 탐험을 할 때, 보다 멋진 장소를 볼 수 있습니다.
최근에 전쟁 모드에서 전투를 한 플레이어의 경우 잠시 비행이 제한될 수 있습니다.
전쟁 모드는 성공한 시스템입니다. 과거에는 쟁섭이라도 서로 자기 퀘를 하기 바빴지만, 이제는 만나면 서로 싸움부터 합니다.
토르톨란 퀘스트는 공동 구역에 있는 경우가 있다보니 싸움을 원치 않으면 이를 피하는 플레이어가 많습니다.
전쟁 모드를 킨 플레이어를 지난 두 달 동안 증가했습니다.
블리자드는 지금 진영별 공격대 진행 상황의 쏠림 문제를 해결할 방안은 없지만, 전쟁 모드 인센티브를 통해 배울 점이 있습니다. 막대한 진영의 이동을 막기 위해 모든 인센티브는 균형있게 조정해야 한다는 것입니다.
어떻게 얼라이언스 쪽에 보다 하이 엔드 레이드 콘텐츠나 고단 쐐기 콘텐츠를 즐기는 인원을 늘릴지는 현재 큰 질문 중 하나입니다. 전세계적으로 얼라이언스와 호드의 인구 균형을 얼추 비슷합니다. 하지만 얼라이언스에 레이드 커뮤니티가 더 적습니다.
전쟁 모드는 킨 유저가 적은 플레이어 진영에게 더 많은 보너스를 줍니다. 이는 그들이 더 큰 도전에 직면하였기 때문입니다. 얼라이언스의 신화+ 그룹과 호드의 신화+그룹은 모두 같은 난이도의 던전을 플레이하고 있습니다. 그래서 한쪽에 보상을 더 많이 주는것은 맞지 않다고 봅니다.
얼라이언스와 호드의 "구분"은 게임 스토리의 핵심이므로, 우리는 PvE용 용병 시스템을 만들 계획이 없습니다. 용병 시스템은 다른 진영과 사회적 관계를 맺지 않기 떄문에, 장기적으로 볼 때, 도움이 되지 않습니다.
아제로스의 심장과 군도 시스템은 도전적인 새로운 시스템 중 하나였습니다. 블리자드는 복수의 파도에서 단기간에 많은 변화를 만들어냈습니다.
몆 주 동안 블리자드는 아제로스의 심장을 조금 더 군단 유물 스타일로 바꿀 계획을 세웠습니다. 이것은 더 많은 선택과 커스터마이징을 제공합니다.
블리자드는 아제로스의 심장의 진행이 멈추는 것에 좌절감을 느꼈습니다.
여러분의 머리, 어깨, 가슴방어구는 여전히 아제라이트 장비로 남을 것입니다. 그들은 여전히 그들만의 속성 고리를 가집니다. 그러나 속성을 찍기 위한 레벨 요구 사항이 계속 증가하지 않아서 여러분은 모든 속성을 찍을 수 있습니다.
블리자드는 신화+ 보상과 관련하여 운빨↗망겜적 성향에 대한 안좋은 감정을 줄이기를 원하지만, 이미 충분히 괜찮은 보상 시스템이라 생각해서 이를 더 관대하게 만들 계획이 없습니다.
신규 AI를 허접하게 만들 계획은 없습니다. 이들은 특정 방식으로 행동하며, 보다 조심해야할 필요가 있다고 느끼기 때문입니다.
우리는 아라시 분지를 AI와 즐기는 난투와 비슷한 전쟁노래 협곡을 AI와 즐기는 난투를 개발하고 있습니다.
(IP보기클릭)218.148.***.***
아라시랑 전쟁노래 ai로 나오면 평판찍기 수월할듯 노래방은 걍 난투돌리는게 더 낫겠지만
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무엇보다 스트레스 확줄이고 명에 올리는게 즐거웠음... | 19.04.16 00:56 | |