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[잡담] 게임회사들 게임 만들고 나면 기존 소스들 보관안해요? [13]




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(IP보기클릭)211.223.***.***

BEST
배포할 당시에 정확한 소스코드를 찾는게 힘들것 같습니다. 개발툴이 현재것과는 달라 힘들었을거고, 무엇보다 당시 엔지니어가 없다면 무용지물이겠죠. 히스토리를 알고있는 사람이없을테니..
18.10.23 07:55

(IP보기클릭)223.62.***.***

BEST
블리자드가 막장 1인회사도 아니고 소스관리는 당연히 하고있겠죠 인원 교체가 발생하고 다수가 개발하는 환경에서 소스관리툴없으면 개발자체가 안됩니다 원본에서 os변화에 따른 수정이라던지, 오토나 해킹방어를 위한 수정이라던지, 버그픽스를 전부 적용할지 현재버전에서 게임환경만 과거로 되돌릴지 저울질하다 후자가 된거리고 봅니다
18.10.23 08:25

(IP보기클릭)175.223.***.***

BEST
소프트웨어 개발은 pdm이 제대로 되는편인가보네요 제조업은 pdm이고 나발이고 아무리 해놔도 설변사항 히스토리 추적해보면 데이터 누락되거나 심지어는 최종 배포도면이 현재 설계변경 데이터랑 버전 안맞는경우도 있는데
18.10.23 08:56

(IP보기클릭)175.223.***.***

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서버나 클라이언트, PC 환경이 달라져서 쓸모가 없겠죠.
18.10.23 08:55

(IP보기클릭)175.223.***.***

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소프트웨어 개발도 똑같음.
18.10.23 08:58

(IP보기클릭)211.223.***.***

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배포할 당시에 정확한 소스코드를 찾는게 힘들것 같습니다. 개발툴이 현재것과는 달라 힘들었을거고, 무엇보다 당시 엔지니어가 없다면 무용지물이겠죠. 히스토리를 알고있는 사람이없을테니..
18.10.23 07:55

(IP보기클릭)175.214.***.***

기존에 수정해왔던 치명적인 버그 같은것들도 다 롤백 될텐데 그런 위험을 감수 할 필요 없죠. 여태까지 해온 최적화나 추가 기능들도 다 되돌아가는건데
18.10.23 08:22

(IP보기클릭)223.62.***.***

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블리자드가 막장 1인회사도 아니고 소스관리는 당연히 하고있겠죠 인원 교체가 발생하고 다수가 개발하는 환경에서 소스관리툴없으면 개발자체가 안됩니다 원본에서 os변화에 따른 수정이라던지, 오토나 해킹방어를 위한 수정이라던지, 버그픽스를 전부 적용할지 현재버전에서 게임환경만 과거로 되돌릴지 저울질하다 후자가 된거리고 봅니다
18.10.23 08:25

(IP보기클릭)175.223.***.***

글쓴분 회사는 인수인계가 정확하게 되는 회사인가요? 당장 저한테 10년전 자료 찾아오라고 하면 그걸 어디서 찾냐고 ㅅㅂㅅㅂ 할것같은데.. 사람 하는일이 다 비슷하지 않을까요
18.10.23 08:44

(IP보기클릭)110.70.***.***

enalic
한국에 해당하는사항 입니다. 10년전꺼 찾으라면 백업서버 가서 프로젝트 산출물 열어보면 되죠;;;; | 18.10.23 08:51 | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

enalic
구버전 개발툴, 기타 라이센스 만료, 소스분석시간 등 등 문제가 될 소지가 좀 있을듯. | 18.10.23 08:53 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

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enalic
소프트웨어 개발은 pdm이 제대로 되는편인가보네요 제조업은 pdm이고 나발이고 아무리 해놔도 설변사항 히스토리 추적해보면 데이터 누락되거나 심지어는 최종 배포도면이 현재 설계변경 데이터랑 버전 안맞는경우도 있는데 | 18.10.23 08:56 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

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enalic
소프트웨어 개발도 똑같음. | 18.10.23 08:58 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

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서버나 클라이언트, PC 환경이 달라져서 쓸모가 없겠죠.
18.10.23 08:55

(IP보기클릭)61.33.***.***

자료가 어딘가에 있긴 있는데.. 찾는 것도 힘들고, 개발툴도 바뀌고, 작업자도 바뀌어서, 힘들겠죠 어느 회사나 다 똑같을 듯
18.10.23 09:12

(IP보기클릭)112.220.***.***

와우가 나왔을 무렵에는 소스코드 형상 관리 정도는 기본적으로 하던 시대라 있을 겁니다. 문제는 그때로 돌리면 그 당시 바이너리를 그냥 실행시키는 것 밖에는 안 되니까, 제일 좋은 건 최신의 엔진 소스에 데이터만 옮겨서 구동하는 것일텐데, 그동안의 변경점 때문에 작업이 꽤 필요 할 겁니다.
18.10.23 09:59

(IP보기클릭)121.165.***.***

게임은 아니지만 팀개발용 소스를 관리해본 개발자로써 사족을 달아보자면 최초의 소스와 원본, 기간에 걸친 내부테스트, 알파, 베타 버전들 모두 히스토리를 남깁니다. 사실 소스 관리하는데도 최초의 서버데이터 구축부터 기록할 룰을 정하고 지속적인 관리를 해야하는 인력 투입 시간이 필요해요. 그리고 보통 때가 지난건 '이슈사항' 때 아니면 건드리는 일이 없습니다. 개발 환경도 해가 지나면 조금씩 바뀌어 버려 아무 의미없는 소스가 되어버리기도 하고 방대해져서 관리 차원을 넘어서는 상황이 되기도 합니다. 게다가 10년전, 15년전 이라고 하면 더더욱 소스관리 개념이 정착되지 않은 떄라서, 날것을 그냥 백업해둔 경우가 많을거에요.
18.10.23 11:11

(IP보기클릭)211.174.***.***

당장 프로그래머 커뮤니티 가서 보면 10년된 소스 까봤는데 개판으로 되어있어서 작성자가 누군지 찾아보면 자기 자신이었다 라는 개그가 널리 퍼져있습니다
18.10.23 11:40


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